[SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

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JSDD
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Post by JSDD » Sun, 22. Jun 14, 02:17

BlackArchon wrote:Ok, was kann schief gegangen sein? Ich sehe ja, dass im MARS-Zip-Archiv die vier Ordner "mods", "scripts", "t" und "types" enthalten sind. Die sind jetzt in meinem X3: AP-Ordner kopiert. Den Ordner "mods" gab es vorher nicht, "scripts" gab es schon, "t" ebenso und "types" ist neu.
... ist nicht zufällig noch´n ordner namens addon im download enthalten ??
... denn genau darin müssten die von dir genannten dinge (afaik) nochmals drin sein, & diese müsstest du in deinen "addon"-ordner reinkopieren

BlackArchon wrote:Was mir z.B. am "scripts"-Ordner auffällt, ist dass vorher nur pck-Dateien drin waren und jetzt die 44 xml-Dateien von MARS dazugekommen sind. Ist das ok so?
... ja ;)

ps: ... den types-ordner brauchste nicht wirklich, vor allem macht dieser probleme beim verwenden anderer mods
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BlackArchon
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Post by BlackArchon » Sun, 22. Jun 14, 10:20

Ach die vier Ordner aus dem MARS-Zip-Archiv müssen in den "addon"-Ordner kopiert werden und nicht in den Hauptordner des Spiels wie angegeben? Ja toll, warum steht das weder im Readme, noch sonst irgendwo? Weil bei dieser Datei (http://www.hentschke-keramik.de/rmh/mars-tc.zip) gibt es ja auch nicht den Ordner "addons" drin.

Ich habe das jetzt so gemacht und habe beim Starten gleich eine eingehende Nachricht bekommen, dass MARS installiert wurde. Super, danke für deine Hilfe! :)

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JSDD
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Post by JSDD » Sun, 22. Jun 14, 12:13

BlackArchon wrote:Ja toll, warum steht das weder im Readme, noch sonst irgendwo?
... ist allgemeinwisen ;) *scherz* :D

... grundsätzlich gilt:
=> für X3AP-erweiterungen ist das installations-verzeichnis im "addon"-ordner
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Post by BlackArchon » Mon, 23. Jun 14, 20:09

Mir gefällt MARS - tut seine Aufgabe recht gut auf meinem M7, wie ich finde. :)

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Post by BlackArchon » Sat, 28. Jun 14, 17:56

Ich bin jetzt auf einen Split Panther gewechselt. Der kann ja überall Pulsstrahler tragen. Wenn da Feindschiffe nahe um mich herum sind, wählt MARS fast immer die Pulsstrahler und feuert. Leider scheint MARS dabei die Reichweite völlig zu überschätzen - wenn ein Jäger schon so ca. 1,5 bis 2 km von mir entfernt ist, beginnen die Pulsstrahler zu feuern (auch wenn die Jäger nicht auf mich zufliegen, sondern nur vorbei). Dabei treffen sie natürlich nichts, wie ich an den sich nicht verändernden Schildwerten sehe.

Ich bekomme fast den Eindruck, dass MARS nicht den tatsächlichen Abstand von Geschützkanzel zu Feindschiff verwendet, sondern den vom äußeren Rand meiner Schiffshülle. Merkwürdigerweise fällt mir das aber nur bei den Pulsstrahlern auf. Hat das noch jemand beobachtet?

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JSDD
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Post by JSDD » Sat, 28. Jun 14, 19:01

Gazz wrote:The Frequently Answered Questions

Q: Wie kann i...

A: LIES DIE ANLEITUNG.
_________________________________________________________

Q: Warum feuert MARS Pulsstrahler oder andere Kurzstreckenlaser auf ein Ziel, das noch nicht ganz in Reichweite ist?

A: Das ist ein Problem der Modellgeometrie. Scripts können das weder erkennen noch beheben.
_________________________________________________________
... *ohne-worte*
// man kann in begrenztem umfang etwas dagegen tun, erfordert aber modding-kenntnisse
// stichwort: cockpit-positionen näher an turrets ranrücken
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BlackArchon
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Post by BlackArchon » Sat, 28. Jun 14, 19:17

Entschuldigung. :(

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Post by BlackArchon » Fri, 11. Jul 14, 20:54

Hm, ich sitze jetzt schon einige Zeit in einer Springblossom, die mit ausreichend Ex-EPK, P-SSK und P-M/AM ausgestattet ist. Vor allem bei meinen seitlichen Kanzeln fällt mir auf, dass MARS öfters mit der P-SSK (2 km Reichweite) auf Feinde schießt, die gerade eben in die Reichweite der P-M/AM gekommen sind, also gerade die 3,6 km Reichweite unterschritten haben. Natürlich wird der Feind damit nicht getroffen. Da mein Schiff aber nicht so groß ist, würde ich hier nicht das Problem sehen, dass mein Cockpit so weit entfernt von meinen Seitenkanzeln ist.

Was könnte denn hier los sein?

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Post by BlackArchon » Fri, 18. Jul 14, 16:30

Und MARS scheint die Reichweite vom Plasmastrahlgeschütz und der Phasenlaserkanone falsch einzuschätzen, weil es oft auch in Stationsnähe diese Waffen einsetzt und dann diese Station trifft, was die gar nicht so toll finden.

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Perahoky
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Post by Perahoky » Thu, 21. Aug 14, 23:26

Aloha,

Kann man die Position der Satelliten, die man mit MARS (schneller) aussetzen kann, irgendwo konfigurieren oder auswählen?

Ich meine damit nicht die x Einstellungen im Konfigurationsmenü. Dort sind keine Positionen angegeben..
Z.b. setze ich meine ESats gerne auf 0/-10/0 ...

Danke

Grüße,
PERA
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Ohmega
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Post by Ohmega » Tue, 23. Sep 14, 20:31

Mahlzeit zusammen,

ich könnte ein Problem dabei bekommen, wenn ich MARS und FCC zusammen benutzen möchte.

Es gibt scheinbar 3 Dateien die von beiden Mods eingesetzt werden:
- lib.chem.strings.xml
- 8910-L044.xml
- 8910-L049.xml

Interessenhalber hab ich bei beiden Mods die Dateien nebeneinander geöffnet. Dachte mir "Vielleicht kann man die ja in einander kopieren, wenn nichts doppelt ist.".

Die beiden 8910er unterscheiden sich wohl nur marginal von einander, aber die lib.chem.strings weißt schon bei der ersten Ansicht deutliche Unterschiede auf.

Da ich null Ahnung vom scripten und modden habe, frage ich einmal hier nach, ob es eine einfache Möglichkeit gibt, diese potentiellen Konfliktdateien mit einander zu verbinden.
Oder soll ich die beim FCC mitgelieferte Datei für den Mod-Manager benutzen?
Oder sind MARS und FCC völlig inkompatibel?

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Master3553
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Post by Master3553 » Fri, 26. Jun 15, 15:07

Kann es sein, dass MARS sich weigert SWGs zu verwenden?
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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 26. Jun 15, 17:23

ja kann es, MARS verweigert Flächenwaffen, wenn befreundete Einheiten oder Fracht in Reichweite ist, und das Schiff noch genug Schilde hat ohne die Flächenwaffen klar zu kommen.
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Readttext bei Nutzung unter XRM

Post by USC Pilot » Wed, 8. Jul 15, 16:30

Hallo erst mal.

Ich hab seit Tagen das Problem, das bei mir Mars bei AP nicht funzt, da in der AL-Option nur Readtext, anstelle wo das mit Mars sein sollte, zu sehen ist.

Aktuell, da ich versucht habe die Fehlerquelle zu finden, habe ich nur den XRM drauf, welches einwandfrei läuft.
Die angepasste T-File für Mars habe ich entsprechend in den dafür vorgesehenen Ordner gepackt.
Kurioserweise hatte ich aber das erste Mal keine Probleme damit gehabt und Mars lief mit XRM zusammen.

Ich hoffe das mir jemand bei diesem Problem helfen könnte, sofern dieser Thread noch verfolgt wird bzw. der Ersteller noch aktiv ist.



mfg
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Post by JSDD » Thu, 9. Jul 15, 02:55

... readtext-fehler heißt, dass das spiel die textdateien von mars nicht findet
... die t-dateien solltest du in ..[game-root]\addon\t\.. schieben, damit das game die textdateien einlesen kann

ps: ... stell sicher, dass steam nich (automatisch) an deiner installation rumfuscht
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Post by USC Pilot » Thu, 9. Jul 15, 16:21

JSDD wrote:... readtext-fehler heißt, dass das spiel die textdateien von mars nicht findet
... die t-dateien solltest du in ..[game-root]\addon\t\.. schieben, damit das game die textdateien einlesen kann
Hab doch schon geschrieben, das ich die (richtige) T-File in den richtigen Ordner kopiert habe. :?
JSDD wrote:ps: ... stell sicher, dass steam nich (automatisch) an deiner installation rumfuscht
Ich kenn mich noch nicht so genau mit Steam aus, was meinste damit?



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Post by USC Pilot » Tue, 14. Jul 15, 14:17

Ich warte immer noch auf eine Lösung des Problems.

An der T-File kann es nicht liegen, da ich die richtige Datei, in den richtigen Ordner kopiert habe.




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fbjfischer
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Post by fbjfischer » Sun, 9. Aug 15, 10:08

Hallo allerseits!

Bei mir ist der ReadText-Fehler nach dem ersten Save/Reload weg ... das liegt an der verzögerten Initialisierung von MARS.

Ich habe gestern versucht MARS mit dem EMC4AP mod von Aldebaran_Prime zu installieren. Eigentlich müsste MARS dann ToTT erkennen und das '7053' t-file nehmen, es wird aber aber leider fälschlicherweise 'vanilla' erkannt und das original '7047' genommen. :gruebel: Angeblich sollen aber EMC4AP und MARS kompatibel sein ... kann mir da jemand einen Tipp geben?

Meine Idee für einen Workaround wäre, das '7047' hart mit dem '7053' zu überschreiben. Würde das funktionieren?

Besten Dank und viele Grüße, Frank

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Post by JSDD » Sun, 9. Aug 15, 11:01

fbjfischer wrote:Angeblich sollen aber EMC4AP und MARS kompatibel sein ... kann mir da jemand einen Tipp geben?
... "kompatibel" sind die sowieso, wenn du den mars-types-ordner weglässt (ist ja n script)

fbjfischer wrote:Meine Idee für einen Workaround wäre, das '7047' hart mit dem '7053' zu überschreiben. Würde das funktionieren?
... denke schon, aber gewisse einstellungen könnten vllt. nicht erkannt werden
... check lieber erst, ob deine textfile genauso viele eintrage hat wie die mars-textfile, wenn ja, sollte es eigenlich problemlos klappen
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fbjfischer
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Post by fbjfischer » Sun, 9. Aug 15, 11:53

Hallo JSDD!

Mit 'kompatibel' habe ich gemeint, dass einige Leute angeblich die Kombination von EMC4AP und MARS spielen und das soweit funktioniert.

Den types-Ordner habe ich eh weggelassen und die Reparaturlaser für die 3 Kampfdronen-Typen manuell eingetragen.

Mein Problem ist ja: ToTT ist fester Bestandteil von EMC4AP, wird aber leider nicht automatisch von MARS erkannt, somit müsste das '7053' aber definitiv das Richtige sein.

Ich habe jetzt inzwischen folgendes festgestellt: im TLaser.pck von EMC4AP fehlen zwei Einträge: Fly_Gun1 und Fly_Gun2 (allerdings nur im addon-Verzeichnis), das wird wohl der Grund sein, warum MARS den ToTT Mod nicht erkennt. Ich versuche den Grund dafür im EMC4AP Forum zu klären ...

Danke und viele Grüße, Frank

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