[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 4. Jan 12, 15:37

So schwierig ist das nicht, da Du nur nach "Erz" und "Silizium" suchen mußt. Damit sollen alle relevanten Stellen schnell zu finden sein.
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Cerbis
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Post by Cerbis » Fri, 13. Jan 12, 16:49

Wie ist das eigentlich wenn das Update für AP rauskommt und CC als fake patch verwendet wird? muss ich dann auf irgendwas bestimmtes achten oder einfach das spiel nach dem update starten?

als fake patch bekommt man kein modefied so wie es mir scheint :o

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 13. Jan 12, 17:09

wenn das Update eine eigene neue Cat "mitbringt" wird deine vom CC überschrieben *terminiert* und ist futsch..

Wenn du allerdings eine "Puffercat" zwischen spielcat und CC-cat hast dürfte nix passieren (außer steam schaut nach und benennt den Kram ungefragt um..*

Probleme kanns nur dann geben wenn Dateien geändert wurden mit dem Patch die der CC auch ändert...
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 19. Jan 12, 00:16

CC upgedated auf AP v1.1.

Da AP 1.1 auch den Fehler bei der Mod-Auswahl behebt, muß CC nicht mehr unbedingt als Fake Patch installiert werden.
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Bastisan
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Post by Bastisan » Sat, 24. Mar 12, 12:25

Hi, Gazz!

Danke für Deinen Mod, habe den mal "früher" in X-TC installiert gehabt. Habe nun X-AP 2.0 via Steam erworben, wollte mal fragen, ob der Mod auch hier verwendbar ist.

Liebe Grüße, Bastisan

IRaven
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Post by IRaven » Sun, 25. Mar 12, 15:44

bei mir läuft er auf jedenfall.
ob alles funktioniert konnte ich noch nicht probieren

Dunuin
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Post by Dunuin » Tue, 27. Mar 12, 13:03

Also kann ich den Mod für AP 2.0 nutzen?

Atamie
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Post by Atamie » Fri, 30. Mar 12, 07:22

Bei mir Funktioniert es bis jetzt =)

Atamie
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Post by Atamie » Thu, 5. Apr 12, 12:45

Hmm ein problen gibt es, dass Mod ist echt genial könnte gar nicht mehr ohne, aber bei mir passiert es andauernd das Schiffe mit dem Modulcontainer zusammenstossen und das ist auf dauer sehr frustend vor allem da auch andere Völker reihenweisse mit dem Container zusammenstossen und sich vernichten, dementsprechend sinkt auch dauernd der Völkerrang zu jeglichen Rassen.

Gibt es irgentwas dagegen oder habe ich etwas Falsch installiert hoffe mir kann jemand diesbezüglich helfen.

Lieben Gruß

Ata

Connstar
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Post by Connstar » Fri, 4. May 12, 17:23

Hmm gibt es vlcht auch eine Version mit komplexröhren:D? Ich find die Modulkomplexe nämlich genial aber die röhren gehörn für mich dazu:)

Yshido
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Post by Yshido » Sun, 6. May 12, 23:48

Ich hab AP und bekomm das gute Stück beim besten Willen nicht zum laufen.

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Mon, 7. May 12, 17:57

Wie bist du bei der Installation vorgegangen? Wo gibt es Probleme?
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mega|Doc
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Post by mega|Doc » Wed, 9. May 12, 13:44

Gazz...gibt es eine möglichkeit in einem sektor mehrere modulcontainer zu basteln? anstatt alles in einem zu crunchen. Würde gerne selber festlegen was wo in welchem modulcontainer reinkommt.
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Reflexer
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Post by Reflexer » Wed, 9. May 12, 13:57

@ mega|Doc : Das geht nicht.

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mega|Doc
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Post by mega|Doc » Wed, 9. May 12, 14:21

Reflexer wrote:@ mega|Doc : Das geht nicht.
naja theoretisch könnte man, das script so verändern, wenn man den modulcontainer ein igno verpasst, das er dann einen neuen an einer anderen position baut. so könnte man dann selber entscheiden was wo rein kommt. ob das nun umsetzbar ist, weiss ich nicht.
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Post by Reflexer » Wed, 9. May 12, 15:03

musst mal weiter vorne lesen. da war diese diskussion schonmal und gazz hatte erklärt warum es nicht geht.

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König Gunther
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Post by König Gunther » Sat, 2. Jun 12, 11:38

hallo,

ich habe mir gestern den Complex Cleaner installiert.
jetzt kann ich wieder ohne frostgefahr in den sektor fliegen. danke für den mod :thumb_up:

mir kam aber auch gleich die selbe frage in den sinn wie sie mega|Doc schon stellte (wie ich gerade sehe).
die antwort darauf habe ich auch registriert ... aber den thread noch nicht durchgelesen.

als ich gestern das CC anwenden wollte, bekam ich zunächst einen schreck, da man ja zuerst das alte komplex sprengen muß. und das ging ja eigentlich nur, wenn man selbst angedockt ist. das wiederum war mir ja nicht mehr möglich, wegen frost.
aber zum glück schaute ich auch noch mal in den kommando-"keller" und fand da ne ladung CC-TNT mit fernzündung. :wink: :thumb_up:

nun habe ich also 2 komplexe in dem modulcontainer gecruncht.
habe nun also auch 2 kontrollzentren dranhängen.
frage dazu: kann es wieder zu fps-problem führen, wenn man irgendwann z.b. 6 oder mehr kontrollzentren dran hat?

2. frage: spricht etwas dagegen, so ein modulcontainer mit 6 kontrollzentren in den HUB zu stellen?

und noch eine recht unwichtige frage: warum hat der modulcontainer, nach dem 1. crunch, im namen die ziffer 2 ... und nach dem 2. crunch die ziffer 4?
Ich spiele TC, aus der Superbox u. mit allen Patches u. noch verbliebenen Fehlern. ;)
*modified*

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 5. Jun 12, 12:16

Die 6 KZ sind kaum bemerkbar.
Wo man unendlich spart sind natürlich die Fabrikmodelle aber auch die Verbindungsteile, da zwischen 2 Fabriken nur immer genau 2 Teile verbaut werden anstatt Spaghetti mit 20 oder 40 Einzelteilen.
Für jedes Teilchen muß natürlich permanent die Kollisionsabfrage laufen...


Die Zahl beim MC ist nur die Gesamtgröße. Am besten vorher und nachher genau anschauen...
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König Gunther
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Post by König Gunther » Wed, 6. Jun 12, 12:14

Gazz wrote:Am besten vorher und nachher genau anschauen...
jetzt habe ich es gesehen. :wink:

wieviele fabriken passen denn in eine box? habe ich das richtig errechnet, 13?
dann sollte ich das wohl noch mal überdenken, so ein mega-container (mit 6 komplexen) in den hub zu stellen.

edit
ich habe noch mal nachgesehen.
zwischen meiner frachtbasis (am grund des hub "liegend") und der null-linie sind knapp 15km freiraum. reicht das?
Ich spiele TC, aus der Superbox u. mit allen Patches u. noch verbliebenen Fehlern. ;)
*modified*

CptTrips
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Post by CptTrips » Wed, 6. Jun 12, 13:49

Hi,

also in die Box passen extrem viel mehr als nur 13 Stationen, mein Modul enthält derzeit so 120 Stationen mit einem Kontrollzentrum dran.
Mein Testkomplex:

200 Wheat Farm M
200 Cattle Ranch M
200 Lasertower Factories
200 Crystal Fab M
200 SPP M
200 Rimes Fact M
200 Space Fuel Still M
200 Chip Plant

1600 Fabriken
... steht auf der ersten Seite ...



Grüße

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