[MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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laux
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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by laux » Sat, 29. May 21, 18:18

Also die Spuren nebeneinander funktioniert nur so halb. Irgendwie wird das Objekt jetzt mehrfach ins Zentrum erstellt... :gruebel:
Image

Code: Select all

001   $NAnzX = 10
002   $NAnzZ = 3
003   $AnzX = $NAnzX
004   $AnzZ = $NAnzZ
005   $xPos = 0
006   $zPos = 0
007   
008   $Sector = [PLAYERSHIP] -> get sector
009   $wait = 2
010   $xPosNew = 50
011   $zPosNew = 250
012   
013   while $AnzZ > 0
014   |while $AnzX > 0
015   ||
016   ||$EclipticProjector = create debris: type=21 addto=$Sector resource=0 yield=0 x=$xPos y=0 z=$zPos
017   ||$EclipticProjector ->ignore collisions: [TRUE]
018   ||$EclipticProjector ->set rotation: alpha=0 beta=0 gamma=0
019   ||$AnzX = $AnzX - 1
020   ||$xPos = $xPos + $xPosNew
021 @ ||= wait $wait ms
022   |end
023   |$AnzX = $NAnzX
024   |$AnzZ = $AnzZ - 1
025   |$xPos = 0
026   |
027   |$zPos = $zPos + $zPosNew
028 @ |= wait $wait ms
029   |
030   end
031   return null

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laux
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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by laux » Sat, 29. May 21, 21:01

Ich konnte bisher keine Kollisionsfehler mehr entdecken. Mein Zentaur fliegt geschmeidig per Autopilot durch das Gitter durch.
Objekt ist soweit auch fertig, kann man noch über Größe, Farbe, Leutkraft streiten, aber so siehts bisher aus:
Image

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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by X2-Illuminatus » Sun, 30. May 21, 08:27

laux wrote:
Fri, 28. May 21, 17:40
Fragen zum Scripteditor (damit stehe ich noch auf dem Kriegsfuß, muss mich da echt wieder einarbeiten)
A) Kann man die Sektorgröße auslesen? Dann könnte man die Projektion an die größe anpassen.
B) Kann man eine externe Datei in das Spiel einlesen?
A) Nicht, dass ich wüsste. Die eigentliche Sektorgröße steht der x3_universe.xml, die man per Scripts nicht auslesen kann. Was man als Workaround machen könnte, ist die Entfernung zwischen den Toren im Sektor zu bestimmen (also zw. Nord/Süd, und Ost/West) und die Objekte bis zu den Toren zu erstellen.

B) Nur Textdateien (t-Ordner).
laux wrote:
Sat, 29. May 21, 15:50
Da ich momentan das Script manuell ausführe, weiß ich auch nicht, wie ich das testweise auch wieder löschen kann. Was muss ich machen, damit ich in einem anderen Script die ganzen Debris wieder löschen kann?
Am einfachsten wäre es alle erstellen debris in einem Array zu speichern, und das dann in einer globalen Variable abzulegen. Auf die globale Variable kann man aus jedem anderen Script zugreifen und die Objekte dann löschen.
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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by laux » Sun, 30. May 21, 09:41

laux wrote:
Sat, 29. May 21, 18:18
Also die Spuren nebeneinander funktioniert nur so halb. Irgendwie wird das Objekt jetzt mehrfach ins Zentrum erstellt... :gruebel:
Nwm, mein Script funktioniert. Das große Objekt ist ein Rest vom alten Script, dass im Save abgespeichert war. Wird dann wohl irgendwie optisch aufgepumpt, wenn ich was am Body ändere und dann wieder das Spiel neu starte...

X2-Illuminatus wrote:
Sun, 30. May 21, 08:27
laux wrote:
Fri, 28. May 21, 17:40
Fragen zum Scripteditor (damit stehe ich noch auf dem Kriegsfuß, muss mich da echt wieder einarbeiten)
A) Kann man die Sektorgröße auslesen? Dann könnte man die Projektion an die größe anpassen.
B) Kann man eine externe Datei in das Spiel einlesen?
A) Nicht, dass ich wüsste. Die eigentliche Sektorgröße steht der x3_universe.xml, die man per Scripts nicht auslesen kann. Was man als Workaround machen könnte, ist die Entfernung zwischen den Toren im Sektor zu bestimmen (also zw. Nord/Süd, und Ost/West) und die Objekte bis zu den Toren zu erstellen.

B) Nur Textdateien (t-Ordner).
laux wrote:
Sat, 29. May 21, 15:50
Da ich momentan das Script manuell ausführe, weiß ich auch nicht, wie ich das testweise auch wieder löschen kann. Was muss ich machen, damit ich in einem anderen Script die ganzen Debris wieder löschen kann?
Am einfachsten wäre es alle erstellen debris in einem Array zu speichern, und das dann in einer globalen Variable abzulegen. Auf die globale Variable kann man aus jedem anderen Script zugreifen und die Objekte dann löschen.
Thx!
Nagut, das mit der Sektorgröße wird dann wohl zu kompliziert.
Das mit dem Array und der glob. Variable werd ich mal probieren.

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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by laux » Sun, 30. May 21, 12:59

Minen des Imperators und der große Sektor Weißheit des Imperators. Füllt den Sektor komplett aus, denke das muss langen.
Image
Image
Jetzt noch ein wenig an der Farbe und der größe des Bodys schrauben, dann ist der Teil fertig.

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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by cdk » Sun, 30. May 21, 13:52

Kann man auch Linien draus machen oder geht das nicht, weil Du ja anscheinend Raumstaub verwendest?
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by laux » Sun, 30. May 21, 15:08

cdk wrote:
Sun, 30. May 21, 13:52
Kann man auch Linien draus machen oder geht das nicht, weil Du ja anscheinend Raumstaub verwendest?
Ja man kann eine Linie draus machen. Aber das Problem ist, ich kann das Objekt im Spiel nicht drehen und ich kann in die TDebris nur ein Objekt reinschreiben. Leider gibt es da keinen Dokumentation dazu, wie man weitere Objekte in das File schreiben kann. Es wird nur das eine angezeigt. Btw. es war schon immer Raumstaub, das liegt daran, dass das das einzige Objekt ist, dass man nicht als Ziel erfassen kann und man es löschen und erstellen kann. (denke so wars damals)

Also ist ein Kreuz der Kompromiss momentan. Man könnte das Kreuz aber noch ändern, also länger machen, damit sich die Linen treffen, oder so dass es in der Mitte nicht "kreuzt"
Weiteres Problem ist, dass es nicht zu groß werden darf, denn dann greifen wieder die Probleme mit der Kollisionsabfrage. Die Engine erstellt scheinbar immer ein 3D-Kollisionsbox, egal ob das Objekt nun flach ist oder nicht. Also alles so kompromissartig. Ziel wäre, dass eine ausgesetzte Station oder Satellit sich höchstens um 100 Meter verschiebt, das wäre in X Dimensionen ja nichts.

Also so kann ich es momentan wohl nur realisieren:
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oder
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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by cdk » Mon, 31. May 21, 13:59

Ok kein Problem. Das wichtigste ist ja das Austricksen der Kollisionsabfrage!
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by ubuntufreakdragon » Mon, 31. May 21, 15:01

laux wrote:
Sun, 30. May 21, 15:08
cdk wrote:
Sun, 30. May 21, 13:52
Kann man auch Linien draus machen oder geht das nicht, weil Du ja anscheinend Raumstaub verwendest?
Ja man kann eine Linie draus machen. Aber das Problem ist, ich kann das Objekt im Spiel nicht drehen und ich kann in die TDebris nur ein Objekt reinschreiben. Leider gibt es da keinen Dokumentation dazu, wie man weitere Objekte in das File schreiben kann. Es wird nur das eine angezeigt. Btw. es war schon immer Raumstaub, das liegt daran, dass das das einzige Objekt ist, dass man nicht als Ziel erfassen kann und man es löschen und erstellen kann. (denke so wars damals)
Was nutzt du denn um die TDebris zu bearbeiten, ich hatte da nie probleme.

Code: Select all

47;22;
environments\asteroids\asteroidsCDEbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\BtoCDE_scene_transition;6760;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_C1;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_D1;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_E1;
environments\asteroids\asteroidsFGHbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\EtoFGH_scene_transition;260;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_F2;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_G2;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_H2;
environments\asteroids\asteroidsIJbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\HtoIJ_scene_transition;10;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_I3;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_JCOLLECT;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1_switch;4420;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2_switch;2600;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3_switch;2080;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE3;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1_switch;180;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2_switch;140;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3_switch;120;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH3;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1_switch;7;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2_switch;5;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3_switch;3;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ3;
environments\asteroids\asteroidsJbodyscene;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\ItoJ_scene_transition;3;0;environments\asteroids\;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_J;
special\grid;;0;0;0;0;2163;0.000000;3;0.000000;;0.000000;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_Test01;
hier mal die file von AP, k.a. ob die vanilla war.
Jedenfalls jede Zeile ist ein object, in der ersten Zeile steht wie viele zeilen folgen.
Also jetzt einfach der letzte Eintrag verdoppelt.

Code: Select all

47;23;
environments\asteroids\asteroidsCDEbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\BtoCDE_scene_transition;6760;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_C1;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_D1;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_E1;
environments\asteroids\asteroidsFGHbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\EtoFGH_scene_transition;260;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_F2;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_G2;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_H2;
environments\asteroids\asteroidsIJbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\HtoIJ_scene_transition;10;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_I3;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_JCOLLECT;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1_switch;4420;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2_switch;2600;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3_switch;2080;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE3;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1_switch;180;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2_switch;140;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3_switch;120;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH3;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1_switch;7;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2_switch;5;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3_switch;3;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ3;
environments\asteroids\asteroidsJbodyscene;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\ItoJ_scene_transition;3;0;environments\asteroids\;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_J;
special\grid;;0;0;0;0;2163;0.000000;3;0.000000;;0.000000;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_Test01;
special\grid;;0;0;0;0;2163;0.000000;3;0.000000;;0.000000;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_Test02;
Man achte auf 47;23;
Ich empfehle nicht zu viele objecte zu spawnen, nimm lieber in paar große Teppische als viele kleine.
My X3 Mods

XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist

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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by laux » Mon, 31. May 21, 15:18

ubuntufreakdragon wrote:
Mon, 31. May 21, 15:01
laux wrote:
Sun, 30. May 21, 15:08
cdk wrote:
Sun, 30. May 21, 13:52
Kann man auch Linien draus machen oder geht das nicht, weil Du ja anscheinend Raumstaub verwendest?
Ja man kann eine Linie draus machen. Aber das Problem ist, ich kann das Objekt im Spiel nicht drehen und ich kann in die TDebris nur ein Objekt reinschreiben. Leider gibt es da keinen Dokumentation dazu, wie man weitere Objekte in das File schreiben kann. Es wird nur das eine angezeigt. Btw. es war schon immer Raumstaub, das liegt daran, dass das das einzige Objekt ist, dass man nicht als Ziel erfassen kann und man es löschen und erstellen kann. (denke so wars damals)
Was nutzt du denn um die TDebris zu bearbeiten, ich hatte da nie probleme.

Code: Select all

47;22;
environments\asteroids\asteroidsCDEbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\BtoCDE_scene_transition;6760;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_C1;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_D1;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_E1;
environments\asteroids\asteroidsFGHbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\EtoFGH_scene_transition;260;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_F2;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_G2;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_H2;
environments\asteroids\asteroidsIJbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\HtoIJ_scene_transition;10;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_I3;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_JCOLLECT;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1_switch;4420;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2_switch;2600;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3_switch;2080;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE3;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1_switch;180;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2_switch;140;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3_switch;120;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH3;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1_switch;7;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2_switch;5;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3_switch;3;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ3;
environments\asteroids\asteroidsJbodyscene;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\ItoJ_scene_transition;3;0;environments\asteroids\;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_J;
special\grid;;0;0;0;0;2163;0.000000;3;0.000000;;0.000000;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_Test01;
hier mal die file von AP, k.a. ob die vanilla war.
Jedenfalls jede Zeile ist ein object, in der ersten Zeile steht wie viele zeilen folgen.
Also jetzt einfach der letzte Eintrag verdoppelt.

Code: Select all

47;23;
environments\asteroids\asteroidsCDEbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\BtoCDE_scene_transition;6760;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_C1;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_D1;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_E1;
environments\asteroids\asteroidsFGHbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\EtoFGH_scene_transition;260;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_F2;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_G2;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_H2;
environments\asteroids\asteroidsIJbodyscene;;0;0;0;0;3721;environments\asteroids\HtoIJ_scene_transition;10;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_I3;
0;;0;0;0;0;3721;0;0;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_JCOLLECT;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene1_switch;4420;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene2_switch;2600;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsCDEbodyscene3_switch;2080;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_CDE3;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene1_switch;180;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene2_switch;140;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsFGHbodyscene3_switch;120;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_FGH3;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene1_switch;7;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ1;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene2_switch;5;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ2;
environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\reduced\asteroidsIJbodyscene3_switch;3;0;;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_IJ3;
environments\asteroids\asteroidsJbodyscene;;0;0;0;0;5551;environments\asteroids\ItoJ_scene_transition;3;0;environments\asteroids\;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_J;
special\grid;;0;0;0;0;2163;0.000000;3;0.000000;;0.000000;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_Test01;
special\grid;;0;0;0;0;2163;0.000000;3;0.000000;;0.000000;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_DEBRIS_Test02;
Man achte auf 47;23;
Ich empfehle nicht zu viele objecte zu spawnen, nimm lieber in paar große Teppische als viele kleine.
Das Tdebris ist ja das von mir erstellte. Ist halt schon 13 Jahre her ;)
Den Code, wie du Ihn da erstellt hast, hab ich ja gestern gerade nochmal durchgetestet. Es wird aber kein Debris im Spiel angezeigt...
Hast du das getestet und erfolg gehabt?

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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by ubuntufreakdragon » Mon, 31. May 21, 15:49

Vor Jahren, damals lief es, aktuell nö, AP ist zu alt und FL zu neu, aktiv modden wird noch ein paar monate dauern.
Am besten wäre aber eh wenn dunr ein 20kmx20km oder so gitter plazierst, da brauchst du nur ein Modell.
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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by laux » Tue, 1. Jun 21, 21:28

Hab nochmal mit dem alten Grid rumprobiert. Ist ein wenig langwierig ständig das Spiel neu zu starten und Änderungen vorzunhemen.
Image

Gibt jetzt genau 25 Punkte, wo es klippt und ausgeworfene Gegenstände / Stationen weggebeamt werden. Eigentlich ist mir das aber auch egal. Man kann zu vlt. 90% Stationen in die Ekliptikebene bauen. Die Schiffe fliegen jedenfalls ohne Umweg auf die Zielposition.
Weißheit des Imperators wird immernoch genau bis zur Torgrenze gefüllt. Außerdem hab ich den Body etwas aufgepimmt und die Plane mehrmals an die selbe stelle kopiert. Dadurch wird das Grid schärfer dargestellt. Durch die Größenreduktion wurde es sonst etwas zu hell/durchsichtig.
Werd das jetzt mal in mein FL Save einbinden und paar Tage beobachten. Das Script ist im Prinzip auch fertig, aber bei weiten nicht so elegant wie vom Meister :D (hab ihm mal ne PN gesendet, vlt. hat er ja noch lust, das richtig scharmant umzusetzen)

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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by cdk » Wed, 2. Jun 21, 08:38

Oh, das ist aber sehr, sehr feingliedrig. Sieht gut aus - aber wird das nicht zum Performance-Problem? Die "dicken" Gitternetzlinien würden für meinen Geschmack auch ausreichen und würden dann vl auch weniger Anstoßpunkte erzeugen...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by laux » Wed, 2. Jun 21, 14:24

cdk wrote:
Wed, 2. Jun 21, 08:38
Oh, das ist aber sehr, sehr feingliedrig. Sieht gut aus - aber wird das nicht zum Performance-Problem? Die "dicken" Gitternetzlinien würden für meinen Geschmack auch ausreichen und würden dann vl auch weniger Anstoßpunkte erzeugen...
Also neu texturieren (skalieren) kann ich es ja noch jederzeit. Performance macht garkeine Probleme, weil ja vlt. 20-30 Flächen zum Rendern ins Bild kommen.
Was meinst du jetzt mit "dicken" gitternetzlinien? Die Sachen die ich davor gemacht hab?

Ich muss auch sagen, dass so eine Projektion ein Segen ist, wenn man mit dem Tracktorstrahl Minen verschieben will. Hab das mal mit und ohne Projektion getestet, und das fühlt sich mit der Ekliptik richtig gut an, wenn man genau weiß wann man 90° ausgerichtet ist und wo man überhaupt auf der Map gerade ist. :)

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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by cdk » Wed, 2. Jun 21, 19:18

Keine Frage, der Ekliptikprojektor fehlt sehr seit er nicht mehr da ist.

"Dicke Linien": Naja wenn man obiges Bild anschaut dann sieht man große Kästchen, 5 davon sind so lang wie der Elefant, die wiederum ganz feinmaschig unterteilt sind. Und die meine ich, auf feinmaschigen Teil wiederum kann ich verzichten.

Ich muß auch zugeben, daß ich mir wegen der verbliebenen Kollisionspunkte etwas Sorgen mache und denke daß umso weniger entstehen desto weniger Pixel da generiert werden...
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Re: [MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

Post by N8M4R3 » Sun, 10. Apr 22, 11:47

Schön zu sehen das dieses Thema wieder etwas lebendiger wird und vor allem auch wieder die alt bekannten Kollegen hier aktiv zu sehen :)
Ich vermisse den Ekliptikprojektor natürlich ebenfalls total und habe längere Zeit mit der letzten hier herunterladbaren version gespielt.

Ist zwar schon wieder etwas her aber ich weiß noch das Schiffe bei mir öfters extrem weit außerhalb der Ekliptik platziert wurden. Denke das war weil sie durch ein Tor in den Spielersektor gesprungen sind und sich das Tor genau auf ebene der Ekpliptik befand, wie so einige Tore im Spiel. Wenn der Projektor aufgeschaltet war und man einen Satellit oder eine Station platziert hatte, wurden diese natürlich oft weit vom eigentlichen Platzierungspunkt entfernt platziert, wenn sie nahe der Ekliptik lagen. Aber auch Schiffe im Sektor wurden meine ich bei einen Objektbau neu platziert, wenn sie beim Bau mit der Ebene kollidierten. Wenn Spielerschiffe Eigenständig Objekte wie Satelliten platzieren oder man denke an den Stationsbauservice, dann wäre es natürlich am besten wenn der Projektor zu diesem Zeitpunkt nicht aufgeschaltet ist oder die Kollisionspunkte so weit außeinander liegen das das zu platzierende Objekt nicht Kilometerweit entfernt platziert wird.
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