[MOD] Rassen-Laservarianten (Beta 0.93)

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Cadvan
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Post by Cadvan » Mon, 29. Sep 08, 21:57

klasse.

btw.: mein gonertempel ist wieder da. und ich kann auch endlich handeln. allerdings führt er jetzt nur noch flottenunterstützungssoftware und schwere energiegeneratoren.
keine Transporter, bergungsversicherungen oder sprungantriebe

nibbelX
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Post by nibbelX » Thu, 2. Oct 08, 19:50

hab wegen dem problem mit den fehlenden Waren mal das Spiel mit dem Mod ein wenig auf meinem Laptop laufen lassen

nach einiger Zeit trifft das Problem tatsächlich wieder auf, hab dann mal n save gemacht und hochgeladen. http://rapidshare.de/files/40598014/X00.rar.html (x3 2.5, der aktuelle Rassen-Laservarianten Mod und das aktuelle Bonuspack, sonst keine Mods oder Scripts)

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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 10. Oct 08, 19:01

Version 0.91 released.

Traktorstrahl fixed.


Version 0.93 released.

Alle Ausrüstungsdocks sollten jetzt funktionieren und werden auch später wieder geprüft, falls der Fehler erneut auftreten sollte.
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jah
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Dauer der Installation???

Post by jah » Mon, 2. Mar 09, 22:29

Hi,
hab den Mod jetzt seit einigen Stunden (Realzeit) neben XTM 0.7.5, deinem HUD Cleaner, MARS und dem Super Tractor Script am Laufen.
Nebenbei zu Testzwecken auch eine Cheat-Sammlung.
Allerdings scheint mir der Racial Laser Mod nicht ganz rund zu laufen. Zwar bearbeitet der im AL Menü die einzelnen Rassen, hört damit aber nicht auf, sondern fängt immer wieder brav bei 0, den Argonen an.
Auch diesen Schweren Energiegenerator kann ich nirgends finden, weder in diversen ADs, noch im Cheatmenü.
Allerdings haben alle Laser jetzt die Kürzel am Anfang, das aber schon zu Beginn der Installation, obwohl die EPWs manchmal nicht im HUD angezeigt werden, wenn sie installiert sind...
woran könnts liegen bzw. wie lange dauert die Installation eigentlich und woran merke ich, dass sie fertig ist?

grüße

jah

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Gazz
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Re: Dauer der Installation???

Post by Gazz » Thu, 12. Mar 09, 19:33

jah wrote:Allerdings scheint mir der Racial Laser Mod nicht ganz rund zu laufen.
Deshalb ist das auch seit letztem Oktober eine "Beta". =P

Mehr oder weniger funktionierts aber X3 ist einfach nicht dafür ausgelegt.
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jadmanthrat
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Re: Dauer der Installation???

Post by jadmanthrat » Sat, 2. May 09, 18:02

Gazz wrote: Mehr oder weniger funktionierts aber X3 ist einfach nicht dafür ausgelegt.
Ich merks...bei mir gab es heute ein klitzekleines Problem mit meinen A aEPW. Mitten im Kampf durfte ich nichtmehr schießen, was natürlich in einem "The End" endete. (Die Waffenkonfig war definitiv richtig eingestellt.)

Spiele X3 2.5 + BP + XTM 0.75 + MARS + ein paar andere Scripts die nichts mit Waffen am Hut haben, z.B. Mercenaries Guild und Optimierte Zielerfassung.

Das Phänomen hatte ich übrigens schon einmal, aber das war bei EPWs die ich aus der Disruptor-Scan-Mission geklaut hatte, weshalb ich mir nichts dabei gedacht hatte.

Will wieder kämpfen können, ist das machbar? :shock:


EDIT: ohoh...wer lesen kann ist klar im Vorteil...Argon EPW sind jetzt munitionsbasiert...aber wieso konnte ich dann kurze Zeit schießen, obwohl ich keine Kristalle an Bord hatte? :?

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Post by jadmanthrat » Fri, 8. May 09, 16:59

Ein kleines Update:
Da ich mir jetzt ein GKS zugelegt habe, hab ich mal nach der Generator-Erweiterung gesucht und - nix gefunden.
Auf Verdacht hab ich mal im t-file nachgeschaut und auch -> nix zu finden was auch nur annähernd den Namen "Energie", "Generator" o.ä. trägt. Wie komm ich jetzt an schwere Laser für mein Schiff? :o

jadmanthrat
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Post by jadmanthrat » Mon, 22. Jun 09, 20:45

Schwerer Fehler entdeckt!
Die Bala Gi-Forschungsmission hängt sich an der Stelle, an der man den Boronen auf der Königlichen Forschungsstation treffen soll auf, da eben diese Forschungsstation ein AD ist. Das einzige, was ausgegeben wird ist eine Variable:

Image

Für den Fall, dass das mangels Mod-Support nicht gefixt wird, gibts da ein Workaround?

Hui, Dreifachpost...langsam werde ich wirklich dreist...

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Post by Gazz » Fri, 31. Jul 09, 21:30

N0 Sw34r wrote:Für den Fall, dass das mangels Mod-Support nicht gefixt wird, gibts da ein Workaround?
Vermutlich nicht.

Offensichtlich rechnet das Missionsscript nicht damit, daß das AD zerstört werden könnte. Damit müssen Scripts aber immer rechnen...
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