[MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Hat den Mod noch einer für X3TC auf der Platte? Kann den wer auf Nexusmods hochladen oder so? Oder kann ich den port für AP nutzen?
Ich vermisse den ecliptic projector richtig in diesem Spiel.
EDIT: Oh, nur die erste seite gelesen xD
Blöd das es nicht richtig funktioniert.
Ich vermisse den ecliptic projector richtig in diesem Spiel.
EDIT: Oh, nur die erste seite gelesen xD
Blöd das es nicht richtig funktioniert.
Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Ich kram das mal wieder raus...
Also ich will das ganze mal neu basteln. Mich stört die fehlende Projektion ungemein und ich denke ich hätte da eine Lösung, wie man die Kollisionsprobleme umgehen könnte.
Leider hab ich keine Dateien mehr zu dieser Mod, also hab ich mir mal das hier runtergeladen
Problem, ich bekomme das Teil so nicht zum laufen. Ich kann den Key zuweisen, aber sehe nichts. Habs in TC und AP probiert, sowie nochmal angepasst für FL.
Bin jetzt unsicher, wo ich da den Fehler suchen soll. Das letzte mal hab ich vor +10 Jahren an X gemoddet... Also vlt. stell ich mich nur zu blöd an, wäre für Hilfestellung zur Fehlersuche dankbar.
So nun zu einer möglichen Neuumsetzung. Ich würde das ursprüngliche Objekt aus dem Mod ersetzen und zwar durch eine einfache kleine Linie. Diese Linie soll dann mitels Script entsprechend positioniert und rotiert werden, so dass wieder eine großes Muster entsteht. Soweit die Theorie. Jetzt mal zu ein paar Fragen zum Scripteditor (damit stehe ich noch auf dem Kriegsfuß, muss mich da echt wieder einarbeiten)
A) Kann man die Sektorgröße auslesen? Dann könnte man die Projektion an die größe anpassen.
B) Kann man eine externe Datei in das Spiel einlesen?
Also ich stelle mir vor, dass ich die Positionierung mittels TXT-Editor baue und/oder mithilfe von 3dsmax. Das alles nur zum testen und vorbereiten.
Wenn alles passt, dann muss diese Datei irgendwie in ein Script/lib geschrieben werden. Ist sowas möglich?
Ansonsten wie muss so eine Lib aussehen, wenn ich die im SE selber schreibe. Also x-pos / z-pos / xyz-rot ?
Also ich will das ganze mal neu basteln. Mich stört die fehlende Projektion ungemein und ich denke ich hätte da eine Lösung, wie man die Kollisionsprobleme umgehen könnte.
Leider hab ich keine Dateien mehr zu dieser Mod, also hab ich mir mal das hier runtergeladen
Vielen Dank schonmal an ubuntufreakdragon, dass du das angepasst und wieder hochgeladen hast.ubuntufreakdragon wrote: ↑Fri, 21. Feb 14, 18:47hier n Port für AP:
https://www.dropbox.com/s/dzf46eog05f81 ... AP.7z?dl=0
Tuts auch weiterhin für TC, für AP alles in den addonordner stecken.
Bin jetzt unsicher, wo ich da den Fehler suchen soll. Das letzte mal hab ich vor +10 Jahren an X gemoddet... Also vlt. stell ich mich nur zu blöd an, wäre für Hilfestellung zur Fehlersuche dankbar.
So nun zu einer möglichen Neuumsetzung. Ich würde das ursprüngliche Objekt aus dem Mod ersetzen und zwar durch eine einfache kleine Linie. Diese Linie soll dann mitels Script entsprechend positioniert und rotiert werden, so dass wieder eine großes Muster entsteht. Soweit die Theorie. Jetzt mal zu ein paar Fragen zum Scripteditor (damit stehe ich noch auf dem Kriegsfuß, muss mich da echt wieder einarbeiten)
A) Kann man die Sektorgröße auslesen? Dann könnte man die Projektion an die größe anpassen.
B) Kann man eine externe Datei in das Spiel einlesen?
Also ich stelle mir vor, dass ich die Positionierung mittels TXT-Editor baue und/oder mithilfe von 3dsmax. Das alles nur zum testen und vorbereiten.
Wenn alles passt, dann muss diese Datei irgendwie in ein Script/lib geschrieben werden. Ist sowas möglich?
Ansonsten wie muss so eine Lib aussehen, wenn ich die im SE selber schreibe. Also x-pos / z-pos / xyz-rot ?
Last edited by laux on Fri, 28. May 21, 18:13, edited 1 time in total.
Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Das wäre aber schön wenn jemand noch einen funktionierenden Ekliptikprojektor zusammenschustern würde. Ich vermiß das Dingen soo sehr...
Das mit der Sektorgröße kannst Du Dir für meinen Geschmack schenken. Ich glaub der ursprüngliche hatte auch nur eine feste Größe, sodaß er bei großen Sektoren bei weitem nicht an die "Bebauungsgrenze" heranreichte. Was seiner Nützlichkeit aber keinen Abbruch tat. Auch wenn ich das Gitter nur in der Ferne sehe weiß ich dennoch gleich in welcher Ausrichtung sich mein Schiff befindet - und um nichts anderes geht es ja!
Das mit der Sektorgröße kannst Du Dir für meinen Geschmack schenken. Ich glaub der ursprüngliche hatte auch nur eine feste Größe, sodaß er bei großen Sektoren bei weitem nicht an die "Bebauungsgrenze" heranreichte. Was seiner Nützlichkeit aber keinen Abbruch tat. Auch wenn ich das Gitter nur in der Ferne sehe weiß ich dennoch gleich in welcher Ausrichtung sich mein Schiff befindet - und um nichts anderes geht es ja!
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Ok, lesen hilft... habs zum laufen gebracht. Musste ja noch den Projketor kaufen
Dann bastel ich mal los. Die Fragen aus meinem Post bleiben natürlich bestehen.
@cdk, ich probier erstmal nur die Projektion kollisions"arm" hinzubekommen und das es gut ausschaut. Wenn es einfach umzusetzten ist, dann kann man über die größenanpassung ja noch diskutieren.
Aber danke fürs kommentieren Dachte hier wäre schon alles tod^^.
Dann bastel ich mal los. Die Fragen aus meinem Post bleiben natürlich bestehen.
@cdk, ich probier erstmal nur die Projektion kollisions"arm" hinzubekommen und das es gut ausschaut. Wenn es einfach umzusetzten ist, dann kann man über die größenanpassung ja noch diskutieren.
Aber danke fürs kommentieren Dachte hier wäre schon alles tod^^.
Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Erstmal mit nem anderen Bodydummie getestet, sieht soweit ganz gut aus. Auch den Satellieten hat es beim aussetzen nicht weggebeamt.
So sieht erstmal das Testscript aus:
Wie muss ich das jetzt erweitern, dass es nach abarbeiten der X-Position einen Schritt zur Seite geht und dann wieder in X-Richtung Objekte platziert werden?
Da ich momentan das Script manuell ausführe, weiß ich auch nicht, wie ich das testweise auch wieder löschen kann. Was muss ich machen, damit ich in einem anderen Script die ganzen Debris wieder löschen kann?
Es bleibt noch die Frage, ob man die Sektorgröße ermitteln kann.
So sieht erstmal das Testscript aus:
Code: Select all
001 $NAnz = 30
002 $xPos = 0
003 $Sector = [PLAYERSHIP] -> get sector
004 $wait = 2
005 $xPosNew = 50
006
007 while $NAnz > 0
008 |$EclipticProjector = create debris: type=21 addto=$Sector resource=0 yield=0 x=$xPos y=0 z=0
009 |$EclipticProjector ->ignore collisions: [TRUE]
010 |$EclipticProjector ->set rotation: alpha=0 beta=0 gamma=0
011 |$NAnz = $NAnz - 1
012 |$xPos = $xPos + $xPosNew
013 @ |= wait $wait ms
014 end
015 return null
Da ich momentan das Script manuell ausführe, weiß ich auch nicht, wie ich das testweise auch wieder löschen kann. Was muss ich machen, damit ich in einem anderen Script die ganzen Debris wieder löschen kann?
Es bleibt noch die Frage, ob man die Sektorgröße ermitteln kann.
Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Also die Spuren nebeneinander funktioniert nur so halb. Irgendwie wird das Objekt jetzt mehrfach ins Zentrum erstellt...
Code: Select all
001 $NAnzX = 10
002 $NAnzZ = 3
003 $AnzX = $NAnzX
004 $AnzZ = $NAnzZ
005 $xPos = 0
006 $zPos = 0
007
008 $Sector = [PLAYERSHIP] -> get sector
009 $wait = 2
010 $xPosNew = 50
011 $zPosNew = 250
012
013 while $AnzZ > 0
014 |while $AnzX > 0
015 ||
016 ||$EclipticProjector = create debris: type=21 addto=$Sector resource=0 yield=0 x=$xPos y=0 z=$zPos
017 ||$EclipticProjector ->ignore collisions: [TRUE]
018 ||$EclipticProjector ->set rotation: alpha=0 beta=0 gamma=0
019 ||$AnzX = $AnzX - 1
020 ||$xPos = $xPos + $xPosNew
021 @ ||= wait $wait ms
022 |end
023 |$AnzX = $NAnzX
024 |$AnzZ = $AnzZ - 1
025 |$xPos = 0
026 |
027 |$zPos = $zPos + $zPosNew
028 @ |= wait $wait ms
029 |
030 end
031 return null
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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
A) Nicht, dass ich wüsste. Die eigentliche Sektorgröße steht der x3_universe.xml, die man per Scripts nicht auslesen kann. Was man als Workaround machen könnte, ist die Entfernung zwischen den Toren im Sektor zu bestimmen (also zw. Nord/Süd, und Ost/West) und die Objekte bis zu den Toren zu erstellen.
B) Nur Textdateien (t-Ordner).
Am einfachsten wäre es alle erstellen debris in einem Array zu speichern, und das dann in einer globalen Variable abzulegen. Auf die globale Variable kann man aus jedem anderen Script zugreifen und die Objekte dann löschen.
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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Nwm, mein Script funktioniert. Das große Objekt ist ein Rest vom alten Script, dass im Save abgespeichert war. Wird dann wohl irgendwie optisch aufgepumpt, wenn ich was am Body ändere und dann wieder das Spiel neu starte...
Thx!X2-Illuminatus wrote: ↑Sun, 30. May 21, 08:27A) Nicht, dass ich wüsste. Die eigentliche Sektorgröße steht der x3_universe.xml, die man per Scripts nicht auslesen kann. Was man als Workaround machen könnte, ist die Entfernung zwischen den Toren im Sektor zu bestimmen (also zw. Nord/Süd, und Ost/West) und die Objekte bis zu den Toren zu erstellen.
B) Nur Textdateien (t-Ordner).
Am einfachsten wäre es alle erstellen debris in einem Array zu speichern, und das dann in einer globalen Variable abzulegen. Auf die globale Variable kann man aus jedem anderen Script zugreifen und die Objekte dann löschen.
Nagut, das mit der Sektorgröße wird dann wohl zu kompliziert.
Das mit dem Array und der glob. Variable werd ich mal probieren.
Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Kann man auch Linien draus machen oder geht das nicht, weil Du ja anscheinend Raumstaub verwendest?
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Ja man kann eine Linie draus machen. Aber das Problem ist, ich kann das Objekt im Spiel nicht drehen und ich kann in die TDebris nur ein Objekt reinschreiben. Leider gibt es da keinen Dokumentation dazu, wie man weitere Objekte in das File schreiben kann. Es wird nur das eine angezeigt. Btw. es war schon immer Raumstaub, das liegt daran, dass das das einzige Objekt ist, dass man nicht als Ziel erfassen kann und man es löschen und erstellen kann. (denke so wars damals)
Also ist ein Kreuz der Kompromiss momentan. Man könnte das Kreuz aber noch ändern, also länger machen, damit sich die Linen treffen, oder so dass es in der Mitte nicht "kreuzt"
Weiteres Problem ist, dass es nicht zu groß werden darf, denn dann greifen wieder die Probleme mit der Kollisionsabfrage. Die Engine erstellt scheinbar immer ein 3D-Kollisionsbox, egal ob das Objekt nun flach ist oder nicht. Also alles so kompromissartig. Ziel wäre, dass eine ausgesetzte Station oder Satellit sich höchstens um 100 Meter verschiebt, das wäre in X Dimensionen ja nichts.
Also so kann ich es momentan wohl nur realisieren:
oder
Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Ok kein Problem. Das wichtigste ist ja das Austricksen der Kollisionsabfrage!
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
- ubuntufreakdragon
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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Was nutzt du denn um die TDebris zu bearbeiten, ich hatte da nie probleme.laux wrote: ↑Sun, 30. May 21, 15:08Ja man kann eine Linie draus machen. Aber das Problem ist, ich kann das Objekt im Spiel nicht drehen und ich kann in die TDebris nur ein Objekt reinschreiben. Leider gibt es da keinen Dokumentation dazu, wie man weitere Objekte in das File schreiben kann. Es wird nur das eine angezeigt. Btw. es war schon immer Raumstaub, das liegt daran, dass das das einzige Objekt ist, dass man nicht als Ziel erfassen kann und man es löschen und erstellen kann. (denke so wars damals)
Code: Select all
47;22;
environments\asteroids\asteroidsCDEbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\BtoCDE_scene_transition;6760;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_C1;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_D1;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_E1;
environments\asteroids\asteroidsFGHbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\EtoFGH_scene_transition;260;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_F2;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_G2;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_H2;
environments\asteroids\asteroidsIJbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\HtoIJ_scene_transition;10;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_I3;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_JCOLLECT;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1_switch;4420;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2_switch;2600;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3_switch;2080;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE3;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1_switch;180;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2_switch;140;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3_switch;120;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH3;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1_switch;7;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2_switch;5;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3_switch;3;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ3;
environments\asteroids\asteroidsJbodyscene;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\ItoJ_scene_transition;3;0;environments\asteroids\;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_J;
special\grid;;0;0;0;0;2163;0.000000;3;0.000000;;0.000000;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_Test01;
Jedenfalls jede Zeile ist ein object, in der ersten Zeile steht wie viele zeilen folgen.
Also jetzt einfach der letzte Eintrag verdoppelt.
Code: Select all
47;23;
environments\asteroids\asteroidsCDEbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\BtoCDE_scene_transition;6760;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_C1;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_D1;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_E1;
environments\asteroids\asteroidsFGHbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\EtoFGH_scene_transition;260;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_F2;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_G2;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_H2;
environments\asteroids\asteroidsIJbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\HtoIJ_scene_transition;10;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_I3;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_JCOLLECT;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1_switch;4420;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2_switch;2600;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3_switch;2080;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE3;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1_switch;180;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2_switch;140;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3_switch;120;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH3;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1_switch;7;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2_switch;5;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3_switch;3;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ3;
environments\asteroids\asteroidsJbodyscene;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\ItoJ_scene_transition;3;0;environments\asteroids\;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_J;
special\grid;;0;0;0;0;2163;0.000000;3;0.000000;;0.000000;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_Test01;
special\grid;;0;0;0;0;2163;0.000000;3;0.000000;;0.000000;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_Test02;
Ich empfehle nicht zu viele objecte zu spawnen, nimm lieber in paar große Teppische als viele kleine.
My X3 Mods
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Das Tdebris ist ja das von mir erstellte. Ist halt schon 13 Jahre herubuntufreakdragon wrote: ↑Mon, 31. May 21, 15:01Was nutzt du denn um die TDebris zu bearbeiten, ich hatte da nie probleme.laux wrote: ↑Sun, 30. May 21, 15:08Ja man kann eine Linie draus machen. Aber das Problem ist, ich kann das Objekt im Spiel nicht drehen und ich kann in die TDebris nur ein Objekt reinschreiben. Leider gibt es da keinen Dokumentation dazu, wie man weitere Objekte in das File schreiben kann. Es wird nur das eine angezeigt. Btw. es war schon immer Raumstaub, das liegt daran, dass das das einzige Objekt ist, dass man nicht als Ziel erfassen kann und man es löschen und erstellen kann. (denke so wars damals)hier mal die file von AP, k.a. ob die vanilla war.Code: Select all
47;22; environments\asteroids\asteroidsCDEbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\BtoCDE_scene_transition;6760;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_C1; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_D1; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_E1; environments\asteroids\asteroidsFGHbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\EtoFGH_scene_transition;260;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_F2; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_G2; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_H2; environments\asteroids\asteroidsIJbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\HtoIJ_scene_transition;10;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_I3; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_JCOLLECT; environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1_switch;4420;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE1; environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2_switch;2600;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE2; environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3_switch;2080;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE3; environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1_switch;180;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH1; environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2_switch;140;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH2; environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3_switch;120;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH3; environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1_switch;7;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ1; environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2_switch;5;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ2; environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3_switch;3;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ3; environments\asteroids\asteroidsJbodyscene;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\ItoJ_scene_transition;3;0;environments\asteroids\;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_J; special\grid;;0;0;0;0;2163;0.000000;3;0.000000;;0.000000;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_Test01;
Jedenfalls jede Zeile ist ein object, in der ersten Zeile steht wie viele zeilen folgen.
Also jetzt einfach der letzte Eintrag verdoppelt.Man achte auf 47;23;Code: Select all
47;23; environments\asteroids\asteroidsCDEbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\BtoCDE_scene_transition;6760;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_C1; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_D1; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_E1; environments\asteroids\asteroidsFGHbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\EtoFGH_scene_transition;260;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_F2; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_G2; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_H2; environments\asteroids\asteroidsIJbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\HtoIJ_scene_transition;10;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_I3; 0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_JCOLLECT; environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1_switch;4420;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE1; environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2_switch;2600;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE2; environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3_switch;2080;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE3; environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1_switch;180;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH1; environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2_switch;140;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH2; environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3_switch;120;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH3; environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1_switch;7;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ1; environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2_switch;5;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ2; environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3_switch;3;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ3; environments\asteroids\asteroidsJbodyscene;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\ItoJ_scene_transition;3;0;environments\asteroids\;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_J; special\grid;;0;0;0;0;2163;0.000000;3;0.000000;;0.000000;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_Test01; special\grid;;0;0;0;0;2163;0.000000;3;0.000000;;0.000000;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_Test02;
Ich empfehle nicht zu viele objecte zu spawnen, nimm lieber in paar große Teppische als viele kleine.
Den Code, wie du Ihn da erstellt hast, hab ich ja gestern gerade nochmal durchgetestet. Es wird aber kein Debris im Spiel angezeigt...
Hast du das getestet und erfolg gehabt?
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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Vor Jahren, damals lief es, aktuell nö, AP ist zu alt und FL zu neu, aktiv modden wird noch ein paar monate dauern.
Am besten wäre aber eh wenn dunr ein 20kmx20km oder so gitter plazierst, da brauchst du nur ein Modell.
Am besten wäre aber eh wenn dunr ein 20kmx20km oder so gitter plazierst, da brauchst du nur ein Modell.
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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Hab nochmal mit dem alten Grid rumprobiert. Ist ein wenig langwierig ständig das Spiel neu zu starten und Änderungen vorzunhemen.
Gibt jetzt genau 25 Punkte, wo es klippt und ausgeworfene Gegenstände / Stationen weggebeamt werden. Eigentlich ist mir das aber auch egal. Man kann zu vlt. 90% Stationen in die Ekliptikebene bauen. Die Schiffe fliegen jedenfalls ohne Umweg auf die Zielposition.
Weißheit des Imperators wird immernoch genau bis zur Torgrenze gefüllt. Außerdem hab ich den Body etwas aufgepimmt und die Plane mehrmals an die selbe stelle kopiert. Dadurch wird das Grid schärfer dargestellt. Durch die Größenreduktion wurde es sonst etwas zu hell/durchsichtig.
Werd das jetzt mal in mein FL Save einbinden und paar Tage beobachten. Das Script ist im Prinzip auch fertig, aber bei weiten nicht so elegant wie vom Meister (hab ihm mal ne PN gesendet, vlt. hat er ja noch lust, das richtig scharmant umzusetzen)
Gibt jetzt genau 25 Punkte, wo es klippt und ausgeworfene Gegenstände / Stationen weggebeamt werden. Eigentlich ist mir das aber auch egal. Man kann zu vlt. 90% Stationen in die Ekliptikebene bauen. Die Schiffe fliegen jedenfalls ohne Umweg auf die Zielposition.
Weißheit des Imperators wird immernoch genau bis zur Torgrenze gefüllt. Außerdem hab ich den Body etwas aufgepimmt und die Plane mehrmals an die selbe stelle kopiert. Dadurch wird das Grid schärfer dargestellt. Durch die Größenreduktion wurde es sonst etwas zu hell/durchsichtig.
Werd das jetzt mal in mein FL Save einbinden und paar Tage beobachten. Das Script ist im Prinzip auch fertig, aber bei weiten nicht so elegant wie vom Meister (hab ihm mal ne PN gesendet, vlt. hat er ja noch lust, das richtig scharmant umzusetzen)
Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Oh, das ist aber sehr, sehr feingliedrig. Sieht gut aus - aber wird das nicht zum Performance-Problem? Die "dicken" Gitternetzlinien würden für meinen Geschmack auch ausreichen und würden dann vl auch weniger Anstoßpunkte erzeugen...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Also neu texturieren (skalieren) kann ich es ja noch jederzeit. Performance macht garkeine Probleme, weil ja vlt. 20-30 Flächen zum Rendern ins Bild kommen.
Was meinst du jetzt mit "dicken" gitternetzlinien? Die Sachen die ich davor gemacht hab?
Ich muss auch sagen, dass so eine Projektion ein Segen ist, wenn man mit dem Tracktorstrahl Minen verschieben will. Hab das mal mit und ohne Projektion getestet, und das fühlt sich mit der Ekliptik richtig gut an, wenn man genau weiß wann man 90° ausgerichtet ist und wo man überhaupt auf der Map gerade ist.
Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)
Keine Frage, der Ekliptikprojektor fehlt sehr seit er nicht mehr da ist.
"Dicke Linien": Naja wenn man obiges Bild anschaut dann sieht man große Kästchen, 5 davon sind so lang wie der Elefant, die wiederum ganz feinmaschig unterteilt sind. Und die meine ich, auf feinmaschigen Teil wiederum kann ich verzichten.
Ich muß auch zugeben, daß ich mir wegen der verbliebenen Kollisionspunkte etwas Sorgen mache und denke daß umso weniger entstehen desto weniger Pixel da generiert werden...
"Dicke Linien": Naja wenn man obiges Bild anschaut dann sieht man große Kästchen, 5 davon sind so lang wie der Elefant, die wiederum ganz feinmaschig unterteilt sind. Und die meine ich, auf feinmaschigen Teil wiederum kann ich verzichten.
Ich muß auch zugeben, daß ich mir wegen der verbliebenen Kollisionspunkte etwas Sorgen mache und denke daß umso weniger entstehen desto weniger Pixel da generiert werden...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?