[SCR] Ring of Fire - Stealth Lasertowers (v2.31 - 29.11.09)

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König Gunther
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Post by König Gunther » Wed, 6. Jun 12, 14:23

hallo,

ich möchte gerne ein "ring" wieder einsammeln.
da sie getarnt sind, geht es nicht.

ergo die frage, wie enttarne ich sie?

ich habe das ausführende schiff vor das tor gestellt wo die getarnten aufgestellt sind. habe dann im befehl den 1. argument "0" eingegeben (übrigens, der hilfeaufruf geht nicht).
null deswegen, da ich nicht mehr weiß wieviele GT ich dort stehen habe....sehe sie ja nicht.
im 2. argument gab ich "set tarn aus" ein.
aber es passiert nix.
Ich spiele TC, aus der Superbox u. mit allen Patches u. noch verbliebenen Fehlern. ;)
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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 6. Jun 12, 18:49

Die Hilfe wird dir nicht als PopUp oder Incoming Messages angezeigt sondern steht anschliessend zum lesen im Logbuch wenn Du das aufrufst.. allerdings weis ich jetzt nicht mehr ob ich ? oder 0 (null) genommen hatte.

Um die Tarnung zu deaktivieren machste einfach nen leerschritt bei den Optionen die Du nicht brauchst und bei Option 2: set tarn aus

Dann müssten die LT s wieder sichtbar werden.. wenn ich das richtig verstanden hatte.
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König Gunther
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Post by König Gunther » Wed, 6. Jun 12, 22:27

Ghostrider[FVP] wrote:...machste einfach nen leerschritt...
das geht nicht. er erwartet immer eine eingabe.
deswegen kam auch die hilfe nicht, weil ich die anderen eingaben nicht machte.
wenn man sie macht (darauf soll man erstmal kommen), dann kommt auch die hilfe.

ich habe das ganze jetzt mal so richtig durchexerziert.
die schritte:
1. der befehl RingOfFire ist nur dann unter Spezial existent, wenn das schiff mindestens ein GT an bord hat.

2. ich gab ihn dann den befehl "25 set tarn aus" (weil es 25 GT sind die er enttarnen soll). zuvor gab ich ihm aber (zwangsläufig) die position an.
trotzdem enttarnte er alle GT's im sektor. auch die die ich am 2. tor stehen habe und eigentlich getarnt bleiben sollen.

3. dann gab ich ihm den befehl die festen objekte einzusammeln. 25 stück.
was macht er?....fliegt zum anderen tor und wollte da mit dem einsammeln anfangen. :x
warum fängt er nicht mit denen an die ihm am nächsten sind? :roll:
ich weiß, das ist ein anderer script .... ich wollte es nur mal gesagt haben. :wink:

4. ich habe mich selbst in den frachter gesetzt und die dinger selber eingesammelt.

5. weil X-KI ein fieser mob ist, hat er, als ich gerade fertig war mit dem einsammeln, einen meiner gerade neueingestellten frachter gegen die station fliegen lassen. :evil:

6. die ganze sammelaktion noch mal von vorne. :roll:

7. nach dem ich nun alle an bord hatte ... und ein skeptisches auge auf die neuen händler warf ... kam der satelliten-techniker (auch wieder ein anderer script) aus der deckung und wollte, laut kommando, an dem tor wo ich gerade eingesammelt hatte, irgendwelche GT reparieren. :?
leider war ich etwas voreilig und habe ihn gleich wieder nach hause und in bereitschaft geschickt. schade, ich hätte mal beobachten sollen wie er nicht exestierende Gt repariert (er hatte kein GT an bord).

8. nun habe ich den frachter ein paar (120) chips besorgen lassen, damit er die anderen 60 GT am 2. tor wieder tarnen kann.
das erwies sich aber als unnötig, da er nach der erneuten tarnung keine chips verbrauchte.

ende gut, alles gut. :wink:

ps: ein kleiner appell an alle scriptschreiber. bitte die anleritungen so schreiben, daß auch nicht-programmierer damit klar kommen.
das soll jetzt keine kritik sein .... naja, irgendwie doch. :wink:


edit
nachtrag zu schritt 2:
als ich den befehl "25 set tarn aus" gab, hat er erst alle enttarnt, dann aber 25 neue dazugestellt und alle wieder getarnt.
was wohl daran lag, daß ich bei dem ersten versuch noch viele GT und chips an bord des frachters hatte. und weil ich die zahl noch angab (in der hoffnung, daß er dann nur 25 enttarnt).
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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 6. Jun 12, 23:32

Hm.. kleiner Tip solltest Du auch MARS nutzen lassen sich mit den Goblins wunderbar deine LTs einsammeln ;) spart Zeit & Nerven !
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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 7. Jun 12, 03:50

König Gunther wrote:ps: ein kleiner appell an alle scriptschreiber. bitte die anleritungen so schreiben, daß auch nicht-programmierer damit klar kommen.
das soll jetzt keine kritik sein .... naja, irgendwie doch. :wink:
Programmierern sollte es niemals erlaubt sein, Anleritungen zu schreiben - am allerwenigsten für ihre eigenen Projekte.

Oder soll das heißen, daß Du Dich freiwillig meldest?
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Reflexer
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Post by Reflexer » Thu, 7. Jun 12, 10:55

Gazz wrote:Programmierern sollte es niemals erlaubt sein, Anleritungen zu schreiben - am allerwenigsten für ihre eigenen Projekte.
Das finde ich jetzt aber hart. Ich finde, dass meine SOM-Anleitung auch für Laien verständlich geschrieben ist :D Und die hat auch nur 50 Seiten :D

Du bist so böse Gazz :p :D

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König Gunther
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Post by König Gunther » Thu, 7. Jun 12, 14:21

Gazz wrote:Oder soll das heißen, daß Du Dich freiwillig meldest?
sagen wir mal so: wenn ich verstünde was ich nicht verstehe, dann könnte ich es anderen verständlich machen. :P

übersetzt heißt das: nein :D
Ich spiele TC, aus der Superbox u. mit allen Patches u. noch verbliebenen Fehlern. ;)
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Bejla
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Post by Bejla » Mon, 1. Apr 13, 09:29

Hab jetzt mal dieses Script versucht und hab da so meine Probleme mit dem Stealth GTs.

Die normalen GTs arbeiten ausgezeichnet, alles was mir feindlich gesinnt ist, wird abgeschossen. Aber die getarneten wollen nur sporadisch ihre Laser abfeuern. Wie es scheint werden nur GKS angegriffen, M3 oder TS von feindlichen Rassen kommen immer durch.

Irgendwie klappt das mit dem enttarnen nicht so recht.
Hab im Englischen Threat was gefunden, hier gibt es ähnliche Probleme.
In dem man ein paar Zeilen hinzufügt reagieren die TGTs ein wenig besser.

Jene hier für Piraten
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Pirates flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
Und ja es klappt. Wollte das jetzt auf alle Rassen erweitern mit denen ich im Konflikt stehe, doch klappt das irgendwie nicht.
Habe die Selben Zeilen nochmals kopiert und statt Pirates halt Split, Paranid usw gesetzt. Sieht jetzt so aus.
* Gegner1
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Pirates flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
* Gegner2
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Split flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
* Gegner3
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Paranid flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
...
...
...
Doch jetzt löst der TGT bei jedem Schiff aus das in seine Nähe kommt, egal ob Freund oder Feind. Und das zwingt das Spiel in die Knie.

Wie müsste ich denn das richtig schreiben um die TGT funktionsfähig zu machen?
Oder kennt jemand ein Script das die GTs in der Sektorkarte versteckt?
50, 100 oder mehr GTs machen das alles sehr unübersichtlich.

Bejla
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Post by Bejla » Tue, 2. Apr 13, 18:22

Habs selber higekriegt, ist aber auch nicht das wahre vom Ei.
Ruckelt jedenfalls wie Sau. Muss das irgendwie anders lösen.

Okuzz
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Post by Okuzz » Mon, 23. Feb 15, 12:39

Bejla wrote:Hab jetzt mal dieses Script versucht und hab da so meine Probleme mit dem Stealth GTs.

Die normalen GTs arbeiten ausgezeichnet, alles was mir feindlich gesinnt ist, wird abgeschossen. Aber die getarneten wollen nur sporadisch ihre Laser abfeuern. Wie es scheint werden nur GKS angegriffen, M3 oder TS von feindlichen Rassen kommen immer durch.

Irgendwie klappt das mit dem enttarnen nicht so recht.
Hab im Englischen Threat was gefunden, hier gibt es ähnliche Probleme.
In dem man ein paar Zeilen hinzufügt reagieren die TGTs ein wenig besser.

Jene hier für Piraten
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Pirates flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
Und ja es klappt. Wollte das jetzt auf alle Rassen erweitern mit denen ich im Konflikt stehe, doch klappt das irgendwie nicht.
Habe die Selben Zeilen nochmals kopiert und statt Pirates halt Split, Paranid usw gesetzt. Sieht jetzt so aus.
* Gegner1
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Pirates flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
* Gegner2
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Split flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
* Gegner3
if $hostiles == null
$flag = [Find.ForceUsePos]
$hostiles = find ship: sector=$sector class or type=Moveable Ship race=Paranid flags=$flag refobj=[THIS] maxdist=$sensor.range maxnum=1 refpos=$scan.position
end
...
...
...
Doch jetzt löst der TGT bei jedem Schiff aus das in seine Nähe kommt, egal ob Freund oder Feind. Und das zwingt das Spiel in die Knie.

Wie müsste ich denn das richtig schreiben um die TGT funktionsfähig zu machen?
Oder kennt jemand ein Script das die GTs in der Sektorkarte versteckt?
50, 100 oder mehr GTs machen das alles sehr unübersichtlich.
Habs selber higekriegt, ist aber auch nicht das wahre vom Ei.
Ruckelt jedenfalls wie Sau. Muss das irgendwie anders lösen.
Hi.
Ich wollte mal fragen ob wer das Problem in den Griff bekommen hat?
Ich habe so ein ähnliches/selbes Problem und habe die Frage im Seizewell Forum gestellt. Von dort wurde ich hier her verwiesen.

Danke

Sandtrooper
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Post by Sandtrooper » Wed, 3. Jan 18, 15:24

Ring of Fire in TC = enemies (Xenon and Pirates) were attacked but, in AP RoF won't attack despite global settings to enemy.

I set the RoFs at N & S gates of E's Fortune = pirates came through without any firework show whatsoever. Set another ring over each predecessor but, same failure from lasers - just ignoring the pirates.

Same situation when deploying around N gate of Clarity's End. This is becoming serious now because W. Gate of Clarity's goes to the hub and then west again in the UK sector is my HQ sector.

My home sector is starting to resemble Scapa Flow when I'd prefer to have my 'acquired' Tokyos, Kyotos, Collossii and Boreii getting ready for the end of 'Shady Biz'!

Anyone have any thoughts as to why the RoF ignores foe despite Global Settings?
The ability to destroy a wallet is insignificant next to the power of a growing collection.

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