[MOD] Rassen-Laservarianten (Beta 0.93)
Posted: Sun, 3. Aug 08, 10:29
(The corresponding english thread is found here)
Rassen-Laservarianten:
Der Kampf in X3 ist recht wenig abwechslungsreich. Sämtliche Schiffe aller Rassen benutzen exakt die selben Laser.
Ob mich ein Argon oder Split M3 angreift ist völlig egal. Es ist nur ein weiteres austauschbares M3 mit AHEPT.
Das wäre so als ob eine Mig-29 und eine F-16 immer die selben Sidewinder und AMRAAM sowie eine 20mm Vulcan Bordkanone hätten.
Das Ergebnis ist, daß die X3 Rassen sich praktisch nicht unterscheiden.
Das habe ich jetzt geändert.
Großschiffe haben ein großes Problem. Sie sind... groß.
Wenn ein Schiff 4km lang ist dann sind die turrets einer Batterie über einige km Schiffshülle verteilt. Ein leichter Laser mit vielleicht 2km Reichweite, der gegen Jäger geeignet wäre, kann so nicht eingesetzt werden.
Auch brechen Jäger ihre Angriffe oft ab bevor sie überhaupt in Reichweite der "kleineren" Laser kommen.
Deshalb ist die Jägerabwehr von Großschiffen in der Regel miserabel.
Das habe ich geändert ohne die allgemeine Balance der Laser oder OOS-Kämpfe zu stören.
Bullet Mod:
In Vanilla X3 sind alle Laser gegen Schiffshülle etwa 5-6mal so effektiv wie gegen Schilde.
Sobald die Schilde eines M2 fallen ist der Kampf in 2 Sekunden vorbei.
Dieses Mod verhindert, daß Schiffe platzen wie Seifenblasen sobald die Schilde runter sind.
Installation:
Nur als SPK erhältlich, da so auch die Waren mitinstalliert werden.
Nach der Installation das "Racial Lasers" Mod im X3 Hauptmenü aktivieren.
Wenn das nicht klappt oder schon ein Mod läuft, dann muß eines davon als fake patch installiert werden.
Es dauert sehr lange, bis das ganze Universum auf das neue System umgestellt ist.
Das AL Plugin zeigt an, welche Rasse gerade bearbeitet wird.
Ausrüstungsdocks im aktuellen Sektor werden nicht bearbeitet. Das Script holt das später bei Gelegenheit nach.
Das script arbeitet recht brav im Hintergrund aber zumindest das erste Setup verbraucht sehr viel CPU-Zeit.
SETA wird den Prozess eher verlangsamen.
Resources used:
Textfile 7067 (Page 17, 25000-30900)
Task ID 7067 on AI ships.
Modded files:
TLaser.txt
TBullets.txt
Libraries included:
lib.gz.race.lasers.installed . . . Returns TRUE if mod and T-File are installed.
lib.gz.race.lasers.fix.fabs . . . Fixes all factories and equipment docks of a race to produce "their" lasers.
lib.gz.race.lasers.switch . . . switch default lasers of 1 ship to racial and/or heavy leasers
[MOD] Heavy Laser Mod (abandoned)
[Projekt] Eigene Laservarianten für alle Rassen Projekt und Ideensammlung
Rassen-Laservarianten:
Der Kampf in X3 ist recht wenig abwechslungsreich. Sämtliche Schiffe aller Rassen benutzen exakt die selben Laser.
Ob mich ein Argon oder Split M3 angreift ist völlig egal. Es ist nur ein weiteres austauschbares M3 mit AHEPT.
Das wäre so als ob eine Mig-29 und eine F-16 immer die selben Sidewinder und AMRAAM sowie eine 20mm Vulcan Bordkanone hätten.
Das Ergebnis ist, daß die X3 Rassen sich praktisch nicht unterscheiden.
Das habe ich jetzt geändert.
- Argonen produzieren und verwenden argonische Laser, Boronen boronische... und diese unterscheiden sich zum Teil recht deutlich.
- Ausrüstungsdocks führen Energiezellen.
M1 können jetzt tatsächlich ohne große Kopfstände an einer Station andocken und EZ auftanken.
(Muß ein ungewöhnliches Feature sein wenn das erst nach drei Jahren jemandem auffällt) - Ausrüstungsdocks führen nicht nur ihre eigenen Laser sondern auch alle mit dem gleichen Grundtyp (alle Laser zu führen wäre einfach zu unübersichtlich), die von befreundeten Fabriken in der näheren Umgebung produziert werden.
Deren Fabrik darf maximal 6 Sektoren entfernt sein.
Auch der Spieler kann eine befreundete Rasse sein. - Ausrüstungsdocks führen alle Raketen und Schilde, die von befreundeten Fabriken in der näheren Umgebung produziert werden.
- Wenn ein AD mit Lasern handelt, die Munition verbrauchen, dann handelt es auch mit der Munition.
- Piraten/Yaki verwenden Laser "der Region" (z.Zt. einfach zufällig)
- Khaak und Race 1-3 verwenden Standardlaser ohne Rassenkennzeichnung.
- Einbau der Laser
Nur die argonischen Laser können im "Waffen"-Interface eingebaut werden.
Alle Laser können mit der Maus in allen Cockpits/Turrets manuell eingebaut werden.
Jedes turret script ohne Waffenwechsel sollte dann funktionieren.
Alle Laser können im Fracht-Frontend ausgebaut werden.
Wenn man Laser zwischen 2 Schiffen transferiert (Transporter oder angedockt) dann werden die Laser auf dem Zielschiff automatisch eingebaut.
Scripts können natürlich sämtliche Laser nach Belieben ein- und ausbauen. - Probleme mit Ausrüstungsdocks
Dieses Mod ist hart an der Grenze des Machbaren und AD brauchen hierbei besondere Pflege.
Sofort nach einer neuen Installation des Mods kann es sein, daß alle AD nicht funktionieren.
In seltenen Fällen kann der Fehler später noch einmal auftreten.
Alle AD werden deshalb regelmäßig geprüft und bei Bedarf repariert.
Dies geschieht nicht solange der Spieler im selben Sektor ist.
Sollte diese Prüfung einmal nicht greifen gibt es die Möglichkeit, ein Versionsupdate vorzutäuschen.
Dadurch werden alle AD neu berechnet:- AL Plugin ausschalten und warten, bis es zum Stillstand kommt.
- AL Plugin wieder einschalten.
- Nachdem die Stationen abgearbeitet sind, speichern und neu laden.
- Es wurde ein irreparabler Bug mit den BalaGi Missionen gemeldet.
Wenn das RLV script die Auasrüstungsdocks repariert (neu erstellt) während die BalaGi Missionen an einem bestimmten Punkt sind, dann beendet sich das Missionsscript. Endgültig.
Normalerweise sollte man ja immer prüfen, ob ein Objekt noch existiert und ggf. ein anderes benutzen. Zumindest wird das allen Scriptern immer eingeschärft. =)
Einzige Lösung: RLV nach Komplettierung von BalaGi installieren.
Großschiffe haben ein großes Problem. Sie sind... groß.
Wenn ein Schiff 4km lang ist dann sind die turrets einer Batterie über einige km Schiffshülle verteilt. Ein leichter Laser mit vielleicht 2km Reichweite, der gegen Jäger geeignet wäre, kann so nicht eingesetzt werden.
Auch brechen Jäger ihre Angriffe oft ab bevor sie überhaupt in Reichweite der "kleineren" Laser kommen.
Deshalb ist die Jägerabwehr von Großschiffen in der Regel miserabel.
Das habe ich geändert ohne die allgemeine Balance der Laser oder OOS-Kämpfe zu stören.
- Großschiffe können jetzt schwere Modelle der Standardlaser einsetzen.
- Ein Schwerer Energiegenerator muß an Bord sein. Erhältlich in jedem Equipment Dock.
- Echte Großschiffe mit über 1500m Länge können sowohl herkömmliche als auch schwere Laser einsetzen.
(Mod-Schiffe sind oft falsch eingestuft so daß die Schiffsklasse schon lange als Kriterium unbrauchbar ist.) - Kleine "GKS" wie M6 können sehr begrenzt schwere Laser einsetzen. Nur sehr kleine Lasertypen kommen in Frage.
- Niedrigere Feuerrate aber höherer Schaden.
Der Schaden / Sekunde bleibt gleich aber weniger Geschosse bedeutet mehr FPS.
Außerdem sieht es deutlich besser aus wenn ein schwerer Laser langsamer feuert. - Geschoßgeschwindigkeit erhöht um 50 %. Dadurch Reichweite +50 %.
Für Großschiffe ist das nicht einmal ein besonderer Vorteil. Dies gleicht nur aus, was sie durch die weiträumige Verteilung der einzelnen turrets verlieren. - Alle schweren Laser sind XL Fracht.
- Kompatibel mit jeder Art von Schiff. Vanilla oder gemoddet...
Ein turret der A-HEPT installieren kann kann auch [H] A-HEPT einbauen. - Kompatibel mit XTM
(abgesehen von dem Icon, das die Jungs gegenüber Vanilla ausgetauscht haben) - Welche Schiffe die schweren Laser verwenden können wird von scripts kontrolliert.
"Schwere Laser" kann man nicht kaufen. Sie werden nur von GKS so eingebaut, da nur diese ausreichend Energie und Platz haben. - Ob ein Spieler-Schiff diese Laser auch einsetzt hängt vom Turret-Script ab.
MARS und KI-Schiffe (Standard ES scripts) verwenden definitiv schwere Laser. Andere habe ich nicht getestet.
Bullet Mod:
In Vanilla X3 sind alle Laser gegen Schiffshülle etwa 5-6mal so effektiv wie gegen Schilde.
Sobald die Schilde eines M2 fallen ist der Kampf in 2 Sekunden vorbei.
Dieses Mod verhindert, daß Schiffe platzen wie Seifenblasen sobald die Schilde runter sind.
- Hüllenschaden:
IRE 170%
PAC 90%
HEPT 60%
Flak 35%
PSG 20%
Kyon 80-25%
PPC 15%
LT Weapon 40%
EMP 15%
Concuss 40%
MD/PBE unverändert - Raketen unverändert
Dadurch können Raketen gegen Schiffe ohne Schilde jetzt tatsächlich effektiver sein als Laser.
Bisher waren Raketen ja etwas, das es zwar auch gibt, aber keiner weiß warum.
Es gab wenige Ausnahmen aber generell kam man genausogut ohne Raketen klar.
Installation:
Nur als SPK erhältlich, da so auch die Waren mitinstalliert werden.
Nach der Installation das "Racial Lasers" Mod im X3 Hauptmenü aktivieren.
Wenn das nicht klappt oder schon ein Mod läuft, dann muß eines davon als fake patch installiert werden.
Es dauert sehr lange, bis das ganze Universum auf das neue System umgestellt ist.
Das AL Plugin zeigt an, welche Rasse gerade bearbeitet wird.
Ausrüstungsdocks im aktuellen Sektor werden nicht bearbeitet. Das Script holt das später bei Gelegenheit nach.
Das script arbeitet recht brav im Hintergrund aber zumindest das erste Setup verbraucht sehr viel CPU-Zeit.
SETA wird den Prozess eher verlangsamen.
Resources used:
Textfile 7067 (Page 17, 25000-30900)
Task ID 7067 on AI ships.
Modded files:
TLaser.txt
TBullets.txt
Libraries included:
lib.gz.race.lasers.installed . . . Returns TRUE if mod and T-File are installed.
lib.gz.race.lasers.fix.fabs . . . Fixes all factories and equipment docks of a race to produce "their" lasers.
lib.gz.race.lasers.switch . . . switch default lasers of 1 ship to racial and/or heavy leasers
[MOD] Heavy Laser Mod (abandoned)
[Projekt] Eigene Laservarianten für alle Rassen Projekt und Ideensammlung