[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

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König Gunther
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Post by König Gunther » Wed, 6. Jun 12, 14:26

CptTrips wrote:mein Modul enthält derzeit so 120 Stationen
welche ziffer steht bei dir hinter "modulcontainer"? :wink:
Ich spiele TC, aus der Superbox u. mit allen Patches u. noch verbliebenen Fehlern. ;)
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CptTrips
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Post by CptTrips » Wed, 6. Jun 12, 14:32

... das könnt ich Dir sagen, wenn ich gerade zu Hause an meinem PC wär. Aus dem Kopf weiß ich es nicht und bin noch ne Weile hier im Büro ...

Ich werd es später hier rein editieren, kannst wohl so gegen 16:00 noch mal gucken.

Grüße

Edith sagt er trägt die Ziffer 6

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König Gunther
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Post by König Gunther » Wed, 6. Jun 12, 19:38

CptTrips wrote:Edith sagt er trägt die Ziffer 6
das bedeutet also, daß bei dir im schnitt 20 fabriken pro modul-"box" sind.
bei mir sinds im schnitt 13.
es kommt also darauf an inwieweit sich die fabriken komprimieren lassen.

schlußfolgerung: bei 6 komplexe à ca. 40 fabriken könnte es beim anwachsen des modulcontainers eng werden im HUB.
aber ich werde es mal ausprobieren....wenn ich wieder credits habe. die sind gerade für die "neue heimat" draufgegangen. :wink:
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König Gunther
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Post by König Gunther » Fri, 8. Jun 12, 00:53

achtung, kritik.

hallo, lieber Gazz. :)

mir ist heute abend etwas unschönes aufgefallen. die lagerkapazitäten sind in den modulkomplexen um rund 50% kleiner als normal.

beispiel:
8x BoGas in einen normalen komplex hat 20700 einheiten.
im modulkomplex aber nur 11040.

ist mir nur zufällig aufgefallen. wie es bei anderen produkten aussieht weiß ich nicht.
sind die lagerkapazitäten grundsätzlich kleiner? ist das der "trick" der komprimierung?
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König Gunther
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Post by König Gunther » Fri, 8. Jun 12, 12:13

ich glaube, ich sollte nachts lieber schlafen statt so viel zu schreiben. :roll:

der fehler lag bei mir.
bei dem normalen komplex (der ja schon fertig ist) habe ich ja auch BoFu, welches ebenfalls lagerplätze mit sich bringt.
mein neuer komplex hat noch kein BoFu, und somit (erstmal) weniger lagerkapazität.


sorry :oops:
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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 8. Jun 12, 18:32

Ich hab den ersten Post ja auch gesehen.
Da aber vorauszusehen war, daß sich das Problem von alleine löst, hab ich erstmal abgewartet. =P
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Drache257
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Post by Drache257 » Tue, 26. Jun 12, 21:20

Ich habe gestern dieses Skript installiert. Leider anscheinend ohne Erfolg.

Ich spiele X3 AP 2.0 XRM 1.23 mit IEX 1.2a

Beim Thema XRM steht s auf der ersten Seite der CC cat sollte eine nummer kleiner als XRM also habe ich CC vor XRM installiert. Die t files in t und scripts files in scripts wie es sich gehört. Nun habe ich im Moment kein Schimmer wie ich den CC zum laufen bringen sollte.
Ich habe testweise mit Hephaistos im Sektor ein paar Fabriken bauen lassen. Ich sitze in meinem TL, mit Traktorstrahl und suche nach dem CC Befehl.
Ja was nun :?

Ich vermute ich habe den Skript falsch installiert Muss ich irgendwas aktivieren?

Ich würde gerne dieses Skript verwenden um mein halbweg bereits gebaute Komplex in Profitminen zu "vereinfachen". Die Performance in PM ist echt nervig.

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König Gunther
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Post by König Gunther » Wed, 4. Jul 12, 13:38

hallo Gazz,

ich habe ein problem mit dem umzug des moduls.

mit dem befehl "umzug" habe ich den container um einiges versetzt. klappte auch ganz gut ... abgesehen von der real-stunde, die es dauerte.
es gab eine ansage von Betty, daß der umzug eingeleitet wurde. eine meldung der fertigstellung fehlte.

aber die 3 komplexzentren, die dran hingen, blieben an alter stelle.
habe diese dann mit dem befehl "hub" einzeln entsprechend versetzt, so daß sie wieder nahe dem modul (unter 20km) sind. auch das klappte gut, und ging fix.

das problem ist aber, daß ...
a) die alten röhren an ort u. stelle blieben (mit kollisionsgefahr, siehe bild).
b) die 3 kontrollzentren jetzt quasie freischwebend sind.

funktionieren tut aber noch alles. keine beeinträchtigung der komplexe. schiffe könen auch docken.

aber die Titan (bildmitte) konnte nur im letzten moment dem gestänge ausweichen. :wink:

gibts eine lösung?

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 4. Jul 12, 17:13

Röhren können nur von der Engine selbst manipuliert werden.
Die werden nur dann neu aufgebaut, wenn eine Fabrik verbunden wird.

Das heißt, man könnte Den kompletten Komplex "weit draußen" aufbauen und erst danach Container + Hubs (oder nur Hubs) an die gewünschte Stelle verschieben.
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König Gunther
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Post by König Gunther » Wed, 4. Jul 12, 20:32

Gazz wrote:Das heißt, man könnte Den kompletten Komplex "weit draußen" aufbauen und erst danach Container + Hubs (oder nur Hubs) an die gewünschte Stelle verschieben.
das kapier ich jetzt nicht.
der bzw. die komplexe sind doch in dem container. :gruebel:
oder ist der befehl "umzug" eigentlich nicht dazu gedacht, das modul zu verschieben, wenn da schon hubs dranhängen?
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Chaber
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Post by Chaber » Wed, 4. Jul 12, 23:25

Du kannst den ganzen Modulkasten gaaaaaaanz weit nach draußen verbannen und die andockstellen trotzdem in Sektormitte belassen, dafür ist die Umzugfunktion gedacht *glaub*
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
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König Gunther
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Post by König Gunther » Fri, 6. Jul 12, 13:58

Chaber wrote:Du kannst den ganzen Modulkasten gaaaaaaanz weit nach draußen verbannen und die andockstellen trotzdem in Sektormitte belassen, dafür ist die Umzugfunktion gedacht *glaub*
ja, so war das ja auch bei mir. obwohl auf seite 1 was davon steht, daß die röhren max. 20km sein könnten oder dürften.
deswegen habe ich ja die kontrollzentren auch verschoben. dafür ist ja der befehl "hub" da ... glaube ich. :wink:

aber egal. problem ist gelöst.
habe die komplexe etwas ausgebaut. je eine fabrik dazugepackt und diese an das jeweilige kz angeschlossen. die alten röhren sind verschwunden, und die neuen sind da wo sie hingehören.
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TrON74
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Post by TrON74 » Mon, 9. Jul 12, 15:54

Hallo Zusammen,

erst mal ein dickes Lob für den CC Macher.

Aber ein Problem hätte ich da mal ...

Habe in einem Sektor ein paar Fabriken gecruncht und ein Kontrollzentrum gesetzt. Funktioniert soweit wunderbar.

Nun möchte ich ein paar weitere Fabriken integrieren und laut Anleitung, wenn ich sie richtig verstanden habe, assimiliert das Modul sie automatisch, sobald sie im Sektor ausgesetzt werden.

Bei mir passiert das leider nicht. Die Fabriken stehen nun im Sektor und wurden nicht ins bestehende Modul assimiliert.

Da ich nach 2 Stunden Forum lesen keine Antwort finde nun die Frage ... was mach ich falsch?
Danke schon mal für die Hilfe.

Gruß
TrON74

Chaber
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Post by Chaber » Mon, 9. Jul 12, 16:36

du musst den crunchbefehl neu ausführen ;)
erst dann werden die Fabs umgewandelt
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TrON74
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Post by TrON74 » Mon, 9. Jul 12, 19:49

Vielen Dank für die Antwort.
Ja das geht, dachte nur laut Beschreibung soll er das automatisch nach dem Aussetzen der Fabrik regeln.

Passt scho! ;-)

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Reflexer
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Post by Reflexer » Thu, 2. Aug 12, 18:05

Hey Gazz,

ich habe ein Problem mit einem der Komplexe bzw. dem CC (vielleicht). Da ich mir nicht sicher bin, ob es am CC liegt habe ich einen generellen Thread zum Problem aufgemacht.

Wäre sehr nett, wenn Du Dir das mal kurz anschauen könntest - vielleicht fällt Dir dazu ja was ein.

Hier der Link zum Thema: Problem mit Komplex

Dank Dir
Reflexer

Mcvedden
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Post by Mcvedden » Mon, 20. Aug 12, 14:35

Moin Moin

ich benutze den Komplex Cleaner schon sehr sehr lange und muss sagen geiles teil!!

Endlich kann man seine Größenwahnsinnigen Pläne in die tat umsetzen^^

Ich habe allerdings seit ner zeit ein kleines Problem:

Wenn ich meinen TL's den Befehl "bau" gebe, bauen die nix es kommt lediglich die mitteilung dass 0 fabriken aufgestellt wurden und noch (z.B.) 16 im Frachraum sitzen.

sowas hatte ich früher schon aber nur wenn ich ca 50-70 fabriken bauen lass bevor ich "crunch" danach ging es immer. Nun geht leider gar nix.
Ich hab erst vor kurzem einen Komplex in Argon Prime fertiggestellt und wollte nun anfangen meinen Waffenkomplex hochzuziehen... seit dem tritt das Problem auf. Beim 1. Komplex gings einwandfrei.

Ich benutze diverse Scripts und Mods, waren bisher immer kompatibel. (da der erste komplex ja funktioniert hat)

Auch nach dem update des Komplex Cleaner funktioniert es leider nicht.
ich muss alle fab manuell azfbauen und anschließend crunchen..... bei einem komplex in dem min. 400-500 fabs geplant sind.... ziemlich stressig

Hat jemand eine Idee?

Mcvedden
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Post by Mcvedden » Fri, 24. Aug 12, 18:16

Hab das Problem gelöst^^

Ich musste meine Hauptquartiere abreißen und somit den Besitz des Sektors wieder aufgeben dann hats wieder funktioniert ._.

AiaxX
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Post by AiaxX » Sun, 7. Oct 12, 16:16

Hallo,
ich wollte auch mal wieder den CC installieren, da meine Stationen mit der Zeit immer größer werden und das meine Rechenleistung in die Knie zwingt.

Leide habe ich derzeit ein Problem den Mod zum laufen zu bringen. Ich habe die Installation so durchgeführt, wie es sich gehört. Doch wenn ich mein Spiel laden möchte, kommt die Fehlermeldung "Error loading savegame may be corrupt!"

Ich benutze AP 2.5 + XRM.
Liegt es eventuell daran? Denn ein neues Spiel kann ich starten, dann kommt der Fehler nicht. Wäre aber ziemlich bescheiden, wann ich mein Savegame nicht benutzen kann =(


Grüße

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Sun, 7. Oct 12, 16:54

AiaxX wrote:Ich habe die Installation so durchgeführt, wie es sich gehört.
Hast du auch den Hinweis im XRM-Thema beachtet?
paulwheeler wrote:Complex Cleaner, FDN v7, MPM v7, SSDN v7: install the base cat/dat from these mods/scripts to the lowest cat/dat number, then the XRM base mod and addon packs as higher numbers.
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