[MOD] Rassen-Laservarianten (Beta 0.93)

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 12. Aug 08, 19:02

Hmmkay. Das funktioniert so nicht, da wirklich alles hardcoded und auf die Basislaser beschränkt ist.
Das ist aber auch nur vermutet, da ich nicht weiß was mit den Daten angestellt wird.

Den Zweck des scripts verstehe ich sowieso nicht.
Direct-hit lasers?

Der Traktorstrahl ist als benutzbare Waffe eingetragen...?
A-Flak auch, B-Flak aber nicht obwohl die genausogut trifft.
Außerdem ist Flak sowieso nie ein "direct-hit laser" weil der Schaden nicht beim Einschlag entsteht sondern später (!), durch den Area-Effect der Flak-Explosion.
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CS
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Post by CS » Tue, 12. Aug 08, 19:09

Das bezieht sich wohl auf die Laser, die tatsächlich zum Einsatz in Frage kommen, nicht so sehr auf das 'direkt' (denke ich mal aus dem Kontext). Prinzip ist jedenfalls für diese und die getforbiddenlasers (die, da nach Schiffstyp geordnet, ungleich länger ausfällt), dass Einträge feststehen und nicht relativ erstellt werden.

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 13. Aug 08, 09:34

Es wäre natürlich möglich mit einer Schleife alle "fehlenden" Versionen dazuzuschreiben.

Ohne das script zu hacken wird das aber nur begrenzt funktionieren.
Nur an der GlobalVar zu arbeiten würde bedeuten, daß unsicher ist, wann die Daten neu initialisiert und einfach wieder überschrieben werden.
Man wüßte also nie ob es nun funktioniert oder nicht.
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X'er
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Post by X'er » Wed, 13. Aug 08, 17:26

Gazz wrote:
X'er wrote:Das kann ich bestätigen. Es gibt noch nicht mal Laderaumerweiterung oder sonstige Sachen die man immer bekommt zu kaufen.
Wenn man sich die entsprechende Station per Sektorkarte und Stationsdetails ansieht, dann handelt die Station auch mit allem möglichen. Sobald man aber angedockt hat, ist davon nichts zu sehen.
Ich habs jetzt endlich geschafft, das zu reproduzieren.
Das passiert wenn man ein neues Spiel mit dem Mod startet.
Erst das neue Spiel speichern und dann das Mod aktivieren funktioniert.
Ich hatte aber kein neues Spiel angefangen, sondern meinen Star Wars Mod als Fake-Patch eingebunden und ganz normal deinen Mod gestartet und habe dann meinen alten Spielstand geladen.
Auch habe ich kein Script laufen, das Laser, Waren oder sonstwas ändert.
Durch den Star Wars Mod werden nur neue Schiffe und 5 neue Sektoren hinzugefügt. Ansonsten bleibt alles beim alten.

Aufgefallen ist mir auch, das ich mit Beta 6 zwei verschiedene Versionen der G-PIK hatte, nämlich A und AH. Das blieb auch nach der Initialisierungsphase so.
LG von X'er

***modified*** ? Ja, warum auch nicht!

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Wed, 20. Aug 08, 01:17

Da hat man mal zwei Wochen kein Internet und schon ist aus einer Idee eine Beta .6 geworden o.o

@GAZZ
Bis 1.0 bleib ich aber noch bei der CMOD II :P
Schönes Schiff, das Sie da haben.^^ Senken Sie nun bitte ihre Schutzschilde damit ich an Bord kommen, ihr Gefährt und Ihre Ausrüstung entwenden und Sie anschließend irgendwo absetzen kann.
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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 20. Aug 08, 13:25

Tja, ich bin nicht sicher ob das überhaupt fertig wird.
Es funktioniert einwandfrei aber nicht jeder bekommt die Installation hin...

Equipment docks sind buggy und werden es auch bleiben außer man installiert das Mod nachdem die ED im Spiel korrekt erstellt wurden.
Wenn dann eines zerstört und neu gebaut wird ist das auch buggy.

Das Mod bewegt sich schon im Grenzbereich dessen, was X3 noch mitmacht.
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RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Wed, 20. Aug 08, 18:05

@Gazz
Ja, so liest sich dieser Thread auch an...
Aber irgendeine Methode muss es doch geben die Fehler bei den AD's einzudämmen oder zu umgehen. Wie wäre es denn wenn man die rassenspezifischen Sachen statt im AD selbst am BB des AD bekommen könnte? Das wäre zwar wieder eine Einbuße im Realismus aber dadurch würden die fehlerhaften AD's im Prinzip wegfallen...
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Cadvan
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Post by Cadvan » Wed, 20. Aug 08, 22:59

gäbe es nicht eine möglichkeit per script das ganze erst dann einbauen zu lassen, wenn das spiel schon ein wenig alt ist?

so wie ich es verstanden habe must du ja eh mit scripts die laser abändern lassen, weil sonst überall argonische drinn sind!?
wenn du jetzt vor dem run testen läst ob das spiel älter als 5 minuten ist und dann alles korrigieren läst wie es sein sollte müste das doch funktionieren oder nicht?

Huefte

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Post by Gazz » Sun, 24. Aug 08, 12:05

RedEyedRaven wrote:Wie wäre es denn wenn man die rassenspezifischen Sachen statt im AD selbst am BB des AD bekommen könnte? Das wäre zwar wieder eine Einbuße im Realismus aber dadurch würden die fehlerhaften AD's im Prinzip wegfallen...
Der Fehler tritt immer auf wenn vom X3-core ein AD erstellt wird, während das Mod aktiv ist.
Nur unter exakt diesen Bedingungen.

Wenn ich CAT/DAT umbenenne, neues Spiel starte, und erst danach CAT/DAT wieder aktiviere funktioniert alles prächtig.
Dann werden die AD ohne das Mod "normal" erstellt und können vom script wie geplant modifiziert werden.

Wenn also im späteren Spiel von GoD ein AD neu gebaut wird (keine Ahnung ob das das PHQ betrifft) dann wird auch das nicht funktionieren.
Huefte wrote:gäbe es nicht eine möglichkeit per script das ganze erst dann einbauen zu lassen, wenn das spiel schon ein wenig alt ist?
Genau das tut das script.
Aber... siehe oben. =)

Wenn ich das "kaputte" ED zerstöre und ein komplett neues Argon Equipment Dock erstelle und mit Waren ausstatte, dann funktioniert auch das.
Problematisch ist dabei nur, daß das von GoD erstellte ED dann offiziell zerstört ist.
Bei Asteroiden habe ich es geschafft, den automatischen Nachbau zu unterbinden aber keine Ahnung ob das auch bei ED funzt.
Bei der langen Respawnzeit könnte ein Test viele Tage dauern.

Falls das klappt kann ich selber GoD spielen und die Kontrolle über den ED-Nachbau komplett übernehmen.
Prinzipiell läßt sich das also schon per script "reparieren" und das Projekt ist nicht komplett unmöglich.
Es ist nur unsicher wie GoD auf lange Sicht darauf reagiert.
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Post by RedEyedRaven » Sun, 24. Aug 08, 22:33

@Gazz
Dann lass Dir Zeit mit Deinen Tests und sag bescheid wenn Du noch Tester brauchen solltest die Dir irgendwelche Daten zum Vergleich aufschreiben sollen.
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Post by Gazz » Sun, 24. Aug 08, 23:06

Das wird nicht nötig sein. Hier hab ich schon 12 mögliche Respawnszenarien über 60 Stunden getestet so daß GoDes Wege überhaupt nicht mehr unergründlich sind. =)
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Post by RedEyedRaven » Sun, 24. Aug 08, 23:56

@Gazz
Hätte mir eigentlich klar sein müssen dass Du bereits einen bis anderthalb Schritt weiter warst. :shock:

Gut zu wissen ist aber dass diese Mod nicht bei Beta 6 enden muss :D
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Post by Gazz » Mon, 25. Aug 08, 19:49

Version Beta 7 released.

Ausrüstungsdock-Problem erledigt.
Natürlich ist das völlig unmöglich, da ein Problem der X3-Engine, an die man überhaupt nicht herankommt.
Aber ihr wißt ja... nur nicht einschüchtern lassen!

Mod sollte jetzt immer funktionieren, egal ob in bestehenden savegames oder nicht.
Es dauert immer noch sehr lange bis alle AD neu berechnet und ausgestattet sind.
AD im aktuellen Sektor werden nicht behandelt.
(Zum Testen also erstmal woanders gucken)

Hauptquartier nur kurz getestet aber scheint zu funktionieren.

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Mon, 25. Aug 08, 22:48

@Gazz
Klingt ausgezeichnet :D

Edit: Wie genau verhält sich das jetzt noch mal mit den Laserfarben? Also die Rassenfarben sind bisher nur im Menü vorhanden oder wurde schon an den Shotcolor-Werten rumhantiert?
Da mein Rechner den X3-Editor nicht benutzt ist das letzte Mal dass ich die T-Lasers gesehen habe eh schon 3 Jahre her und damals wars noch X2, auch wenn das nicht viel anders war -.-
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Post by Gazz » Tue, 26. Aug 08, 11:56

RedEyedRaven wrote:Edit: Wie genau verhält sich das jetzt noch mal mit den Laserfarben? Also die Rassenfarben sind bisher nur im Menü vorhanden oder wurde schon an den Shotcolor-Werten rumhantiert?
An den Bullets habe ich nichts geändert.
Falls ich das tue wird das der allerletzte Handgriff sein, da das an der Funktion rein gar nichts mehr ändert.


Beta 8.5 released.

[*] Ausrüstungsdocks führen Energiezellen.
M1 können jetzt tatsächlich ohne große Kopfstände an einer Station andocken und EZ auftanken.
(Muß ja ein verrücktes Feature sein wenn das erst nach drei Jahren jemandem auffällt)

Piratenbasen funktionieren.

AD führen jetzt auch alle Schilde und Raketen, die in der näheren Umgebung produziert werden.
Wenn die letzte betreffende Fabrik schließt, wird die Ware abverkauft und wieder aus dem Sortiment genommen.

Ist doch völliger Quatsch wenn ich in Argon Prime keine 25MJ Schilde kaufen kann obwohl sie 2 Sektoren weiter (!) hergestellt werden - noch dazu von einer argonischen Fabrik...
So kommt endlich mal etwas Dynamik in die X3 Wirtschaft, da die AD auf das reagieren, was im Universum passiert.
Last edited by Gazz on Wed, 27. Aug 08, 10:31, edited 1 time in total.
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