[DB|SCR|MOD] Objektgrößen-Datenbank [Alpha.3]

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Fri, 31. May 13, 19:52

Da ich für die neueste X3AP-Version auch die Stationsgrößen der neuen Terranischen Spielerstationen dem Hephaistos Corp. Script hinzufügen muss, habe ich die Scripts aus dem Startbeitrag nach Saetans Beschreibungen hier im Thema selbst angepasst.

Download der geänderten Scriptdateien über mediafire.com

Die Schrittweite der Limiter-Bauteile steht bei mindestens 5 Metern. Den Sicherheitsabstand habe ich weggelassen. Ebenfalls weggelassen habe ich die Angabe der Rotationswerte, weil diese bei allen Stationen eh immer gleich sind (180, 0, 0).
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Joda
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Post by Joda » Sat, 1. Jun 13, 14:37

Danke :)

Hast also doch mal Zeit dein Script zu aktualisieren :roll:

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Fri, 18. Mar 16, 20:03

X2-Illuminatus wrote:Da ich für die neueste X3AP-Version auch die Stationsgrößen der neuen Terranischen Spielerstationen dem Hephaistos Corp. Script hinzufügen muss, habe ich die Scripts aus dem Startbeitrag nach Saetans Beschreibungen hier im Thema selbst angepasst.

Download der geänderten Scriptdateien über mediafire.com

Die Schrittweite der Limiter-Bauteile steht bei mindestens 5 Metern. Den Sicherheitsabstand habe ich weggelassen. Ebenfalls weggelassen habe ich die Angabe der Rotationswerte, weil diese bei allen Stationen eh immer gleich sind (180, 0, 0).
Hi Illuminatus, ich versuche gerade Dein Script für meine EMC4AP Mod auszuführen.
Ich habe Deine 3 Scripts heruntergeladen und in meiner Mod unter /addon/Scripts kopiert

Dann habe ich in-Game den Scripteditor aufgerufen und das Script "lib.sadiablo.objectsize" mittels "r" ohne Parameter aufgerufen. Das Script scheint zunächst einwandfrei zu laufen ABER:

Leider verabschiedet sich das Script bei dieser Station:
<t id="60055">Argonen Gefechtskopffabrik</t> ohne weitere Fehlermeldung.

Bei obiger Station habe ich in EMC jedoch nichts verändert - hast Du eine Idee, wo ich nach dem Fehler suchen soll?

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Fri, 18. Mar 16, 20:25

Aldebaran_Prime wrote:
X2-Illuminatus wrote:Da ich für die neueste X3AP-Version auch die Stationsgrößen der neuen Terranischen Spielerstationen dem Hephaistos Corp. Script hinzufügen muss, habe ich die Scripts aus dem Startbeitrag nach Saetans Beschreibungen hier im Thema selbst angepasst.

Download der geänderten Scriptdateien über mediafire.com

Die Schrittweite der Limiter-Bauteile steht bei mindestens 5 Metern. Den Sicherheitsabstand habe ich weggelassen. Ebenfalls weggelassen habe ich die Angabe der Rotationswerte, weil diese bei allen Stationen eh immer gleich sind (180, 0, 0).
Hi Illuminatus, ich versuche gerade Dein Script für meine EMC4AP Mod auszuführen.
Ich habe Deine 3 Scripts heruntergeladen und in meiner Mod unter /addon/Scripts kopiert

Dann habe ich in-Game den Scripteditor aufgerufen und das Script "lib.sadiablo.objectsize" mittels "r" ohne Parameter aufgerufen. Das Script scheint zunächst einwandfrei zu laufen ABER:

Leider verabschiedet sich das Script bei dieser Station:
<t id="60055">Argonen Gefechtskopffabrik</t> ohne weitere Fehlermeldung.

Bei obiger Station habe ich in EMC jedoch nichts verändert - hast Du eine Idee, wo ich nach dem Fehler suchen soll?
Sorry - hat sich schon erledigt:

Bei der Argonen Gefechtskopffabrik ist im Original X3AP TFactories.txt das Attribut "Model file" statt auf dem Wert "1" auf "-1" -> das führt dann unweigerlich zum Absturz des Scriptes.

Wofür ist dies Attribut eigentlich? Meistens ist es 1 nur bei der Fabrik ist es -1 und bei der SS_FAC_CLOAK_GENERATOR ist es "0"

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Sat, 19. Mar 16, 13:28

Das script lib.sadiablo.objectsize ist nun durchgelaufen und hat die Datei Log17000.txt inkl. Abschluss-Tag erfolgreich geschrieben.

Jetzt bin ich naiv hingegangen un habe alle Zeilen mit den IDs 60000 bis Ende statt der Vanilla-Einträge in die t-Datei: 7337-L049.xml eingetragen.

Wenn ich nun bei einem altem Savegame den Hephaistos beauftrage, gibt es leider kein Änderung - die nicht-Vanilla-Stationen werden alle nach wie vor ineinandergebaut

Muss ich noch etwas anderes berücksichtigen, wenn ich die Abstandsdaten neu generiere? Was mir aufgefallen ist, dass in den generierten Daten viele mit "5" enthalten sind - das war in der Vanilla-Datei anders.

Code: Select all

<t id="60145">190</t>
<t id="60150">5</t>
<t id="60151">5</t>
<t id="60152">420</t>
<t id="60153">140</t>
<t id="60154">180</t>
<t id="60155">190</t>
<t id="60160">5</t>
<t id="60161">5</t>
<t id="60162">5</t>
<t id="60163">5</t>
<t id="60164">5</t>
<t id="60165">5</t>
<t id="60170">5</t>
<t id="60171">5</t>
<t id="60172">5</t>
<t id="60173">5</t>
<t id="60174">5</t>
<t id="60175">5</t>
<t id="60180">5</t>
<t id="60181">5</t>
<t id="60182">5</t>
<t id="60183">5</t>
<t id="60184">5</t>
<t id="60185">5</t>
<t id="60190">5</t>
<t id="60191">5</t>
<t id="60192">5</t>
<t id="60193">5</t>
<t id="60194">5</t>
<t id="60195">5</t>
<t id="60200">5</t>
<t id="60201">5</t>
Last edited by Aldebaran_Prime on Sun, 20. Mar 16, 16:46, edited 1 time in total.

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Post by X2-Illuminatus » Sun, 20. Mar 16, 16:07

Aldebaran_Prime wrote:Muss ich noch etwas anderes berücksichtigen, wenn ich die Abstandsdaten neu generiere?
Ja, du musst die Moddateien (bod und scene) aus dem dritten Beitrag in diesem Thema nutzen. Ich hatte anno dazumal nur die Scriptdateien angepasst und neu hochgeladen, da der Download der Moddateien damals noch funktionierte. Ich habe die Moddateien nun auch neu hochgeladen:

Downloadlink über mediafire.com (Das Archiv muss ins X3TC-Installationsverzeichnis entpackt werden. Die Modell-Änderung ist dann sowohl in X3TC als auch in X3AP verfügbar.)

Kurz zur Erklärung: Das Script nutzt das inaktive Terranertor (gate subtype 15), um Kollisionen mit Objekten in allen Koordinatenrichtungen zu erkennen. Da ein Sprungtor wegen dem großen Loch in der Mitte natürlich nicht so wahnsinnig gut zur Kollisionserkennung geeignet ist, hat Saetan das Tor mit einer Ebene ersetzt. (Genau hierfür werden die beiden Moddateien benötigt.)
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Post by Aldebaran_Prime » Sun, 20. Mar 16, 22:22

Danke, ja die Daten sehen jetzt viel besser aus!

Die Generieung läuft aber noch - ich bin gespannt, ob der Hephaistos dann endlich richtig baut...

Vielleicht sollte man das ganze Paket zusammen mit dem unsignierten Hephaistos zum Download zusammenschnüren - dann wären zukünftige Modder von Beginn an komplett ausgestattet.

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Post by Aldebaran_Prime » Mon, 21. Mar 16, 21:27

Ihr macht es einem aber echt schwer, den Hephaistos bei einem MOD zum laufen zu bringen...

Als bei einem neuen Spiel funktioniert der Hephaistos mit den neu generierten Daten jetzt. Aber bei einem Savegame hat er sich geweigert, die neuen Daten zu akzeptieren.
Ein wenig Codeanalyse des Scriptes "setup.X2I.HephCorp" zeigt aber, das Hephaistos neu generierte Daten nicht akzeptiert:

Code: Select all

skip if is datatype[$glob.var] == [DATATYPE_ARRAY]
START [THIS]-> call script 'lib.X2I.HephCorp.getbuildconstant' :
ich vermute, das wurde eingebaut, um den Spielstart nicht unnötig zu verzögern.

Um jetzt nicht das Setup-Script und die Struktur der 7337-L049.xml anpassen zu müssen, sollte jeder, der ein ähnliches Problem wie ich hat, einfach die Skip Zeile mit einem * auskommentieren:

Code: Select all

*skip if is datatype[$glob.var] == [DATATYPE_ARRAY]
START [THIS]-> call script 'lib.X2I.HephCorp.getbuildconstant' :
Alternativ eben nach Änderung der Stationsdaten das Script lib.X2I.HephCorp.getbuildconstant über den Scripteditor manuell aufrufen.

Für meine MOD werde ich zunächst die erste Variante wählen, damit die Spieler nicht erst Scripten lernen müssen, um den Hephaistos nutzen zu können.

UniTrader
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Post by UniTrader » Mon, 21. Mar 16, 23:59

so wie es da steht macht es durchaus ein wenig sinn:

-> endlosschleifen in setupt-scripte (oder generell waits und lange andauernde sachen) sind in Setups nicht erlaubt, da diese aktionen andere Setups blockieren (die setup-scripte werden alle nacheinander abgearbeitet - wenn eines nicht returnt hat alles was danach kommt pech gehabt)

-> die erstellung der Liste ist warscheinlich sehr zeitaufwändig (oder alternativ sorgts für nen slowdown), kann daher nicht direkt im setup gemacht werden sondern muss in nem aufgerufenen Script erfolgen

-> und eben weil dies so aufwändig ist werden die Daten nur einmal per Savegame erstellt und darin gespeichert (wird durch deine auskommentierte Zeile sicher gestellt)

deine änderung bewirkt dass die Daten jedes mal neu erstellt werden und zu beginn das Spiel evtl. langsamer läuft und/oder nicht alle Daten zur verfügung stehen (kA wie das in dem Script geregelt ist)


ich würde dir eher vorschlagen, ein eigenes setup mit zu liefern, dass die bereits erstellten Daten ggf. verwirft und die erstellung der Liste anwirft.

sowas in der art:

Code: Select all

$glob.var = get global Var
do if is datatype[$glob.var] == [DATATYPE_ARRAY]
  $mod_version = get global var ***meine mod-Version ***
  do_if $mod_version < akuelle_version
    set global Var ***getbuildconstant-Var*** value=null
    START [THIS]-> call script 'lib.X2I.HephCorp.getbuildconstant' :
  end
end
set global var ***meine mod-version*** value=aktuelle_version
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime » Tue, 22. Mar 16, 08:19

Danke für den weiteren Lösungsvorschlag! Das Laden dieser Daten ist nach aktuellen Tests beim Spielstart allerdings kaum merkbar - daher ist eine saubere Lösung nach obigen Beispiel nicht unbedingt notwendig.

Um es ganz sauber zu machen, fände ich es jedoch noch besser, wenn
1. Das T-File selbst eine Versionsnummer in einem Element enthalten würde (z.b. Element mit ID 1 ist aus noch unbekannten Gründen aktuell leer) und
2. eine Trennung zwischen Text-T-File (was immer geladen wird und die Versionsnummer enthält) und dem Daten-T-File was nur die Objektdaten enthält

... machen würde. dann würde man auch den load_text Befehl nur ausführen, wenn die im Spielstand gespeicherte Version eine andere ist, als die im Text-Tfile.
Ich wüsste ungefähr wie ich das machen muss, aber weil die Ladezeit ja eigentlich kaum verzögert wird und diese ganze Funktion nur für den Fall notwendig wird, dass man ein Daten-Update für Objekte im Rahmen eines Versionssprungs macht, bin ich aktuell zu faul dazu :roll:

P.S.: zu faul eigentlich nicht, aber ich muss vorher noch herausbekommen, warum das Life-Plugin bei "Beschütze Konvoi" Aufträgen das zu beschützende Schiff bei ersten Angriffen stillegt - hier könnte ich noch dringend Hilfe gebrauchen, weil ich mich bei diesen First- und Seondary Signal Dingen noch nicht richtig auskenne und der Autor des Life Plugins wohl verstorben ist.

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Post by JSDD » Tue, 22. Mar 16, 21:57

--- offtopic ---
Aldebaran_Prime wrote: P.S.: zu faul eigentlich nicht, aber ich muss vorher noch herausbekommen, warum das Life-Plugin bei "Beschütze Konvoi" Aufträgen das zu beschützende Schiff bei ersten Angriffen stillegt - hier könnte ich noch dringend Hilfe gebrauchen, weil ich mich bei diesen First- und Seondary Signal Dingen noch nicht richtig auskenne und der Autor des Life Plugins wohl verstorben ist.
was meinste mit "stilllegen" ?
1. pilot steigt aus
2. schiff macht für zeitspanne x nix

1. dafür gibts n extra befehl, heißt irgendwas mit <ergebnis> = <objekt> -> eject pilot ... oder so ähnlich
2. bei "script commands" menü gibts n befehl <objekt> interrupt task X with script Y prio Z oder so ähnlich:
wenn Z > 100, dann reagiert das schiff vermutlich nicht auf's attack-signal mehr, solange das interrupting script Y läuft
wenn das interrupting script Y nun einfach nur n paar sekunden @wait.. macht, wär das objekt "stillgelegt" = speed geht runter, als ob kommando = kein

wenn du die signale direkt ändern willst, gibts 2 möglichkeiten:
1. globale signal map
2. lokale signal map (aka nur auf dieses objekt beschränkt)

für beide gibts separate befehle, einfach das signal (z.B. SIGNAL_ATTACKED) für eine class/race an ein spezielles script binden, welches ggf mit prio(rität) xyz läuft wenn signal triggert
das "reaktions"-script sollte dann n paar argumente haben (typ = egal) damit du details abfragen kannst z.B. wer hat angegriffen

was primär/sekundär angeht: keine ahnung, ich weiß nur dass beide funktionieren :P

einfachstes beispiel: lucikes rearm-script für die xenon M7M / M8 (xenon upgrade)
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


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Post by Aldebaran_Prime » Wed, 23. Mar 16, 07:22

JSDD wrote:--- offtopic ---
Aldebaran_Prime wrote: P.S.: zu faul eigentlich nicht, aber ich muss vorher noch herausbekommen, warum das Life-Plugin bei "Beschütze Konvoi" Aufträgen das zu beschützende Schiff bei ersten Angriffen stillegt - hier könnte ich noch dringend Hilfe gebrauchen, weil ich mich bei diesen First- und Seondary Signal Dingen noch nicht richtig auskenne und der Autor des Life Plugins wohl verstorben ist.
was meinste mit "stilllegen" ?
1. pilot steigt aus
2. schiff macht für zeitspanne x nix

1. dafür gibts n extra befehl, heißt irgendwas mit <ergebnis> = <objekt> -> eject pilot ... oder so ähnlich
2. bei "script commands" menü gibts n befehl <objekt> interrupt task X with script Y prio Z oder so ähnlich:
wenn Z > 100, dann reagiert das schiff vermutlich nicht auf's attack-signal mehr, solange das interrupting script Y läuft
wenn das interrupting script Y nun einfach nur n paar sekunden @wait.. macht, wär das objekt "stillgelegt" = speed geht runter, als ob kommando = kein

wenn du die signale direkt ändern willst, gibts 2 möglichkeiten:
1. globale signal map
2. lokale signal map (aka nur auf dieses objekt beschränkt)

für beide gibts separate befehle, einfach das signal (z.B. SIGNAL_ATTACKED) für eine class/race an ein spezielles script binden, welches ggf mit prio(rität) xyz läuft wenn signal triggert
das "reaktions"-script sollte dann n paar argumente haben (typ = egal) damit du details abfragen kannst z.B. wer hat angegriffen

was primär/sekundär angeht: keine ahnung, ich weiß nur dass beide funktionieren :P

einfachstes beispiel: lucikes rearm-script für die xenon M7M / M8 (xenon upgrade)
danke für den Hinweis. Es geht natürlich um 2. Schiff macht nix.

Ich schaue mir die Tage an. Wenn ich weitere Hilfe brauche, mache ich ein neues Thema auf, damit wir nicht vom Moderator einen 'drüber kriegen.

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Re: [DB|SCR|MOD] Objektgrößen-Datenbank [Alpha.3]

Post by X2return » Sat, 3. Jun 23, 23:18

Guten Abend,
gibts ne Chance, die Datenbank auch für X-tended AP zu erstellen? Ich würde gern beide relevanten Scripts nutzen (HephCorp und FCC) und da fehlen natürlich sehr viele Daten.
Da die Original DL-Links Geschichte sind habe ich die beiden von X2-Illuminatus zur Verfügung gestellten Dateien heruntergeladen und ins addon Verzeichnis entpackt.

Wenn ich nun im SE das Script "lib.sadiablo.objectsize.xml" starte erhalte ich lediglich im Subtitle die Information, dass die Verarbeitung in Kürze erfolgt.
Ich erinnere mich, dass die Erstellung der Datenbank ein paar Stunden gedauert hat aber falls ich mich recht erinnere sollte da unten im Subtitle mehr los sein - eine Info zum aktuellen Fortschitt glaub sogar.

Vielen Dank

Edit:
ok, scheinbar existiert der als null festgelegte Sektor 14-7 (oder so) nicht - geändert - es läuft jetzt.
Allerdings wesentlich langsamer als erwartet - 30 Sekunden pro Objekt - bei 953 Objekten sind das knapp 8 Stunden ... hart xD
ich schau mal ob's OOS auch / schneller geht.

Edit 2:
Hmmm, OOS geht schonmal nicht - werde beim Start des Scripts in den Sektor gebeamt - selbiger wird vollständig geleert.
Ich lass es jetzt am Laptop nebenher laufen - kurios obwohl das Teil erheblich langsamer ist als mein PC braucht es hier nur 20 Sekunden pro Objekt.

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Re: [DB|SCR|MOD] Objektgrößen-Datenbank [Alpha.3]

Post by X2-Illuminatus » Sun, 4. Jun 23, 09:56

OOS funktioniert die Erstellung der Datenbank nicht, da es OOS keine Kollisionen gibt.

Zur Wartezeit: Im Script wird es ein oder mehrere "waits" geben, die unterschiedliche ausgeführt werden. Die restliche Spielperformance kann natürlich auch eine Rolle spielen. Falls möglich, könnte man das Script im Galaxy Editor ausführen.
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Re: [DB|SCR|MOD] Objektgrößen-Datenbank [Alpha.3]

Post by X2return » Sun, 4. Jun 23, 13:59

X2-Illuminatus wrote:
Sun, 4. Jun 23, 09:56
OOS funktioniert die Erstellung der Datenbank nicht, da es OOS keine Kollisionen gibt.
Ok, ich hatte vermutet, dass die Objektdimensionen irgendwo ausgelesen werden da der Sektor zuvor geräumt wird gehe ich davon aus, dass jedes Objekt erstellt und verschoben wird bis es nicht mehr "kracht".
X2-Illuminatus wrote:
Sun, 4. Jun 23, 09:56
Zur Wartezeit: Im Script wird es ein oder mehrere "waits" geben, die unterschiedliche ausgeführt werden. Die restliche Spielperformance kann natürlich auch eine Rolle spielen. Falls möglich, könnte man das Script im Galaxy Editor ausführen.
Naja, dass die Datenbank-Erstellung nicht während des normalen Spielbetriebes gemacht wird wusste ich noch. Was ich nur überhaupt nicht verstehe ist, dass es beim Laptop gut 30% schneller geht.
Voraussetzungen waren dieselben wie am PC, frisch entpacktes X3AP + X-tended AP (2.3 von Nexusmods) so wie ichs spielen würde nur eben noch ohne Mods oder weitere Scripts.
Zur Erstellung starte ich ein neues Spiel.

Aber da muss ich ohnehin noch bissel rumtüfteln. Die erste für Hephcorp erstellte Datenbank scheint unvollständig zu sein - jedenfalls werden Stationen ineinander gebaut.
Ich hab Saetans Script Übernacht laufen lassen und vermute, dass er irgendwann abgebrochen hat da die Datenbank wesentlich kleiner ist als beispielsweise die für X3AP 3.3 erstellte obwohl X-tended AP mehr als doppelt soviele Objekte in der TFactories hat.
Im EMC4AP Thread habe ich von Zeilen gelesen die mit -1 statt 1 beginnen. Solche hab ich auch in der TFactories von X-tended AP gefunden und das - zum Erstellen der DB entfernt. Mal sehen wie's läuft.

Im Übrigen hab ich mich im vorherigen Beitrag vertippt - es ging natürlich nicht um FCC sondern Hephcorp und Complex Cleaner den ich evtl mal ausprobieren wollte.

Liebe Grüße aus der schönen X-tended Galaxy

Edit:
Das Script läuft im GE leider nicht - es startet mit der ersten Station, bleibt aber bei 0% und stoppt ohne weitere Meldung. Ich hab im Vorfeld die Jobs und Jobwings aus dem Ordner gezogen um Respawn zu vermeiden - ich vermute, dass es seine Gründe hat warum der Sektor incl. Gates zuvor geräumt wird. Auch bin ich vorher aus dem Schiff gestiegen.

Ich nehme an, dass der Urheber des Scripts schon genau wusste was er da tut also, dass man die wait-times nicht verringern kann? Da hätten bei der Menge an ausgeführten Schritten schon wenige ms große Auswirkungen.
Hat da zufällig schonmal wer rumprobiert?

Edit 2:
Ich habe in "lib.sadiablo.objectsize.check" nach dem Setzen der Schildstärke (was man imho ohnehin auskommentieren kann da dies zur Entfernungsmessung kaum erforderlich sein dürfte) einmal 100 ms gefunden - geändert auf 30 ms und mal schauen wie's läuft. Derzeit nur noch 8 Sekunden pro Objekt - damit kann ich gut leben wenn die DB trotzdem fertiggestellt wird.
Es hat ne Weile gedauert, bis ich den Sektor frei bekommen habe (letztendlich alles aus dem Direktor- und Scriptordner entfernt und trotzdem beim Betreten ein paar Schiffe am Sektorzentrum).

Edit 3:
Bei Objekt 941 von 953 bin ich mit Game Over explodiert ... Dank des Scripts gibts keine Gates wodurch ein Feind gekommen sein könnte und mangels Script und Director Dateien auch kein Respawn ... merkwürdig
Ich überlege ernsthaft ob ich die unvollständige DB einfach nutze - die letzten Zeilen der TFactorys beschreiben einige Terraner Fabriken für Laser, Schilde und Raketen ... ärgerlich. :evil:

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Re: [DB|SCR|MOD] Objektgrößen-Datenbank [Alpha.3]

Post by X2return » Thu, 15. Jun 23, 22:26

Nochmal eine Rückmeldung.
Ich habs geschafft, das Script vollständig durchlaufen zu lassen. Nachdem mir auffiel, dass sich die bereits vorhandenen Einträge der unvollständigen Datei von denen der zuletzt erzeugten teils erheblich unterscheiden habe ich noch mehrere Durchläufe laufen lassen.
Komischerweise kommen bei einigen Stationen bei jedem Durchlauf andere Werte zustande - ich habe also die insgesamt 8 erzeugten Logs zusammengeführt indem ich in der zukünftig zu verwendenden Datei den jeweils größten Wert pro ID übertragen habe.

Das ... hat ne ganze Weile gedauert und war leider "für die Katz'". Über die Hälfte der Fabriken werden zumindest teilweise ineinander platziert - Ich habe dank dem "compare"-Plugin für Notepad++ eine einfache Möglichkeit, die Logs recht übersichtlich und schnell miteinander zu vergleichen und nach mehrfacher Suche und Kontrolle schliesse ich Copy/paste-Fehler aus.
Sehr schade das Ganze ... ich liebe Hephcorp - es geht einfach schneller als mit FCC jede Station per Hand zusammen zuschieben.

Grüße X2return

Edit: Da kommt mir gerade ein anderer Gedanke: Hat vielleicht noch jemand eine DB für X-tended TC/AP 2.2 rumliegen die er mir bereitstellen kann?
zumindest könnte ich damit Vergleiche anstellen.

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