[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

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Icetrack
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Post by Icetrack » Sun, 21. Jun 09, 11:04

ScRaT_GER wrote:Ich bin mir nicht sicher, dass es die Funktion auch im gMax gibt, aber wenn du ein Face auswählst, müsste eigentlich irgendwo "Flip" stehen (könnte auch "Turn" heißen, bin mir gerade nicht sicher). Das sollte eigentlich funktionieren.

Achja: Interessantes Modell. Planst du das in einen Mod einzubauen?
Das ist ein (Star Wars EU) Imperialer Victory Class II Sternzerstörer, den ich ursprünglich für die Jungs vom Star Wars Mod zu X³ R gemacht hatte, daraus ist dann nur leider weiter nichts geworden, erstens wegen der Faces, zweitens weil ich dann mein Abi gemacht habe und danach mit dem Studium angefangen hab. Tja, seitdem liegt der auf der Festplatte, bowohl außer dem Problem mit den Faces komplett fertig ist.

Wenn das Modell gefixt ist, weiß ich noch nicht genau, was ich damit machen werde, in jedem Fall eine Datei für den Ship Creator (müsste ja auch im Plugin Manager integriert sein), außerdem liegen noch weitere, allerdings schlicht unfertige Star Wars Modelle in den tiefen meiner Projektordner, vielleicht wirds also ein Schiffspaket oder so. Steht noch nicht fest, hängt auch davon ab, wieviel Zeit ich demnächst haben werde um daran zu arbeiten.

alles
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Post by alles » Sun, 21. Jun 09, 11:26

Hab auch mal wieder ne Frage:

Gibt es die Möglichkeit, mein Uni mit der x3_universe.pck per Script zu Vergleichen?

cu
alles

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Sun, 21. Jun 09, 11:32

Lucike wrote:001 [THIS] -> set command: COMMAND_GET_WARE
002 [THIS] -> set command target: $Station
003 [THIS] -> set destination to $Station
004 [THIS] -> set wanted ware to Energiezellen
005 [THIS] -> set wanted ware count to 1000
006 set script command: COMMAND_LOAD_WARE
Ich habe es jetzt hiermit versucht, allerdings funktioniert es nicht wie von dir beschrieben.
Durch die letzte Zeile wird am Ende nur noch "Belade ..." angezeigt.
Lasse ich die letzte Zeile weg, besteht immer noch das Problem, dass trotz [THIS] -> set wanted ware count to $amount, immer die aktuelle Menge der $ware im Frachtraum angegeben wird, anstatt die der angestrebten.

Gibt es noch etwas zu beachten?

Andere Frage (siehe Edit)

MfG,
ScRaT

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Lucike
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Post by Lucike » Sun, 21. Jun 09, 12:58


Ups, kleiner Fehlerteufel.

Richtig -> 002 [THIS] -> set command target: Energiezellen

"[THIS] -> set wanted ware count to" scheint tatsächich nicht mehr zu funktionieren. Ich hatte es in TC noch nicht getestet.
ScRaT_GER wrote:1. Ich dachte Sekundärssignale werden immer alle abgearbeitet, noch bevor das Skript, das mit dem Hauptsignal verbunden ist, startet.
Es scheint aber doch prioritätenabhängig zu sein. Ist das so?
Ja, du unterbricht mit einem Signal-Skript das Hauptkommando. Gerade bei den BuySellDocked-Signalen. Da muss das Unterbrecherskript eine höhere Priorität besitzen. Sonst wird's nicht ausgeführt.
ScRaT_GER wrote:2. Wenn 1. zutrifft, wie bekomme ich raus, welche Priorität ich setzen muss?
Würfeln? Ne, keine Ahnung. Halt Prio 100.
ScRaT_GER wrote:3. Wenn jetzt mit einer höheren Priorität alles funktioniert, blockiere ich damit alle anderen Skripte, die die gleichen Sekundärsignale, aber mit niedriger Priorität, verwenden?
Ja. Es ist immer heikel, Signale zu erzwingen bei Schiffe, die du eigentlich nicht unter Kontrolle hast. Was ja bei NPC-Schiffen eigentlich der Fall ist.

Gruß
Lucike
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Post by ScRaT_GER » Sun, 21. Jun 09, 13:35

Danke, für die Hilfe!
Lucike wrote:Ups, kleiner Fehlerteufel.

Richtig -> 002 [THIS] -> set command target: Energiezellen

"[THIS] -> set wanted ware count to" scheint tatsächich nicht mehr zu funktionieren. Ich hatte es in TC noch nicht getestet.
Schade, dann zeigt das Besitztümermenü eben die aktuelle Menge im Schiff an. Geht auch.

[THIS] -> set wanted ware count to

kann man sich dann ja auch sparen...
Lucike wrote:
ScRaT_GER wrote:3. Wenn jetzt mit einer höheren Priorität alles funktioniert, blockiere ich damit alle anderen Skripte, die die gleichen Sekundärsignale, aber mit niedriger Priorität, verwenden?
Ja. Es ist immer heikel, Signale zu erzwingen bei Schiffe, die du eigentlich nicht unter Kontrolle hast. Was ja bei NPC-Schiffen eigentlich der Fall ist.
Ich habe noch ein bisschen getestet, indem ich einige Skripte mit dem SIGNAL_DOCKED verbunden habe.
Dabei wurden, unabhängig von der Priorität, immer alle Skripte nacheinander abgearbeitet.

Die Priorität hat also bei Sekundärsignalen nur etwas damit zu tun, ob das Task 0 Skript unterbrochen werden kann.
Es werden sonst immer alle Sekundärsignale nacheinander abgearbeitet.

D.h. es sollte kein Problem sein, SIGNAL_BUYWARE bzw. SIGNAL_SELWARE mit einer etwas höheren Priorität laufen zu lassen.

MfG,
ScRaT

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Post by Avenger 52 » Sun, 21. Jun 09, 19:28

wie ändere ich PCK in XML und wieder zurück

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Post by ScRaT_GER » Sun, 21. Jun 09, 19:48

PCK -> XML

.pck - Datei in eine .rar - Datei umbennen und mit WinRAR entpacken.
Die entpackte Datei zu *.xml umbennenen.

Zurück musst du sie gar nicht packen, da sie vom Spiel auch als normale XML gelesen werden kann.
Wenn du es trotzdem machen willst, geht das glaube ich mit dem X3ModManager.

MfG,
ScRaT

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Post by Avenger 52 » Sun, 21. Jun 09, 19:57

es geht auch mit dem ModManager aber wie habs leider vergessen

alles
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Post by alles » Sun, 21. Jun 09, 20:12

Machst nen neuen Katalog, packst alle .pcks rein, die du haben willst, speichern. Danach deine neue Cat einfach mit dem Modmanager entpacken fertig.

cu
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Post by Avenger 52 » Sun, 21. Jun 09, 20:18

Dann mal anders ich möchte die sensorreichweite und die dock kapazität ändern dafür muss die globals.pck aus dem catalog soweit klar!
Sie muss aber auch in xml/txt geändert werden das konnte ich mal hab nur vergessen welche einstellung ich dafür machte damit der MM pck in xml ändert.
dann kann ich sie ändern und dan soll sie wieder in den catalog zurück

im Klartext gehts nur darum das sie beim entpacken geändert wird

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Post by alles » Sun, 21. Jun 09, 20:23

Also, wo ich die ganzen Scripte entpackt habe, musste ich dem nicht noch sagen welches Format es werden sollte. das waren automatisch xml. Und wenn du nur die Globals.pck entpacken willst, weiß der auch automatisch, dass das Endergebnis ne .txt ist. Zumindest bei mir mußte ich nie irgend ein Zielformat angeben.

cu
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Post by Avenger 52 » Sun, 21. Jun 09, 20:26

wann ich die globals raus hohle bleibt sie pck ich kann sie dann auch nich ändern was eben das prob ist ging aber mal

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Post by alles » Sun, 21. Jun 09, 20:35

:roll: So, habs mal selber versucht.

Cat 04 mit dem ModManager geöffnet, Globals.pck ausgewählt, dann bei Extract ->Selected Files ausgewählt, dann wurde ich nach dem Speicherort gefragt, und siehe da an dem angegebenen Ort ist jetzt ne Globals.txt.

Daher kann ich dir bei deinem Problem nicht wirklich weiterhelfen.

cu
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Post by Avenger 52 » Sun, 21. Jun 09, 20:43

hab nen weg gefunden was da rauskommt is
X3 Reunion Packed File (.pck) mit winace entpacken die datei globals in globals.xml umbennen und ändern und wieder rein damit nich so wie früher aber funzt

Edit: keine ahnug warum aber jetzt wir gleich aus pck xml aber danke trozdem für die hilfe sonst wäre ich nicht auf die idee gekommen

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Saetan
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Post by Saetan » Sun, 21. Jun 09, 21:00

Avenger 52 wrote:X3 Reunion Packed File (.pck)
Reunion verwendet einen anderen Algorythmus um die Daten zu verpacken.

Da es jetzt bei dir plötzlich doch wieder läuft, vermute ich, wirst du den Modmanager zwischenzeitlich auf X³:TC umgestellt haben?

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Post by ScRaT_GER » Sun, 21. Jun 09, 22:09

Es hört einfach nicht auf:

Jetzt wo zumindest SIGNAL_DOCKED tadellos funktioniert, mucken SIGNAL_BUYWARE und SIGNAL_SELWARE.

Mittels

global secondary signal map: add signal=SIGNAL_BUYWARE race=null class =Schiff script='trov.signal.trade' prio=100 name='trov.signal.buyware'

versuche ich, bei allen Schiffen im Universum das SIGNAL_BUYWARE mit meinem Skript zu verbinden.
Es funktioniert auch, allerdings NUR bei Nichtspielerschiffen.

Bei Spielerschiffen (bzw. ich habe es nur mit dem Spielerschiff getestet) wird das Skript einfach nicht gestartet!

Auf das primäre Signal möchte ich aus Kompatibilitätsgründen nicht (mehr) setzen.

Deswegen an die Experten hier: Woran liegt das und wie kann ich das beheben?

MfG,
ScRaT

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Post by UniTrader » Sun, 21. Jun 09, 22:26

ScRaT_GER wrote:Es hört einfach nicht auf:

Jetzt wo zumindest SIGNAL_DOCKED tadellos funktioniert, mucken SIGNAL_BUYWARE und SIGNAL_SELWARE.

Mittels

global secondary signal map: add signal=SIGNAL_BUYWARE race=null class =Schiff script='trov.signal.trade' prio=100 name='trov.signal.buyware'

versuche ich, bei allen Schiffen im Universum das SIGNAL_BUYWARE mit meinem Skript zu verbinden.
Es funktioniert auch, allerdings NUR bei Nichtspielerschiffen.

Bei Spielerschiffen (bzw. ich habe es nur mit dem Spielerschiff getestet) wird das Skript einfach nicht gestartet!

Auf das primäre Signal möchte ich aus Kompatibilitätsgründen nicht (mehr) setzen.

Deswegen an die Experten hier: Woran liegt das und wie kann ich das beheben?

MfG,
ScRaT
hast du Waren manuell gekauft oder deinem Schiff einen Handelsbefehl gegeben?? in ersterem fall wundert es mich nicht, weil das Signal afaik nur greift, wenn ein Script den buy/sell Ware-Befehl ausführt, nicht wenn der Spieler Waren manuell transferiert...
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by ScRaT_GER » Sun, 21. Jun 09, 22:41

Ich bin momentan dabei mein Skript "Handelsübersicht" neu zu schreiben.

Bei diesem wurden die Skripte an die Primärsignale gekoppelt.
Dabei hat auch beim manuellen Handeln alles funktioniert.

EDIT: Habe es nochmal ausprobiert. SIGNAL_BUYWARE als primäres Signal zu verwenden funktioniert einwandfrei...

EDIT: Im englischen Forum hat Cycrow die Sache geklärt. Bei den Spielerschiffen funktionieren einige Signale nicht aufgrund der Arbeitsweise.
Ist aber auch egal, da er mir gleichzeitig noch gesagt hat, wie ich es trotzdem schaffen kann.

MfG,
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Post by Raumkraut93 » Tue, 23. Jun 09, 13:08

Weiss einer ob es möglich ist das "Prime" von Argon Prime zu bekommen (also mit Aussprache) sódass ich vor das Prime etwas anderes setzen kann (statt Argon Prime dann Split Prime z.b.) im t-file?
"Dies ist alles, was ich über den Krieg weiss: Einer gewinnt, einer verliert
und nichts ist nachher so
wie es vorher war."

"Stellt eure Truppen auf, oh große Generäle,
Der Preis des Sieges übersteigt den Preis der Niederlage."

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Post by ScRaT_GER » Tue, 23. Jun 09, 15:57

Ja, das ist möglich.

Du bräuchtest erstmal eine neue t-file, in der du "Split Prime" speicherst.
"Split" musst du irgendwo bei den Rassennamen in der 0001-L049.xml suchen, für "Prime" gibt es afaik keinen einzelnen Eintrag, sondern immer nur in Verbindung mit "Argon" oder "Paranid", d.h. du musst dir den richtigen Abschnitt aus der 00149.dat (=Sounddatei) raussuchen und einen neuen Eintrag in der 00049.xml machen.

In deiner T-file gibst du dann zuerst einen Referenz zu "Split" und dann zu "Prime".

Wichtig ist dabei, auf welcher Textseite und bei welcher ID diese Informationen stehen.
Die Textseite muss mit der Textseite, auf der "Argon Prime" steht, übereinstimmen. Die TextID muss genau die gleiche wie von "Argon Prime" sein.

Im Spiel lädst du jetzt einfach deine Textdatei, die "Argon Prime" mit "Split Prime" überschreibt und schon sollte es klappen.

Du siehst, es ist eine etwas langwierige Prozedur...

Viel Glück und mfG,
ScRaT

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