[MOD] Rassen-Laservarianten (Beta 0.93)
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Hmmkay. Das funktioniert so nicht, da wirklich alles hardcoded und auf die Basislaser beschränkt ist.
Das ist aber auch nur vermutet, da ich nicht weiß was mit den Daten angestellt wird.
Den Zweck des scripts verstehe ich sowieso nicht.
Direct-hit lasers?
Der Traktorstrahl ist als benutzbare Waffe eingetragen...?
A-Flak auch, B-Flak aber nicht obwohl die genausogut trifft.
Außerdem ist Flak sowieso nie ein "direct-hit laser" weil der Schaden nicht beim Einschlag entsteht sondern später (!), durch den Area-Effect der Flak-Explosion.
Das ist aber auch nur vermutet, da ich nicht weiß was mit den Daten angestellt wird.
Den Zweck des scripts verstehe ich sowieso nicht.
Direct-hit lasers?
Der Traktorstrahl ist als benutzbare Waffe eingetragen...?
A-Flak auch, B-Flak aber nicht obwohl die genausogut trifft.
Außerdem ist Flak sowieso nie ein "direct-hit laser" weil der Schaden nicht beim Einschlag entsteht sondern später (!), durch den Area-Effect der Flak-Explosion.
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There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
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Das bezieht sich wohl auf die Laser, die tatsächlich zum Einsatz in Frage kommen, nicht so sehr auf das 'direkt' (denke ich mal aus dem Kontext). Prinzip ist jedenfalls für diese und die getforbiddenlasers (die, da nach Schiffstyp geordnet, ungleich länger ausfällt), dass Einträge feststehen und nicht relativ erstellt werden.
Es wäre natürlich möglich mit einer Schleife alle "fehlenden" Versionen dazuzuschreiben.
Ohne das script zu hacken wird das aber nur begrenzt funktionieren.
Nur an der GlobalVar zu arbeiten würde bedeuten, daß unsicher ist, wann die Daten neu initialisiert und einfach wieder überschrieben werden.
Man wüßte also nie ob es nun funktioniert oder nicht.
Ohne das script zu hacken wird das aber nur begrenzt funktionieren.
Nur an der GlobalVar zu arbeiten würde bedeuten, daß unsicher ist, wann die Daten neu initialisiert und einfach wieder überschrieben werden.
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Ich hatte aber kein neues Spiel angefangen, sondern meinen Star Wars Mod als Fake-Patch eingebunden und ganz normal deinen Mod gestartet und habe dann meinen alten Spielstand geladen.Gazz wrote:Ich habs jetzt endlich geschafft, das zu reproduzieren.X'er wrote:Das kann ich bestätigen. Es gibt noch nicht mal Laderaumerweiterung oder sonstige Sachen die man immer bekommt zu kaufen.
Wenn man sich die entsprechende Station per Sektorkarte und Stationsdetails ansieht, dann handelt die Station auch mit allem möglichen. Sobald man aber angedockt hat, ist davon nichts zu sehen.
Das passiert wenn man ein neues Spiel mit dem Mod startet.
Erst das neue Spiel speichern und dann das Mod aktivieren funktioniert.
Auch habe ich kein Script laufen, das Laser, Waren oder sonstwas ändert.
Durch den Star Wars Mod werden nur neue Schiffe und 5 neue Sektoren hinzugefügt. Ansonsten bleibt alles beim alten.
Aufgefallen ist mir auch, das ich mit Beta 6 zwei verschiedene Versionen der G-PIK hatte, nämlich A und AH. Das blieb auch nach der Initialisierungsphase so.
LG von X'er
***modified*** ? Ja, warum auch nicht!
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Tja, ich bin nicht sicher ob das überhaupt fertig wird.
Es funktioniert einwandfrei aber nicht jeder bekommt die Installation hin...
Equipment docks sind buggy und werden es auch bleiben außer man installiert das Mod nachdem die ED im Spiel korrekt erstellt wurden.
Wenn dann eines zerstört und neu gebaut wird ist das auch buggy.
Das Mod bewegt sich schon im Grenzbereich dessen, was X3 noch mitmacht.
Es funktioniert einwandfrei aber nicht jeder bekommt die Installation hin...
Equipment docks sind buggy und werden es auch bleiben außer man installiert das Mod nachdem die ED im Spiel korrekt erstellt wurden.
Wenn dann eines zerstört und neu gebaut wird ist das auch buggy.
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@Gazz
Ja, so liest sich dieser Thread auch an...
Aber irgendeine Methode muss es doch geben die Fehler bei den AD's einzudämmen oder zu umgehen. Wie wäre es denn wenn man die rassenspezifischen Sachen statt im AD selbst am BB des AD bekommen könnte? Das wäre zwar wieder eine Einbuße im Realismus aber dadurch würden die fehlerhaften AD's im Prinzip wegfallen...
Ja, so liest sich dieser Thread auch an...
Aber irgendeine Methode muss es doch geben die Fehler bei den AD's einzudämmen oder zu umgehen. Wie wäre es denn wenn man die rassenspezifischen Sachen statt im AD selbst am BB des AD bekommen könnte? Das wäre zwar wieder eine Einbuße im Realismus aber dadurch würden die fehlerhaften AD's im Prinzip wegfallen...
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!
gäbe es nicht eine möglichkeit per script das ganze erst dann einbauen zu lassen, wenn das spiel schon ein wenig alt ist?
so wie ich es verstanden habe must du ja eh mit scripts die laser abändern lassen, weil sonst überall argonische drinn sind!?
wenn du jetzt vor dem run testen läst ob das spiel älter als 5 minuten ist und dann alles korrigieren läst wie es sein sollte müste das doch funktionieren oder nicht?
Huefte
so wie ich es verstanden habe must du ja eh mit scripts die laser abändern lassen, weil sonst überall argonische drinn sind!?
wenn du jetzt vor dem run testen läst ob das spiel älter als 5 minuten ist und dann alles korrigieren läst wie es sein sollte müste das doch funktionieren oder nicht?
Huefte
Der Fehler tritt immer auf wenn vom X3-core ein AD erstellt wird, während das Mod aktiv ist.RedEyedRaven wrote:Wie wäre es denn wenn man die rassenspezifischen Sachen statt im AD selbst am BB des AD bekommen könnte? Das wäre zwar wieder eine Einbuße im Realismus aber dadurch würden die fehlerhaften AD's im Prinzip wegfallen...
Nur unter exakt diesen Bedingungen.
Wenn ich CAT/DAT umbenenne, neues Spiel starte, und erst danach CAT/DAT wieder aktiviere funktioniert alles prächtig.
Dann werden die AD ohne das Mod "normal" erstellt und können vom script wie geplant modifiziert werden.
Wenn also im späteren Spiel von GoD ein AD neu gebaut wird (keine Ahnung ob das das PHQ betrifft) dann wird auch das nicht funktionieren.
Genau das tut das script.Huefte wrote:gäbe es nicht eine möglichkeit per script das ganze erst dann einbauen zu lassen, wenn das spiel schon ein wenig alt ist?
Aber... siehe oben. =)
Wenn ich das "kaputte" ED zerstöre und ein komplett neues Argon Equipment Dock erstelle und mit Waren ausstatte, dann funktioniert auch das.
Problematisch ist dabei nur, daß das von GoD erstellte ED dann offiziell zerstört ist.
Bei Asteroiden habe ich es geschafft, den automatischen Nachbau zu unterbinden aber keine Ahnung ob das auch bei ED funzt.
Bei der langen Respawnzeit könnte ein Test viele Tage dauern.
Falls das klappt kann ich selber GoD spielen und die Kontrolle über den ED-Nachbau komplett übernehmen.
Prinzipiell läßt sich das also schon per script "reparieren" und das Projekt ist nicht komplett unmöglich.
Es ist nur unsicher wie GoD auf lange Sicht darauf reagiert.
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Das wird nicht nötig sein. Hier hab ich schon 12 mögliche Respawnszenarien über 60 Stunden getestet so daß GoDes Wege überhaupt nicht mehr unergründlich sind. =)
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Version Beta 7 released.
Ausrüstungsdock-Problem erledigt.
Natürlich ist das völlig unmöglich, da ein Problem der X3-Engine, an die man überhaupt nicht herankommt.
Aber ihr wißt ja... nur nicht einschüchtern lassen!
Mod sollte jetzt immer funktionieren, egal ob in bestehenden savegames oder nicht.
Es dauert immer noch sehr lange bis alle AD neu berechnet und ausgestattet sind.
AD im aktuellen Sektor werden nicht behandelt.
(Zum Testen also erstmal woanders gucken)
Hauptquartier nur kurz getestet aber scheint zu funktionieren.
Ausrüstungsdock-Problem erledigt.
Natürlich ist das völlig unmöglich, da ein Problem der X3-Engine, an die man überhaupt nicht herankommt.
Aber ihr wißt ja... nur nicht einschüchtern lassen!
Mod sollte jetzt immer funktionieren, egal ob in bestehenden savegames oder nicht.
Es dauert immer noch sehr lange bis alle AD neu berechnet und ausgestattet sind.
AD im aktuellen Sektor werden nicht behandelt.
(Zum Testen also erstmal woanders gucken)
Hauptquartier nur kurz getestet aber scheint zu funktionieren.
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@Gazz
Klingt ausgezeichnet
Edit: Wie genau verhält sich das jetzt noch mal mit den Laserfarben? Also die Rassenfarben sind bisher nur im Menü vorhanden oder wurde schon an den Shotcolor-Werten rumhantiert?
Da mein Rechner den X3-Editor nicht benutzt ist das letzte Mal dass ich die T-Lasers gesehen habe eh schon 3 Jahre her und damals wars noch X2, auch wenn das nicht viel anders war -.-
Klingt ausgezeichnet
Edit: Wie genau verhält sich das jetzt noch mal mit den Laserfarben? Also die Rassenfarben sind bisher nur im Menü vorhanden oder wurde schon an den Shotcolor-Werten rumhantiert?
Da mein Rechner den X3-Editor nicht benutzt ist das letzte Mal dass ich die T-Lasers gesehen habe eh schon 3 Jahre her und damals wars noch X2, auch wenn das nicht viel anders war -.-
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!
An den Bullets habe ich nichts geändert.RedEyedRaven wrote:Edit: Wie genau verhält sich das jetzt noch mal mit den Laserfarben? Also die Rassenfarben sind bisher nur im Menü vorhanden oder wurde schon an den Shotcolor-Werten rumhantiert?
Falls ich das tue wird das der allerletzte Handgriff sein, da das an der Funktion rein gar nichts mehr ändert.
Beta 8.5 released.
[*] Ausrüstungsdocks führen Energiezellen.
M1 können jetzt tatsächlich ohne große Kopfstände an einer Station andocken und EZ auftanken.
(Muß ja ein verrücktes Feature sein wenn das erst nach drei Jahren jemandem auffällt)
Piratenbasen funktionieren.
AD führen jetzt auch alle Schilde und Raketen, die in der näheren Umgebung produziert werden.
Wenn die letzte betreffende Fabrik schließt, wird die Ware abverkauft und wieder aus dem Sortiment genommen.
Ist doch völliger Quatsch wenn ich in Argon Prime keine 25MJ Schilde kaufen kann obwohl sie 2 Sektoren weiter (!) hergestellt werden - noch dazu von einer argonischen Fabrik...
So kommt endlich mal etwas Dynamik in die X3 Wirtschaft, da die AD auf das reagieren, was im Universum passiert.
Last edited by Gazz on Wed, 27. Aug 08, 10:31, edited 1 time in total.
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Auch mal eine Idee.
Wobei das mit den Energiezellen mich nie gestört hat. In Heimat des Lichts gabs das schon und meine HQ's stell ich eh immer in der Ecke Elysium des Lichts / Omikron Lyrae / Ketzers Untergang auf (in KU und EdL kann man mit Frachtern sehr schnell GKS mit Energiezellen ausstatten da die SKW dort immer gut bestückt sind)
Wobei das mit den Energiezellen mich nie gestört hat. In Heimat des Lichts gabs das schon und meine HQ's stell ich eh immer in der Ecke Elysium des Lichts / Omikron Lyrae / Ketzers Untergang auf (in KU und EdL kann man mit Frachtern sehr schnell GKS mit Energiezellen ausstatten da die SKW dort immer gut bestückt sind)
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!
Was, wenn die Argonen dummerweise feindlich sind und man nicht an Transporter oder TerraCorp herankommt?RedEyedRaven wrote:Wobei das mit den Energiezellen mich nie gestört hat. In Heimat des Lichts gabs das schon und meine HQ's stell ich eh immer in der Ecke Elysium des Lichts / Omikron Lyrae / Ketzers Untergang auf (in KU und EdL kann man mit Frachtern sehr schnell GKS mit Energiezellen ausstatten da die SKW dort immer gut bestückt sind)
Dann hat man ein 3-4 km langes M2 und die einzige Möglichkeit, wie es EZ oder andere Fracht aufnehmen kann, ist durch manuelles Einsammeln eines Containers.
Einem 4 km Phoenix zuzusehen, wie er versucht einen 4m-Container einzusammeln kann recht unterhaltsam sein.
Bei einigen KI-GKS sieht man auch Jumpdrive im Frachtregister (egal wie sie nun da rangekommen sind =) also sollten diese Rassen vielleicht irgendeine Möglichkeit vorsehen, um EZ auf ihre Schiffe zu bekommen. =)
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@Gazz
Warum sollte man sich ausgerechnet die Argonen zu Feinden machen o.o
Ist mir so jedenfalls nie passiert Und die SKW in Ketzers Untergang gehören ja auch den Teladi (solange man nicht grad die Story spielt und nicht mehr drankommt)
Und klar müsste es ne Methode der Völker geben EZ auf Kriegsschiffe zu verladen. Ich dachte zum Beispiel an TL mit Transportererweiterung
Im Xtended-Mod gibts ja auch den Anastasius - eine Art "mobiles" SKW. Anfunken, Energiezellen bestellen, eine Menge von wenig bis viel auswählen und fertig. Eine ziemlich praktische Notlösung für verzweifelte M1/M2-Kapitäne und manchmal ist man geradezu dankbar ein solches Schiff zu treffen statt ein ferngesteuertes Frachtschiff aus der eigenen Flotte rumlotsen zu müssen.
Warum sollte man sich ausgerechnet die Argonen zu Feinden machen o.o
Ist mir so jedenfalls nie passiert Und die SKW in Ketzers Untergang gehören ja auch den Teladi (solange man nicht grad die Story spielt und nicht mehr drankommt)
Und klar müsste es ne Methode der Völker geben EZ auf Kriegsschiffe zu verladen. Ich dachte zum Beispiel an TL mit Transportererweiterung
Im Xtended-Mod gibts ja auch den Anastasius - eine Art "mobiles" SKW. Anfunken, Energiezellen bestellen, eine Menge von wenig bis viel auswählen und fertig. Eine ziemlich praktische Notlösung für verzweifelte M1/M2-Kapitäne und manchmal ist man geradezu dankbar ein solches Schiff zu treffen statt ein ferngesteuertes Frachtschiff aus der eigenen Flotte rumlotsen zu müssen.
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Weil man als jede Rasse spielen können sollte und die Paraniden zufällig gerade wieder mit den Argonen Zoff haben.RedEyedRaven wrote:Warum sollte man sich ausgerechnet die Argonen zu Feinden machen o.o
Wer das konsequent ausspielt der zeigt den niederen Argonen auch wo die drei Bartelbrüder den Most her holen!
Ha. Ha.RedEyedRaven wrote:Und klar müsste es ne Methode der Völker geben EZ auf Kriegsschiffe zu verladen. Ich dachte zum Beispiel an TL mit Transportererweiterung :D
Dann müssen die Paraniden erst mal mit den Argonen Frieden schließen.
Mir ist schon klar, daß der Spieler inzwischen genügend Scripts und Möglichkeiten dafür hat aber es ist unlogisch, daß die nicht-Argonen/Goner überhaupt keine Tankmöglichkeit vorsehen.
Die eine Zeile war jetzt auch keine überragende Scriptleistung. Da geht es eigentlich nur um die Beseitigung eines Logikfehlers.
Das witzige daran ist nur, daß das die mit Abstand einfachste Lösung ist. =)
Außerdem ist es gerade für Neustarter praktisch. Es gibt immer wieder die "bring mir EZ für 20 Cr/per + Bonus" Mission.
Mit meinem derzeit einzigen Schiff (Goner Ranger) kann man überhaupt nicht kämpfen und nicht besonders gut handeln. Und eine langsame Krücke ist es auch.
Wenn ich aber vielleicht an einem ED ein paar hundert EZ finde kann ich zumindest diese Missionen schaffen. =)
Version Beta 8.7 released.
Praktisch nur Aufräumarbeiten, korrekte Installationsmeldung etc.
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