[MOD] Rassen-Laservarianten (Beta 0.93)

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RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Tue, 26. Aug 08, 20:31

Auch mal eine Idee.
Wobei das mit den Energiezellen mich nie gestört hat. In Heimat des Lichts gabs das schon und meine HQ's stell ich eh immer in der Ecke Elysium des Lichts / Omikron Lyrae / Ketzers Untergang auf (in KU und EdL kann man mit Frachtern sehr schnell GKS mit Energiezellen ausstatten da die SKW dort immer gut bestückt sind)
Schönes Schiff, das Sie da haben.^^ Senken Sie nun bitte ihre Schutzschilde damit ich an Bord kommen, ihr Gefährt und Ihre Ausrüstung entwenden und Sie anschließend irgendwo absetzen kann.
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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 27. Aug 08, 10:44

RedEyedRaven wrote:Wobei das mit den Energiezellen mich nie gestört hat. In Heimat des Lichts gabs das schon und meine HQ's stell ich eh immer in der Ecke Elysium des Lichts / Omikron Lyrae / Ketzers Untergang auf (in KU und EdL kann man mit Frachtern sehr schnell GKS mit Energiezellen ausstatten da die SKW dort immer gut bestückt sind)
Was, wenn die Argonen dummerweise feindlich sind und man nicht an Transporter oder TerraCorp herankommt?

Dann hat man ein 3-4 km langes M2 und die einzige Möglichkeit, wie es EZ oder andere Fracht aufnehmen kann, ist durch manuelles Einsammeln eines Containers.
Einem 4 km Phoenix zuzusehen, wie er versucht einen 4m-Container einzusammeln kann recht unterhaltsam sein.

Bei einigen KI-GKS sieht man auch Jumpdrive im Frachtregister (egal wie sie nun da rangekommen sind =) also sollten diese Rassen vielleicht irgendeine Möglichkeit vorsehen, um EZ auf ihre Schiffe zu bekommen. =)
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RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Wed, 27. Aug 08, 21:15

@Gazz
Warum sollte man sich ausgerechnet die Argonen zu Feinden machen o.o
Ist mir so jedenfalls nie passiert :D Und die SKW in Ketzers Untergang gehören ja auch den Teladi (solange man nicht grad die Story spielt und nicht mehr drankommt)
Und klar müsste es ne Methode der Völker geben EZ auf Kriegsschiffe zu verladen. Ich dachte zum Beispiel an TL mit Transportererweiterung :D
Im Xtended-Mod gibts ja auch den Anastasius - eine Art "mobiles" SKW. Anfunken, Energiezellen bestellen, eine Menge von wenig bis viel auswählen und fertig. Eine ziemlich praktische Notlösung für verzweifelte M1/M2-Kapitäne und manchmal ist man geradezu dankbar ein solches Schiff zu treffen statt ein ferngesteuertes Frachtschiff aus der eigenen Flotte rumlotsen zu müssen.
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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 28. Aug 08, 17:58

RedEyedRaven wrote:Warum sollte man sich ausgerechnet die Argonen zu Feinden machen o.o
Weil man als jede Rasse spielen können sollte und die Paraniden zufällig gerade wieder mit den Argonen Zoff haben.
Wer das konsequent ausspielt der zeigt den niederen Argonen auch wo die drei Bartelbrüder den Most her holen!
RedEyedRaven wrote:Und klar müsste es ne Methode der Völker geben EZ auf Kriegsschiffe zu verladen. Ich dachte zum Beispiel an TL mit Transportererweiterung :D
Ha. Ha.
Dann müssen die Paraniden erst mal mit den Argonen Frieden schließen.

Mir ist schon klar, daß der Spieler inzwischen genügend Scripts und Möglichkeiten dafür hat aber es ist unlogisch, daß die nicht-Argonen/Goner überhaupt keine Tankmöglichkeit vorsehen.

Die eine Zeile war jetzt auch keine überragende Scriptleistung. Da geht es eigentlich nur um die Beseitigung eines Logikfehlers.
Das witzige daran ist nur, daß das die mit Abstand einfachste Lösung ist. =)

Außerdem ist es gerade für Neustarter praktisch. Es gibt immer wieder die "bring mir EZ für 20 Cr/per + Bonus" Mission.
Mit meinem derzeit einzigen Schiff (Goner Ranger) kann man überhaupt nicht kämpfen und nicht besonders gut handeln. Und eine langsame Krücke ist es auch.
Wenn ich aber vielleicht an einem ED ein paar hundert EZ finde kann ich zumindest diese Missionen schaffen. =)


Version Beta 8.7 released.

Praktisch nur Aufräumarbeiten, korrekte Installationsmeldung etc.
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RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Sun, 31. Aug 08, 10:31

Wow. Es scheint mal niemand mehr Probleme mit dem Mod zu haben :D
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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 31. Aug 08, 12:36

Oder alle haben aufgegeben, es zu testen. =)

Ich spiele jetzt seit 2 Spieltagen "Goner" und habe nicht das geringste Problem. Ich kann überall normal ein- und verkaufen und alle KI Schiffe tun das auch.
Es wäre denkbar, daß die KI Waffenhändler nicht mit allen Waffen handeln. Ist mir gerade eingefallen...
In dem Fall könnten alle nicht-argonischen Waffenfabriken voll sein, ohne daß jemals ein Händler die Waffen abholt.

Wenn man gerade in einem ED einkauft, während die Wartung läuft, dann ist das optisch etwas unschön (Warenliste flackert) also werde ich das noch unterdrücken.
Ist halt jetzt nicht hübsch genug aber funktioniert auch.

Angeblich funktioniert auch ein "Weapons Dealer" script nicht aber das liegt vermutlich daran, daß der Schreiber die Warenliste hardcoded hat anstatt die Laser aus den aktuellen Spieldaten zu lesen.
Wenn ein script nicht flexibel genug geschrieben ist kann ich auch nicht helfen. =)
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supersteff
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Post by supersteff » Sun, 31. Aug 08, 14:55

also ich habe aufgegeben es zu testen^^
vor allem da ich meine waffen gemoddet habe (ps und flak geschwächt, ist/pbk angehoben) und mir die unterschiede noch nicht radikal genug sind... im endeffekt sind die laser fast alle gleichgut (außer teladi). es sollte schon radikalere unterschiede geben imho.

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Sun, 31. Aug 08, 16:31

@supersteff
Du musst bedenken dass man mit solchen Sachen vorsichtig rumhantieren sollte wenn es nicht übertrieben erscheinen oder die Spielbalance zerstören soll.
Gazz versucht stets, seine Arbeiten möglichst im Einklang mit einer gesunden und nicht allzu X3-entfremdeten Balance zu halten. Außerdem, wenn man sich mal die Xenon-Laser anschaut... außer dass mehr Energie verbraucht wird weisen die Laser technisch keine Schwächen sondern nur Vorteile auf- schnellere Geschosse, mehr Schaden, minimal höhere Feuerrate.
Das mag sich wenig anhören und bei zu hoch gesteckten Erwartungen durchaus eine Enttäuschung sein, aber alles was mal groß wird fängt klein an. Und so wie's aussieht wird sich an den Werten nichts ändern.
Und mal ehrlich: wozu auch? Es bestehen Unterschiede die sich bemerkbar MACHEN. Vor allem wenn man sich die Spezialwaffen der Völker anschaut. Also ein Discoverer Angreifer mit teladianischen IRE's ist auf jeden Fall ein kampfstärkerer Aufklärer als ein Schiff gleichen Typs mit argonischen Äquivalenten.

Edit: Und da ich gern mit M5-Schiffen rumzische um mich mal zu entspannen oder kniffligere Dogfights zu haben, finde ich die teladianischen IRE's ziemlich spaßig :P
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Post by supersteff » Sun, 31. Aug 08, 22:53

natürlich will ich auch nicht dass die spielbalance zerstört wird. doch die angesprochenen speziallaser gehen da schon eher in die richtung die ich haben möchte... wie z.b. der md der split. gut der hatt auch nur stärken :twisted: .nur wäre es cool wenn man z.b. mit splitlasern nur kurze salven schießen kann, d.h. hoher energieverbrauch, dafür aber wesentlich mehr speed... also prakitsch was gegen kleinere schiffe. ist ja auch schon leicht in die richtung aber einen richtig bemerkbaren unterschied sehe ich bei mir nicht. natürlich ist übertreiben auch schlecht... man muss schon richtigbalancen.

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Mon, 1. Sep 08, 18:51

@supersteff
Hm. Dabei gibt's doch GERADE gegen kleinere Schiffe schon so viele Sachen.
Vom CIG über PBE bis hin zur Flak. Von den PAC's mal abgesehen.
Im Xtended-Mod ist ein terranischer Tyr-M2 bereits die perfekte Waffe gegen alles was kleiner bis genausogroß ist: an den Seiten und auf der oberen Fläche kann er je 16 Geschütze tragen (ich benutze auf der Oberseite immer Flak und an den Seiten selbst Beta EMP's für schwere Breitseiten). Und glaub mal dass 16 Flakgeschütze alles zu Staub verarbeiten was M6 und kleiner ist.
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Post by Gazz » Mon, 1. Sep 08, 19:33

Richtiges Balancing gibt es nicht. Das wäre so wie die perfekte Käsesorte.

Natürlich kannst du dein X3 umbauen wie du willst aber wenn die Änderungen zu extrem sind dann kommen die KI Schiffe nicht mehr damit klar, bzw. die Laser, mit denen sie spawnen, sind für das Schiff nicht mehr logisch oder brauchbar.
Das funktioniert dann wieder, wenn du auch gleich alle Schiffe passend moddest.

Zu krasse Unterschiede wären auch vor dem Hintergrund des Xiversums absolut unglaubwürdig.
Wenn Splitlaser jetzt doppelt so gut wären, würde das bedeuten daß alle anderen Rassen völlig unfähige Ingenieure haben, da nur Split die Wirkung um sagenhafte 100 % steigern können.
Eine Verbesserung von 5-20% ist dagegen technisch plausibel wenn man einen bestimmten Aspekt eines Lasers weiterentwickelt.

Einzelne Laser sind bis etwa 30% "besser" als Standard und beim Ausrüsten einer Flotte würde ich das als ganz enormen Unterschied werten.
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Post by RedEyedRaven » Mon, 1. Sep 08, 19:44

Zu krasse Unterschiede wären auch vor dem Hintergrund des Xiversums absolut unglaubwürdig.
Wenn Splitlaser jetzt doppelt so gut wären, würde das bedeuten daß alle anderen Rassen völlig unfähige Ingenieure haben, da nur Split die Wirkung um sagenhafte 100 % steigern können.
Eine Verbesserung von 5-20% ist dagegen technisch plausibel wenn man einen bestimmten Aspekt eines Lasers weiterentwickelt.
Das meinte ich ja mit der gesunden und nicht allzu X3-entfremdeten Balance.^^
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Post by kmell » Tue, 2. Sep 08, 14:56

Hallo Gazz!
erstmal toller mod.
spiele schon länger mit diesem mod, jedoch gleich am Anfang aktiviert.
habe als auch das ad problem

kann ich diese antwort jetzt so verstehen, daß alle(?) ad´s später
wieder umgerüstet werden, oder muß ich nochmal ein neues spiel machen??
Ps: aktuelle version aktiviert
pps: wäre doch auch für x3tc eine tolle idee..

Ausrüstungsdock-Problem erledigt.

Mod sollte jetzt immer funktionieren, egal ob in bestehenden savegames oder nicht.
Es dauert immer noch sehr lange bis alle AD neu berechnet und ausgestattet sind.

Lenard
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Post by Lenard » Thu, 11. Sep 08, 09:03

Morgen Gazz,

Ich habe eine frage. Nämlich woher weiß eine Station was ich mit meinem Fölkerrang kaufen darf und was nicht?

Ich habe volgenes Problem: Im Sektor Famielie Ronka (Split bei denen ich nicht besonders beliebt bin) steht eine Spezialwaffenfabrik von den Teladi. Zumindest sind die Waffen mit einem grünen T gekenzeichnet. Allerdings kann ich diese Waffe nicht kaufen da mein Fölkerrang zu niedrig ist obwohl ich bei den Teladi zumindest in ihren Sektoren alles kaufen kann was sie an Waffen zu bieten haben.

Der Fehler ist mir bis jetzt erst bei dieser einen Station aufgefallen und stört auch nicht weiter nur wenn du mal lust und zeit hast eine weitere Version deines Mod´s zu bastel kannst du ja mal sehen ob das mach ba ist.


Bis dann Lenard

PS: Ansonsten ist der mod echt super :)

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 11. Sep 08, 12:11

Vermutlich ist es in X3 gar nicht vorgesehen, daß Völker außerhalb ihrer Sektoren Fabriken bauen.
X3 verwendet da wohl den Rang des Sektorbesitzers.
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