[SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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fbjfischer
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Post by fbjfischer » Mon, 24. Aug 15, 18:39

Hallo!

EMC4AP ist ein ambitioniertes Projekt von Aldebaran_Prime und enthält unter anderem eine Portierung von ToTT auf AP ... wie ich inzwischen dort erfahren habe, mußten aus Kompatibilitätsgründen bei der Portierung von ToTT auf AP die beiden Fly Guns entfernt werden.

Da ich die Mod-Erkennungsfunktion von M.A.R.S. nicht "austricksen" konnte (auf was genau schaut die?) habe ich mir nun ein individuelles 7047 T-File erstellt ... das scheint zumindest bisher soweit zu funktionieren ... :)

Vielleicht wird M.A.R.S. ja irgendwann noch so erweitert, dass der EMC4AP Mod automatisch erkannt wird ... :roll:

Viele Grüße,
Frank

TheDante
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Post by TheDante » Tue, 25. Aug 15, 20:07

Hallo

Schau hier gerade rein und lese das ihr das gleiche Problem mit der automatischen Erkennung von EMC4TOTT habt wie ich.
fbjfischer wrote:........

Meine Idee für einen Workaround wäre, das '7047' hart mit dem '7053' zu überschreiben. Würde das funktionieren?

...
Einfach alles aus t-file 7053 in das t-file 7047 reinkopieren oder 7053 verdoppeln und umbenennen. Da sich die t-files, die MARS zur Erkennung des richtigen mods nutzt, von EMC4TOTT zu TOTT unterscheiden, wird MARS EMC4TOTT nie erkennen. Ich habe damals nur die Laserdaten geschrieben aber den mod pflegt GAZZ. Da ist also Handarbeit nötig. Aber dann schöpft MARS das volle Potenzial der Waffen aus (macht es aber auch ohne ganz gut nur um das anzumerken).
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Perahoky
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Post by Perahoky » Wed, 23. Dec 15, 16:26

Hallo zusammen,

ich weiß nicht ob das auf den 130 Seiten schon irgendwo stand, aber ich habe ggf. ein Problem:

MARS verwendet auf meinem Split Panther den Pulsstrahler extrem oft - und glaubt irgendwie der könne weiter schießen als er's tut.
Selbst Dickschiffe in einer Entfernung jenseits der 3 Kilometer versucht er mit denen (er verwendet alle 4 -.-) zu treffen, was natürlich in die Hose geht weil die nur eine Reichweite von gerade mal 1 KM haben.

Warum?
Eigentlich sollte MARS doch meine lieben Flammenschleudern verwenden anstelle der Pulsstrahler... Kann ich die Werte bzw. Priorität für die irgendwo ändern... ?

Laut MARS Statistik haben die Pulsstrahler eine Nutzungsdauer von 1:21h - gleich hinter Phasenlaser (1:38) und Flammenschleuder (1:39h).
Das ist zuviel...

Ich danke euch,

grüße,

Pera
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Wed, 23. Dec 15, 16:49

Da kann man nur wenig machen, außer die Pulsstrahler verbieten, Mars lässt sich halt nicht in seine Waffenwahl groß reinreden und um schreiben kannst du auch vergessen, fast alle Variablen im Script heißen dummy1 dummy2 ...
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JSDD
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Post by JSDD » Wed, 23. Dec 15, 18:59

Gazz wrote:Q: Warum feuert MARS Pulsstrahler oder andere Kurzstreckenlaser auf ein Ziel, das noch nicht ganz in Reichweite ist?

A: Das ist ein Problem der Modellgeometrie. Scripts können das weder erkennen noch beheben.
... ist normal, dass der panther ständig PS verwendet
hier die gründe:
1. schild-schadenswert ist einer der besten, besser als so manch andere "mittlere" laser
2. speed ist vergleichbar mit strahlenwaffen, der laser trifft immer (vorausgesetzt, target ist in reichweite)

d.h. solange laser-energie noch > 30%, ists die lieblingswaffe des mars-panthers

das problem der modellgeometrie:
scripts können nicht die position(en) der turrets abfragen, nur die position von schiffen / anderen ganzheitlichen objekten
wenn man annimmt, dass die turrets in der schiffsmitte (= ursprung des lokalen koordinatensystems des schiffs) sitzen, dann werden die reichweiten aller laser nicht voll ausgenutzt
deswegen addiert mars n offset-wert oben drauf, afaik 70% des abstandes (schiffsmitte <--> dummy-objekt) - (schiffsmitte <--> turretreichweite, solange dummy-objekt in reichweite)
... irgendwie soo in der art ;) (ins lib-script gucken)
... jedenfalls muss mars das wissen, damit es während dem fighten laser-berechnungen machen kann & dann entscheiden kann ob & wenn ja, welcher laser besser ist as der derzeitige
den turret offset / position könnte man natürlich genauer bestimmen, sprich 3fach for-loop über x/y/z koordinaten in 10m schritten etwa, nur würde das resultat die gameperformance extremst drücken ... & außerdem muss man noch n paar "kleinigkeiten" im kampfskript ändern (selbiges wie offset noch mit rotation), usw usw usw

kurz und gut: vergiss es, solange egosoft nich n paar extra script befehle macht, ist das hoffnungslos & würd die ohnehin schon verringerte performance weiter drücken ...
am besten: Pulsstrahler verbieten

-----------------------------------------------------------

ansonsten:
den PS laser etwas "um-balancieren", reichweite hoch, feuerrate runter, panther left / right turret camera näher an geschütze ran ... sprich: modding ;)
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konsti156
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Post by konsti156 » Wed, 6. Jan 16, 11:15

mal ne frage :
MARS Offense sollte immer alles in reichweite angreifen und
MARS Defense nur das angreifen was auf einen schießt oder?

wenn das so ist warum schießen dann bei mir sowohl Offense als auch Defense auf alles?

Dragonis Gardia
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Post by Dragonis Gardia » Thu, 15. Sep 16, 07:54

konsti156 wrote:mal ne frage :
MARS Offense sollte immer alles in reichweite angreifen und
MARS Defense nur das angreifen was auf einen schießt oder?

wenn das so ist warum schießen dann bei mir sowohl Offense als auch Defense auf alles?
Ja, es sei denn du hast den Gegner anvisiert, dann schießt MARS Defense auch.

Zitat aus der Anleitung

"MARS Defense ist primär ein Verteidigungsprogramm.
Feindschiffe werden nur angegriffen, wenn sie irgendeine befreundete Einheit angreifen,
oder eine neutrale, die vom eigenen Schiff beschützt wird.
Das Angriffsziel des eigenen Schiffes und das aktuelle Ziel des Spielerschiffs kommen
immer in Frage, solange sie feindlich sind.
"

Klaus0466
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by Klaus0466 » Mon, 13. Jan 20, 12:26

Hallo Gazz, nach gut 10 jähriger Abstinenz hat mich die x3 reihe wieder gejuckt und ich bin neu mit X3TC eingestiegen. Weiß natürlich vieles nicht mehr und 1000sende von Seiten lesen geht auch eher nicht. Drum bitte die eine oder andere Frage

Hab Mars installiert, das ja, glaub ich,, raketenabwehr MK2,, enthält. Wie aktiviere ich diese auf nem Mistral mit maximaler Bewaffnung, muss ich da auch auf jedem Unihändler auch Mars installieren? Es geht mir um den Einsatz der Geschützkanzeln bevorzugt gegen Raketen. Sorry wenn es schon irgendwo steht, mit der Suche-Funktion tu ich mich auch noch schwer, kommt immer alles mögliche und ich finde den Thread nicht der mir weiter helfen könnte.
Gruß Klaus
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Klaus0466
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by Klaus0466 » Mon, 13. Jan 20, 13:26

oh, gerade gefunden, für die kanzeln vom Mistral brauch ich ,,Mars Light,, ist wohl automatisch verfügbar/eingebunden, also den Befehl ,,raketenabwehr,,
was ist eigentlich der Unterschied zwischen ,,reine raketenabwehr,, und Raketenabwehr,,
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by Klaus0466 » Mon, 13. Jan 20, 13:44

bitte Frage:
in der Kommandokonsole/Geschützkontrolle könnte ich doch die Kanzeln auch komplett Abstellen, so das sie auf nix reagieren.
Klick ich aber auf nen Kanzelbefehl kommt ,,Wähle Kommando,, und da habe ich ja den Befehl unter ,,1. Kein,,.
wähle ich den aus, klick drauf, bin ich in der Warenlogistik / Verwaltung und sehe die beiden Einträge ,,Globale Konfiguration interne 7 exteren Warenlogistik.
Erscheint mir komisch, den Befehl ,, Kein,, kann ich meinen Kanzeln nicht mehr zuordnen
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mynylon
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by mynylon » Mon, 13. Jan 20, 15:23

Klaus0466 wrote:
Mon, 13. Jan 20, 13:26
oh, gerade gefunden, für die kanzeln vom Mistral brauch ich ,,Mars Light,, ist wohl automatisch verfügbar/eingebunden, also den Befehl ,,raketenabwehr,,
was ist eigentlich der Unterschied zwischen ,,reine raketenabwehr,, und Raketenabwehr,,
Reine Raketenabwehr ist, das nur mit Rakaeten die feindlichen Raketen abgewehrt werden.
Raketenabwehr bedeutet das auch andere Waffen zur Abwehr genutzt werden / werden können.
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by Klaus0466 » Sat, 15. Feb 20, 09:54

nun habe ich ne Weile auf M2 Mars laufen und funzt, auf meinem Spielerschiff, der Springblossem, aber eineige dicke Probleme

1. Mars auf den kanzeln komplett deaktivieren geht ja nicht, ich kann die nur für ein aufgeschaltetes Ziel deaktivieren, bis dies zerstört ist sucht sich Mars ein anderes Ziel. Ich möchte aber Mars komplett auf den Kanzeln abschalten bis ich es wieder aktivieren möchte

2. Die Kampfdrohnen komplett abschalten, sowohl Goblin als auch MK2. Das geht garnicht. Hab dafür ein Hotkey, drück ich den (Kampfdrohnen und MK2 sind vorhanden), kommt als Meldung: ..Kampfdrohnen nicht verfügbar,, . Leider starten sie beim nächsten Feind in Reichweite trotzdem, bzw sind bereits Feinde in reichweite schwirren sie trotzdem aus.

3. Kampfdrohnen die draußen sind wieder zurückholen, geht mit dem Hotkey: ,,Kampfdrohnen aus,, auch nicht, sie kommen nicht zurück bzw. schwirren weiter aus.

habe in der Konfiguration nichts geändert, so wie installiert konfiguriert

kann da jemand bitte helfen

Nachtrag: hab mir jetzt von Gazz, Turrets ON/OFF installiert und funktioniert prima, jetzt nur noch die Kampfdrohnen abschalten
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by Klaus0466 » Thu, 20. Feb 20, 12:15

habe gehofft es meldet sich noch jemand , der dazu was sagen kann.

definitiv gehen die Goblins nicht über den Hotkey ab zuschalten. Drück ich den kommt die Ansage ,,Kampfdrohnen nicht verfügbar,, aber im nächsten Moment, Feind in Reichweite, starten sie schon wieder. Das nervt, weil ich die Dinger bei ein paar Piraten nicht brauch ,
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by mega|Doc » Sat, 14. Mar 20, 16:05

Ich glaube nicht das Gazz es noch auf den Schirm hat, er ist bei 7dtd beteiligt an der Entwicklung.
"Das Weltall ist ein Kreis, dessen Mittelpunkt überall, dessen Umfang nirgends ist."
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by Klaus0466 » Mon, 23. Mar 20, 15:51

danke, hab mich mir auch gedacht
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by Freizeitspieler » Tue, 11. May 21, 00:51

MARS scheint grundsätzlich auch in Farnham's Legacy zu funktionieren. Hier hab ich mal einen Thread dazu angefangen:
viewtopic.php?f=202&t=438359&p=5051816#p5051816

PurzelJena
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by PurzelJena » Mon, 18. Jul 22, 17:00

Hallo,

ich habe MARS auch auf UNI-Händler installiert, damit sich diese nach Beschädigung mit den Drohnen selber reparieren können. Allerdings werden die nur bis 80% repariert. Kann ich das ändern, dass
die Drohnen 100% der Schiffshülle wieder reparieren?

Uwe Poppel
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by Uwe Poppel » Mon, 18. Jul 22, 21:20

PurzelJena wrote:
Mon, 18. Jul 22, 17:00
Hallo,

ich habe MARS auch auf UNI-Händler installiert, damit sich diese nach Beschädigung mit den Drohnen selber reparieren können. Allerdings werden die nur bis 80% repariert. Kann ich das ändern, dass
die Drohnen 100% der Schiffshülle wieder reparieren?
Wenn du die Lucike-Handelscripte nutzt, reparieren sich die Händler auch selbst vollständig (Flug zum AD oder zu einer Werft).
Natürlich müssen diese Piloten ausreichend Erfahrung (= Lehrgänge) haben.

PurzelJena
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Re: [SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Post by PurzelJena » Wed, 20. Jul 22, 13:35

Danke für die Antwort.

Ich möchte halt so wenig Mods und Scripte wie möglich installieren. Deswegen würde ich MARS gerne so anpassen, dass die Drohnen die Schiffe reparieren. Ich weiß halt nur nicht genau
wie und in welcher Datei das steht.

Vielleicht kann mir da jemand helfen. Danke

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