[MOD] Rassen-Laservarianten (Beta 0.93)

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CS
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Post by CS » Tue, 12. Aug 08, 12:25

Dann sage ich es mal so: ich persönlich würde mir wünschen, dass er andere Teile dieser Mod sowie von MARS (die ja recht eng ineinander verzahnt sind) mit einer höheren Priorität bearbeitet. :P Die Problemchen, die RLVMod noch hat (zB die leeren ADs und HS bei Neustart mit aktivierter Mod) machen mir eher Sorgen.

Ernsthaft: 416 Lasereinträge in der Farbe so zu modifizieren, dass es auch tatsächlich einen Sinn ergibt, ist eine ganz schöne Fleißaufgabe. Ist ja auch nicht so, dass du mitten im Getümmel mit mehreren dutzend Schiffen soviel Zeit hast, deren Laserfarben ordentlich auseinander zu halten.

Warten wir's einfach ab: erst die Probleme lösen, dann die Designfragen klären - halte ich für sinnvoll. Eine große Innovation im X3-Rahmen ist die Mod ja jetzt schon, da sollten wir Gazz gegenüber etwas Geduld aufbringen können. :)

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 12. Aug 08, 12:45

Das ist schon richtig aber mit solchen rein grafischen Details habe ich noch gar nicht angefangen.
Offenbar läuft es bei einigen einfach nicht und bis jetzt konne mir noch keiner einen brauchbaren Hinweis liefern, warum das so ist.
Anders installiert, anders gestartet? Ich weiß es nicht...

MARS ist eigentlich gar nicht verzahnt.
Es ist kompatibel weil es die Lasertypen kennt.
Der einzige Kontakt ist, daß es gelegentlich die Lasertausch Library aufruft.
Und auch das ist nicht mal unbedingt notwendig - nur etwas eleganter. =)
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CS
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Post by CS » Tue, 12. Aug 08, 13:02

Thematisch verzahnt. :P (Fall' mir nicht in den Rücken, wenn ich dich in Schutz nehmen will, tsts :D )

Habe das mit den leeren Docks bei Neustart gestern Nacht auch zum ersten Mal festgestellt, aber beim Herumtesten hat mir der Pluginmanager plötzlich meine \scripts und \t Ordner zerschossen. Habe gerade erstmal die Neuinstallation angeworfen... *seufz*

Jedenfalls ein Vorschlag als ersten Workaround: liefere die nächste Beta mit standardmässig deaktivierter AL-Einstellung aus. Das halte ich allgemein für besser, da dem User damit die Entscheidung bleibt, wann er Scripte aktiviert (mein Athlon XP 3000+ [XP, nicht A64!] ist bei jedem Spiel-Neustart auch hart an der Grenze zum sich-selbst-Verschlucken, im Spiel läuft es dann zum Glück ziemlich rund).

Hansi
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Post by Hansi » Tue, 12. Aug 08, 14:07

Ok, ich hab mal n bisschen ausgetestet.

Mein System:

X³ 2.5 mit XTM 7.3

laufende Scripts

- A.R.E.S
- FactoryComplexConstructor
- MinimalHud
- MK3 Improvements
- Super Tractor
- Kampfsoftware MK3
- MARS
- X³ Bonuspacket (aktuellstes)

Nach dem Spielstart (unbekannter Argone) läuft die Installationsroutine für die Racial Laser Mod (RLM) durch und braucht ca 10-15 Minuten, egal ob Sinza läuft oder nicht. (e6300 @ 2.7GHz; leichte Stotterer und Ruckler, aber absolut spielbar)
Das Erste was gemacht wird sind ja die IS-Schiffe. In Argon Prime ist mir dabei aufgefallen, dass die AL-Schiffe nicht die Waffen benutzen, die sie eigentlich benutzen sollten. Teilweise werden Waffen benutzt, die gar nicht im Frachtraum sind (Siehe Bild. Alle Schiffe wurden nach dem Spielstart in AP fotografiert. Zusammenhängende Schiffe sind markiert.)

Manche Waffen wurde auch gar nicht umgewandelt.
Dass Argonen auch Boronen und Paranidenwaffen benutzen: ok. Aber Xenonwaffen in schwerer Ausführung?

Image

Ferner ist, wie bereits berichtet, das AD "buggy" wenn man ein neues Spiel startet (Sowohl während der Installation der RLM als auch danach).
Was nich geht, geht nich... oder doch??

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 12. Aug 08, 14:48

Hansi wrote:Ok, ich hab mal n bisschen ausgetestet.
Ja, das war schon mal sehr hilfreich. =)

Das Erste was gemacht wird sind ja die IS-Schiffe. In Argon Prime ist mir dabei aufgefallen, dass die AL-Schiffe nicht die Waffen benutzen, die sie eigentlich benutzen sollten. Teilweise werden Waffen benutzt, die gar nicht im Frachtraum sind
Sind beim Mammut gleichzeitig die Argon Laser im Frachtraum aber die "Normallaser" installiert?

Das wäre schon sehr seltsam denn X3 zeigt eigentlich immer alles als Fracht an, installiert oder nicht.
Manche Waffen wurde auch gar nicht umgewandelt.
Das könnte sein.
Es ist ziemlich tricky von einem AI-Schiff die komplette Frachtliste zu bekommen.
Mein script checkt stichprobenweise die turrets aber vermutlich muß es wirklich jeden laserslot prüfen...
Dass Argonen auch Boronen und Paranidenwaffen benutzen: ok. Aber Xenonwaffen in schwerer Ausführung?
Sie sollten eigentlich nur Argonenlaser benutzen.
Schwere Ausführung ist nur vom Schiffstyp abhängig. Der Geier sollte das trotzdem nicht dürfen. =)
Ferner ist, wie bereits berichtet, das AD "buggy" wenn man ein neues Spiel startet (Sowohl während der Installation der RLM als auch danach).
Funktioniert das wenn es kein neues Spiel ist?
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Hansi
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Post by Hansi » Tue, 12. Aug 08, 15:44

ok, Test Nr 2 abgeschlossen.

Bei einem geladenen Spiel (5 Ingametage) habe ich in Argon Prime, Königstal und Paranid Prime einmal Stichprobenartig Schiffe gescannt und auf die Ausrüstung geschaut. (Die Installationsroutine ist bestimmt schon 10x durchgelaufen)


Ergebnis:

In AP waren alle Schiffe (waren grade nur argonische da) mit den Argonlasern ausgestattet, das einzige Manko: In den Bigships waren AH-Laser verladen, während ein Mix aus A- und AH-Lasern installiert war.
Außerdem war in den Bigships immer nur ein Laser pro Kanzel verbaut, obwohl ja immer 4-8 reingehen. (Weiß nicht, ob Mars da vllt dran Schuld ist, aber eig kanns nicht sein, da dies ja nicht aktiviert ist, da es ja zu viel CPU fressen würde...)

In Königstal waren alle Boronenschiffe mit einer Mixtur aus Argonen- und Boronenlasern unterwegs, und zwar: Die ersten zwei Slots waren mit Argonenlasern ausgestattet, die restlichen mit boronischen. Der Rochen der im angrenzenden Sektor unterwegs war, hatte wie bereits die Argonischen Bigships immer nur einen Laser pro Kanzel verbaut. Aber dafür korrekterweise alles BH-GPIK. (stehen auch so im Laderaum)

In Paranid Prime waren die Bigships wieder mit der genannten Konfiguration unterwegs: Ein Laser Pro Kanzel, aber richtiger Typ. (PH-...)

Alle gescannten Transporter hatten Argonenlaser dabei. In AP, Königstal und PP. Vielleicht liegt es an dem "Bug" das die ersten 2 Laser eines "Non-Bigship" immer argonischer Bauart sind und Transporter, wenn überhaupt, nur einen Laser haben.

Zu den Ausrüstungsdocks:
In allen drei Docks konnte ich nur folgendes kaufen:

- Moskitos (hatte keine im Laderaum)
- den installierten Lasertyp (nur zum Verkaufen), in meinem Fall T-BPK
- 1 MW Schilde (keine im Schiff installiert, also nicht nur Verkauf)
- 5 MW Schilde (im Schiff verbaut und nur zum verkaufen)
- Laderaumerweiterungen (im Schiff verbaut und zu kaufen)

Alle anderen Waren fehlten komplett. Keine Laser, Raketen, Software, Tunings. Bei der Fernkontrolle der Stationen waren alle Waren wie sie sollten aufgeführt. Mit Ausnahme des Boronen-AD. Dort waren auf der Liste nur A-Waffen.


Beim Zentaur waren, wie auf dem Bild zu sehen, nicht nur die A-Laser im Frachtraum und normale installiert, sondern auch Laser "aus dem Nichts geholt" (wohl aus nem Tragbaren Schwarzen Loch gesaugt... ;))

Im Frachtraum des Zentaurs (liegts vllt dran dasses n XTM-Zentaur ist?) liegen zwei A-APIK. Im Waffenmenü hat er aber zwei A-APIK und zusätzlich noch zwei normale APIK installiert. Die XH-PBK hat er sich auch aus den Fingern gesaugt, genauso wie den PH-ID. Diese sind jedoch in der A-Variante im Frachtraum, also wurden sie nur "umgewandelt"


[Edit]

Update:


War jetzt auch in Profitbrunnen. Dort zeigt sich dasselbe Bild. Im AD gab es nur die bereits auf dem Schiff installierten Sachen, die man auch wieder verkaufen kann und zusätzlich den Schnäppchenfinder.
Beim "Anpingen und informieren" von weiter weg zeigt das AD brav Teladianische Laser, einen S-Laser und alle sonst auch verfügbaren Schilde, Raketen und Upgrades an. (So ists übrigens bei den anderen drei ADs von oben auch)

Die Schiffe dort haben bei 4 installierten Frontlasern 2 argonische und 2 teladianische des selben Typs installiert und 4 teladianische im Frachtraum.
Ein Adler MKIII (aus XTM) hatte 8 Frontlaser installiert und davon die ersten 4 A-argonisch, die anderen 4 T-teladianisch. In den Turrets wieder nur ein einziges Geschütz pro Turret, aber der richtige, sich auch im Frachtraum befindliche TH-Lasertyp. (Frontlaser wieder von TH-Frachtraum auf A-/T-Installiert gewandelt)
Der Hawk (auch XTM) hatte von 8 installierten Frontlasern die ersten 5 argonisch (4 A-AEPW, 1 A-Flakkanone) und die restlichen 3 T-BEPW. Im Frachtraum waren die Waffen vorhanden, aber nur der TH-Typ.



Update 2:

Ein Xenon M hat sich neben seinen 2 X-Frachtraum-BBPK zwei zusätliche A-installiert-BPBK gecheatet.
Ein LX hat im Cocpit 6 A-Waffen (5 AEPW, 1 AISE) und 2 X-AEPW. In den zwei Kanzeln sitzen je eine A-AEPW. (neu!, sonst immer Völkerspezifische Laser in Türmen)

Ich konnet beobachten, dass sich die Waffenkonfigurationen im Kampf ändern. Scheinbar hat doch MARS oder ein sonstiges Waffenwechselscript seine Finger im Spiel. (Im AL-Menü ist Enemy-MARS-Nutzung ausgeschaltet)
Last edited by Hansi on Tue, 12. Aug 08, 16:27, edited 9 times in total.
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Lenard
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Post by Lenard » Tue, 12. Aug 08, 15:47

Morgen zusammen,

also ich hab bis jetzt noch kein mod ausprobiert finde aber die sache mit den laisern super.

Also Plugin Maniger runtergeladen, mod instaliert und X3 gestartet.

Leider kann ich jetzt keinen Spielstand mehr laden. X3 Stürtzt ab und meint: X3 hat ein problem und muss beendet werden.
Wobei ich bei einem Spielstand ganze 2 Secunden spielen konnte bevor es aubgestürtzt ist.
Ach ja und bei neuen Spielen hab ich auch das problem das ich keine Sachen kaufen kann. Mal abgesehen von Laderaum erweiterung und den dingen die auf meinem Schiff schon drauf sind.

Meine frag nun wie werd ich den Mod wieder los? damit ich ein spiel ohne starten kann und wie aktiviere ich ihn dann weider? und hab ich dann nicht das gleich Problem wie mit meinen anderen Spielständen?

Ich werde noch ein wenig weiter suche vieleicht find ich ja doch noch die antworten auf meine fragen wo anders in dem forum.
Aber dennoch schon mal vielen dank für eure hilfe.

Hansi
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Post by Hansi » Tue, 12. Aug 08, 15:53

... wenn eine MOD im BETA-5 Status ist, sollte man seine Savegames vor der Installation sichern.
Mein Plugin-Manager hat das übrigens automatisch gemacht, irgendwie sollte man damit wieder Backups einspielen können. Gazz hat aber sicher auch irgendwo ne Deinstallationsroutine versteckt, er arbeitet ja bei sowas ziemlich gewissenhaft... ;)
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Lenard
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Post by Lenard » Tue, 12. Aug 08, 16:56

Ja ja Solte man.

Aber wir lernen ja aus unseren Fehlern.

Ich weiß ja nicht was ich gemacht habe aber jetzt kann ich die Spielstände wieder laden. Allerdings habe ich jetzt ein kleines Problem damit das ich ein Schiff habe auf dem S EPW´s Instaliert waren diese aber nicht im Laderaum vorhanden sind. Nach einem Wechsel der waffen waren diese dann weg. Meine ISE´s waren noch da und haben jetzt ein A die waren allerdings auch nicht installiert.

Ich probier noch ein wenig rum wenn ich weiß was ich gemacht habe meld ich mich weider.

Bis dann

supersteff
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Post by supersteff » Tue, 12. Aug 08, 17:23

hm ich hab auch noch ein problem... nach der deinstalation gibt mir mars beim starten die fehlermeldung "laser nicht verfügbar". dabei werden alle laser ausgebaut.....

Hansi
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Post by Hansi » Tue, 12. Aug 08, 17:28

... MARS mal neu draufschmeißen. (Vorher Savegames sichern!)

Hatte das Problem auch, aber bei mir wars nach der Installation nicht nach der Deinstallation. Hatte da noch eine veraltete MARS Version drauf.
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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 12. Aug 08, 17:52

Einen Großteil dieser mysteriösen Diskrepanzen hab ich inzwischen erledigt.
Interessanterweise können Schiffe Geisterlaser haben.
Der Laser ist installiert, schießt, verbraucht dabei auch Munition - aber er existiert nicht. Zumindest nicht in unserer Dimension.
Er ist nicht im Frachtraum sichtbar (auch nicht für scripts) und verbraucht dort auch keinen Platz.
Lenard wrote:Meine frag nun wie werd ich den Mod wieder los? damit ich ein spiel ohne starten kann und wie aktiviere ich ihn dann weider? und hab ich dann nicht das gleich Problem wie mit meinen anderen Spielständen?
Eine Deinstallation gibts nicht und ist auch nur teilweise vorgesehen.
Das wäre ein weiteres Großprojekt, da dieses Mod das gesamte Universum umbaut.

Also script/Mod deinstalleiren, Spielstand "von vorher" laden.
In dem Spielstand sind dann auch keinerlei neue Dinge verankert.

Daß dieses Mod einen Crash verursacht halte ich trotzdem für unwahrscheinlich.
Waren (in dem Fall Laser) kann man recht beliebig manipulieren.
Schlimmstenfalls hat man dann Readtext-blah oder "null" im Laderaum.


Version Beta 6 released.

Keine Geisterlaser mehr. GHOSTBUSTERS!
Betrifft nur Neuinstallation des Mods. Schiffe, die schon Geisterlaser haben, behalten sie auch.

Trotzdem sollten Argon Schiffe überhaupt keine Xenonlaser haben.
Es gibt allerdings eine winzige (!) Chance, daß Piraten Xenonlaser haben.
War das vielleicht ein getarnter Pirat?
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CS
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Post by CS » Tue, 12. Aug 08, 18:13

Gazz wrote:Trotzdem sollten Argon Schiffe überhaupt keine Xenonlaser haben.
Naja, der Spieler muss ja nicht der einzige Pilot im Universum sein, der gerne mal mit Xenon spielen geht... Vielleicht als atmosphärisches Plus betrachten? :D


Scherz beiseite: ich habe mir Gedanken gemacht, wie Scripte wie FKS MK3 mit RLM auskommen. Da gibt es ja auch Waffenwechselfunktionen. FKS3 zB erstellt dazu über lib.cm.getforbiddenlasers und lib.cm.gethittinglasers Arrays über alle Laser, die ein bestimmtes Schiff (nicht) benutzen darf. Wenn das nun versucht, die ungemoddete Laservariante zu installieren... Findet es dann garnichts oder könnten dadurch solche Spässe wie bei Hansi rauskommen? (FKS3 ist doch sicher eins der häufiger installierten Scripte)

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Post by Gazz » Tue, 12. Aug 08, 18:26

Hansi wrote:Außerdem war in den Bigships immer nur ein Laser pro Kanzel verbaut, obwohl ja immer 4-8 reingehen.

Ich konnet beobachten, dass sich die Waffenkonfigurationen im Kampf ändern. Scheinbar hat doch MARS oder ein sonstiges Waffenwechselscript seine Finger im Spiel.
Egosoft turret scripts arbeiten bei KI Schiffen immer so.
CS wrote:FKS3 zB erstellt dazu über lib.cm.getforbiddenlasers und lib.cm.gethittinglasers Arrays über alle Laser, die ein bestimmtes Schiff (nicht) benutzen darf. Wenn das nun versucht, die ungemoddete Laservariante zu installieren... Findet es dann garnichts oder könnten dadurch solche Spässe wie bei Hansi rauskommen?
Kommt darauf an.
Wenn das script sauber arbeitet und die Anzahl der Laser über
= get number of subtypes of maintype 8
bestimmt, dann arbeitet es alle Laser ab und es gibt überhaupt kein Problem.

Wenn in den scripts aber ganz bestimmte Laser hardcoded sind, dann sind das die mit Index 0-31, also im RLM die Argon Normallaser.
Keine Ahnung was dann passiert. Ob es nur diese benutzt oder nur diese ausschließt...

Generell läßt das RLM Spielerschiffe völlig in Ruhe solange kein Energiegeneratordingsi an Bord ist.
D.H. alle Schiffe behalten ihre "Argonenlaser" und FKS hat keinerlei Problem damit solange man nur diese Argonenlaser benutzt.

Die einzige Ausnahme ist die Neuinstallation. Dabei werden alle Argon HEPT durch Split ausgetauscht damit nicht sämtliche Spielerschiffe auf einmal waffenlos sind - da sie alle Munition bräuchten. =)
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Post by CS » Tue, 12. Aug 08, 18:43

Tjaaa, das könnte dann vielleicht ein Problem sein...

Hier mal stellvertretend die lib.cm.gethittinglasers:

Code: Select all

* Initiate array once and return it if on stack
* This global array contains the directhit-lasers
 
* By starting this script on a null-object, the array is reinitialised
 
$GVN.lasers = 'fcs.mk3.lasers.hitting' 
 
if [THIS] 
  $Lasers = get global variable: name=$GVN.lasers
  if not $Lasers 
    $Lasers = null 
    = $Lasers->call script 'lib.cm.gethittinglasers' :
    $Lasers = get global variable: name=$GVN.lasers
  end
   
else
   
  $Lasers = array alloc: size=0
  append {\cf3 033CA\cf3 033X Mobiles Bohrsystem} to array $Lasers
  append {\cf3 033CA\cf3 033X Reparaturlaser} to array $Lasers
  append {\cf3 033CA\cf3 033X Geschützturmlaser} to array $Lasers
  append {\cf3 033CA\cf3 033X Alpha Kyonen Emitter} to array $Lasers
  append {\cf3 033CA\cf3 033X Beta EM-Plasmakanone 25283} to array $Lasers
  append {\cf3 033CA\cf3 033X Alpha Pulsstrahler} to array $Lasers
  append {\cf3 033CA\cf3 033X Flakgeschütz} to array $Lasers
  append {\cf3 033CA\cf3 033X Traktorstrahl} to array $Lasers
  append {\cf3 033CA\cf3 033X Beta Kyonen Emitter 25153} to array $Lasers
  append {\cf3 033CA\cf3 033X Gamma Photonenimpulskanone} to array $Lasers
  append {\cf3 033CA\cf3 033X Projektilkanone} to array $Lasers
  append {\cf3 033CA\cf3 033X Gamma Kyonen Emitter} to array $Lasers
  append {\cf3 033CA\cf3 033X Beta Energieplasma-Werfer} to array $Lasers
   
  set global variable: name=$GVN.lasers value=$Lasers
   
end
 
return $Lasers

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