[SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

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USC Pilot
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Post by USC Pilot » Thu, 9. Jul 15, 16:21

JSDD wrote:... readtext-fehler heißt, dass das spiel die textdateien von mars nicht findet
... die t-dateien solltest du in ..[game-root]\addon\t\.. schieben, damit das game die textdateien einlesen kann
Hab doch schon geschrieben, das ich die (richtige) T-File in den richtigen Ordner kopiert habe. :?
JSDD wrote:ps: ... stell sicher, dass steam nich (automatisch) an deiner installation rumfuscht
Ich kenn mich noch nicht so genau mit Steam aus, was meinste damit?



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Post by USC Pilot » Tue, 14. Jul 15, 14:17

Ich warte immer noch auf eine Lösung des Problems.

An der T-File kann es nicht liegen, da ich die richtige Datei, in den richtigen Ordner kopiert habe.




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fbjfischer
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Post by fbjfischer » Sun, 9. Aug 15, 10:08

Hallo allerseits!

Bei mir ist der ReadText-Fehler nach dem ersten Save/Reload weg ... das liegt an der verzögerten Initialisierung von MARS.

Ich habe gestern versucht MARS mit dem EMC4AP mod von Aldebaran_Prime zu installieren. Eigentlich müsste MARS dann ToTT erkennen und das '7053' t-file nehmen, es wird aber aber leider fälschlicherweise 'vanilla' erkannt und das original '7047' genommen. :gruebel: Angeblich sollen aber EMC4AP und MARS kompatibel sein ... kann mir da jemand einen Tipp geben?

Meine Idee für einen Workaround wäre, das '7047' hart mit dem '7053' zu überschreiben. Würde das funktionieren?

Besten Dank und viele Grüße, Frank

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JSDD
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Post by JSDD » Sun, 9. Aug 15, 11:01

fbjfischer wrote:Angeblich sollen aber EMC4AP und MARS kompatibel sein ... kann mir da jemand einen Tipp geben?
... "kompatibel" sind die sowieso, wenn du den mars-types-ordner weglässt (ist ja n script)

fbjfischer wrote:Meine Idee für einen Workaround wäre, das '7047' hart mit dem '7053' zu überschreiben. Würde das funktionieren?
... denke schon, aber gewisse einstellungen könnten vllt. nicht erkannt werden
... check lieber erst, ob deine textfile genauso viele eintrage hat wie die mars-textfile, wenn ja, sollte es eigenlich problemlos klappen
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fbjfischer
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Post by fbjfischer » Sun, 9. Aug 15, 11:53

Hallo JSDD!

Mit 'kompatibel' habe ich gemeint, dass einige Leute angeblich die Kombination von EMC4AP und MARS spielen und das soweit funktioniert.

Den types-Ordner habe ich eh weggelassen und die Reparaturlaser für die 3 Kampfdronen-Typen manuell eingetragen.

Mein Problem ist ja: ToTT ist fester Bestandteil von EMC4AP, wird aber leider nicht automatisch von MARS erkannt, somit müsste das '7053' aber definitiv das Richtige sein.

Ich habe jetzt inzwischen folgendes festgestellt: im TLaser.pck von EMC4AP fehlen zwei Einträge: Fly_Gun1 und Fly_Gun2 (allerdings nur im addon-Verzeichnis), das wird wohl der Grund sein, warum MARS den ToTT Mod nicht erkennt. Ich versuche den Grund dafür im EMC4AP Forum zu klären ...

Danke und viele Grüße, Frank

fbjfischer
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Post by fbjfischer » Mon, 24. Aug 15, 18:39

Hallo!

EMC4AP ist ein ambitioniertes Projekt von Aldebaran_Prime und enthält unter anderem eine Portierung von ToTT auf AP ... wie ich inzwischen dort erfahren habe, mußten aus Kompatibilitätsgründen bei der Portierung von ToTT auf AP die beiden Fly Guns entfernt werden.

Da ich die Mod-Erkennungsfunktion von M.A.R.S. nicht "austricksen" konnte (auf was genau schaut die?) habe ich mir nun ein individuelles 7047 T-File erstellt ... das scheint zumindest bisher soweit zu funktionieren ... :)

Vielleicht wird M.A.R.S. ja irgendwann noch so erweitert, dass der EMC4AP Mod automatisch erkannt wird ... :roll:

Viele Grüße,
Frank

TheDante
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Post by TheDante » Tue, 25. Aug 15, 20:07

Hallo

Schau hier gerade rein und lese das ihr das gleiche Problem mit der automatischen Erkennung von EMC4TOTT habt wie ich.
fbjfischer wrote:........

Meine Idee für einen Workaround wäre, das '7047' hart mit dem '7053' zu überschreiben. Würde das funktionieren?

...
Einfach alles aus t-file 7053 in das t-file 7047 reinkopieren oder 7053 verdoppeln und umbenennen. Da sich die t-files, die MARS zur Erkennung des richtigen mods nutzt, von EMC4TOTT zu TOTT unterscheiden, wird MARS EMC4TOTT nie erkennen. Ich habe damals nur die Laserdaten geschrieben aber den mod pflegt GAZZ. Da ist also Handarbeit nötig. Aber dann schöpft MARS das volle Potenzial der Waffen aus (macht es aber auch ohne ganz gut nur um das anzumerken).
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Perahoky
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Post by Perahoky » Wed, 23. Dec 15, 17:26

Hallo zusammen,

ich weiß nicht ob das auf den 130 Seiten schon irgendwo stand, aber ich habe ggf. ein Problem:

MARS verwendet auf meinem Split Panther den Pulsstrahler extrem oft - und glaubt irgendwie der könne weiter schießen als er's tut.
Selbst Dickschiffe in einer Entfernung jenseits der 3 Kilometer versucht er mit denen (er verwendet alle 4 -.-) zu treffen, was natürlich in die Hose geht weil die nur eine Reichweite von gerade mal 1 KM haben.

Warum?
Eigentlich sollte MARS doch meine lieben Flammenschleudern verwenden anstelle der Pulsstrahler... Kann ich die Werte bzw. Priorität für die irgendwo ändern... ?

Laut MARS Statistik haben die Pulsstrahler eine Nutzungsdauer von 1:21h - gleich hinter Phasenlaser (1:38) und Flammenschleuder (1:39h).
Das ist zuviel...

Ich danke euch,

grüße,

Pera
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Post by ubuntufreakdragon » Wed, 23. Dec 15, 17:49

Da kann man nur wenig machen, außer die Pulsstrahler verbieten, Mars lässt sich halt nicht in seine Waffenwahl groß reinreden und um schreiben kannst du auch vergessen, fast alle Variablen im Script heißen dummy1 dummy2 ...
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JSDD
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Post by JSDD » Wed, 23. Dec 15, 19:59

Gazz wrote:Q: Warum feuert MARS Pulsstrahler oder andere Kurzstreckenlaser auf ein Ziel, das noch nicht ganz in Reichweite ist?

A: Das ist ein Problem der Modellgeometrie. Scripts können das weder erkennen noch beheben.
... ist normal, dass der panther ständig PS verwendet
hier die gründe:
1. schild-schadenswert ist einer der besten, besser als so manch andere "mittlere" laser
2. speed ist vergleichbar mit strahlenwaffen, der laser trifft immer (vorausgesetzt, target ist in reichweite)

d.h. solange laser-energie noch > 30%, ists die lieblingswaffe des mars-panthers

das problem der modellgeometrie:
scripts können nicht die position(en) der turrets abfragen, nur die position von schiffen / anderen ganzheitlichen objekten
wenn man annimmt, dass die turrets in der schiffsmitte (= ursprung des lokalen koordinatensystems des schiffs) sitzen, dann werden die reichweiten aller laser nicht voll ausgenutzt
deswegen addiert mars n offset-wert oben drauf, afaik 70% des abstandes (schiffsmitte <--> dummy-objekt) - (schiffsmitte <--> turretreichweite, solange dummy-objekt in reichweite)
... irgendwie soo in der art ;) (ins lib-script gucken)
... jedenfalls muss mars das wissen, damit es während dem fighten laser-berechnungen machen kann & dann entscheiden kann ob & wenn ja, welcher laser besser ist as der derzeitige
den turret offset / position könnte man natürlich genauer bestimmen, sprich 3fach for-loop über x/y/z koordinaten in 10m schritten etwa, nur würde das resultat die gameperformance extremst drücken ... & außerdem muss man noch n paar "kleinigkeiten" im kampfskript ändern (selbiges wie offset noch mit rotation), usw usw usw

kurz und gut: vergiss es, solange egosoft nich n paar extra script befehle macht, ist das hoffnungslos & würd die ohnehin schon verringerte performance weiter drücken ...
am besten: Pulsstrahler verbieten

-----------------------------------------------------------

ansonsten:
den PS laser etwas "um-balancieren", reichweite hoch, feuerrate runter, panther left / right turret camera näher an geschütze ran ... sprich: modding ;)
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Post by konsti156 » Wed, 6. Jan 16, 12:15

mal ne frage :
MARS Offense sollte immer alles in reichweite angreifen und
MARS Defense nur das angreifen was auf einen schießt oder?

wenn das so ist warum schießen dann bei mir sowohl Offense als auch Defense auf alles?

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Post by Dragonis Gardia » Thu, 15. Sep 16, 07:54

konsti156 wrote:mal ne frage :
MARS Offense sollte immer alles in reichweite angreifen und
MARS Defense nur das angreifen was auf einen schießt oder?

wenn das so ist warum schießen dann bei mir sowohl Offense als auch Defense auf alles?
Ja, es sei denn du hast den Gegner anvisiert, dann schießt MARS Defense auch.

Zitat aus der Anleitung

"MARS Defense ist primär ein Verteidigungsprogramm.
Feindschiffe werden nur angegriffen, wenn sie irgendeine befreundete Einheit angreifen,
oder eine neutrale, die vom eigenen Schiff beschützt wird.
Das Angriffsziel des eigenen Schiffes und das aktuelle Ziel des Spielerschiffs kommen
immer in Frage, solange sie feindlich sind.
"

Klaus0466
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by Klaus0466 » Mon, 13. Jan 20, 13:26

Hallo Gazz, nach gut 10 jähriger Abstinenz hat mich die x3 reihe wieder gejuckt und ich bin neu mit X3TC eingestiegen. Weiß natürlich vieles nicht mehr und 1000sende von Seiten lesen geht auch eher nicht. Drum bitte die eine oder andere Frage

Hab Mars installiert, das ja, glaub ich,, raketenabwehr MK2,, enthält. Wie aktiviere ich diese auf nem Mistral mit maximaler Bewaffnung, muss ich da auch auf jedem Unihändler auch Mars installieren? Es geht mir um den Einsatz der Geschützkanzeln bevorzugt gegen Raketen. Sorry wenn es schon irgendwo steht, mit der Suche-Funktion tu ich mich auch noch schwer, kommt immer alles mögliche und ich finde den Thread nicht der mir weiter helfen könnte.
Gruß Klaus
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by Klaus0466 » Mon, 13. Jan 20, 14:26

oh, gerade gefunden, für die kanzeln vom Mistral brauch ich ,,Mars Light,, ist wohl automatisch verfügbar/eingebunden, also den Befehl ,,raketenabwehr,,
was ist eigentlich der Unterschied zwischen ,,reine raketenabwehr,, und Raketenabwehr,,
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by Klaus0466 » Mon, 13. Jan 20, 14:44

bitte Frage:
in der Kommandokonsole/Geschützkontrolle könnte ich doch die Kanzeln auch komplett Abstellen, so das sie auf nix reagieren.
Klick ich aber auf nen Kanzelbefehl kommt ,,Wähle Kommando,, und da habe ich ja den Befehl unter ,,1. Kein,,.
wähle ich den aus, klick drauf, bin ich in der Warenlogistik / Verwaltung und sehe die beiden Einträge ,,Globale Konfiguration interne 7 exteren Warenlogistik.
Erscheint mir komisch, den Befehl ,, Kein,, kann ich meinen Kanzeln nicht mehr zuordnen
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