[MOD] Rassen-Laservarianten (Beta 0.93)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Fri, 8. Aug 08, 13:20

supersteff wrote:also wieder zu meinem problem mit den laserdaten: es wäre recht einfach wenn ich die tlasers/bulltes finden würde. es ist ja immerhin ein .spk (oder?)
mit dem spk packer habe ich da auch komischerweise keine tbulets/lasers finden können.
Das ist normal, da diese praktisch immer in einem CAT file verpackt sein müssen.
Wo das SPK Dingsi dies ablegt weiß ich nicht aber ich vermute mal ganz stark... unter Mods.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Fri, 8. Aug 08, 19:16

Version Beta 2 released.

Beta 1 hatte noch schwere Kinderkrankheiten.
Savegames mit Beta 1 sollten nicht weiter verwendet werden.


Mod unverändert. Muß nicht neu installiert werden.

Scripts scheinen stabil zu laufen.
Schiffe, Fabriken und AD initialisieren korrekt.

CPU load deutlich reduziert - nachdem die erste Installation abgelaufen ist.

Ausrüstungsdocks führen nicht nur ihre eigenen Laser sondern auch alle mit dem gleichen Grundtyp, die von befreundeten Rassen produziert werden.
Deren Fabrik darf maximal 6 Sektoren entfernt sein.
Auch der Spieler kann eine befreundete Rasse sein.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

Drake-X
Posts: 757
Joined: Fri, 3. Aug 07, 07:29

Post by Drake-X » Fri, 8. Aug 08, 21:57

Wie lange dauert die Installation eigentlich?
Ich kann im AL-Plugin zwar beobachten, dass die einzelnen Völker bearbeitet werden, ich aber keine Ahnung habe, was bei welchem Durchlauf verändert wird. :?
Daher hätte ich gern eine ungefähre Angabe, welche Zeit ich einplanen muss, da mein X3 sich schon öfters selbständig gemacht hat. :gruebel:

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Sat, 9. Aug 08, 07:35

Nach dem ersten Durchlauf ist das meiste erledigt. Dauert also nur ein paar Minuten.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

User avatar
X'er
Posts: 47
Joined: Thu, 24. Apr 08, 12:39

Post by X'er » Sat, 9. Aug 08, 14:34

Ich hatte es mir auch mal installiert. Das Initialisieren ging ohne Probleme. Als es aber zum ersten Kampf kam, ist X3 abgeschmiert (X3 muß beendet werden weil es ein Problem festgestellt hat).
Dann habe ich es wieder deinstalliert. Aber jetzt habe ich, anstatt der Lasernamen, nur noch ReadText Namen.
Wie kann ich das wieder hinbiegen ?
LG von X'er

***modified*** ? Ja, warum auch nicht!

User avatar
Cires
Posts: 1158
Joined: Sat, 10. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by Cires » Sat, 9. Aug 08, 14:36

Muss bei Neustart eigentlich auch die Abfrage durchlaufen, oder geht das dann schneller?

Wurde die Performance in der 2. Version verbessert?

Gruß
Cires

supersteff
Posts: 904
Joined: Sat, 18. Feb 06, 11:00
x3tc

Post by supersteff » Sat, 9. Aug 08, 15:38

ich habe hier ganz schöne probleme. hs und ad's verkaufen einem nur noch waren die man an bord hat. auch ein neustart bringt nix. ich spiele mit xtm.

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Sat, 9. Aug 08, 17:07

Cires wrote:Muss bei Neustart eigentlich auch die Abfrage durchlaufen, oder geht das dann schneller?
Kommt darauf an, ob du das Plugin schon während der Installation abgebrochen und neu gestartet hast.
Wenn das Plugin nichts mehr tut und "waiting" anzeigt ist es definitiv fertig.

supersteff wrote:ich habe hier ganz schöne probleme. hs und ad's verkaufen einem nur noch waren die man an bord hat. auch ein neustart bringt nix. ich spiele mit xtm.
Kann ich nicht reproduzieren.
Wenn ein AD den Laser (z.B. Boron AHept) führt dann wird er angezeigt. Immer.
Wenn auch noch Lagerbestand da ist kann ich manuell und remote einkaufen.
Genau wie jede andere Ware....


Version Beta 5 released.

Mehr Information im AL Plugin tab.

Wenn ein AD mit Lasern handelt, die Munition verbrauchen, dann handelt es auch mit der Munition.

CPU load weiter optimiert.

Auto update und verbesserte Installation / Versionsupgrades.


Sieht schon sehr stabil aus. Man kann die Installation jederzeit abbrechen, neu starten...
Es könnte an 1-2 Stellen noch etwas ruckeln aber das wäre schon Feintuning.

Es sollte möglich sein von Beta 2 aus "nur" ein Update zu machen.
Würde mal sagen: 95 % Chance. =)
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

User avatar
X'er
Posts: 47
Joined: Thu, 24. Apr 08, 12:39

Post by X'er » Sun, 10. Aug 08, 15:27

Ich habe mir jetzt die Beta 5 installiert und es scheint alles stabil zu laufen. Aber:
supersteff wrote:ich habe hier ganz schöne probleme. hs und ad's verkaufen einem nur noch waren die man an bord hat. auch ein neustart bringt nix.
Das kann ich bestätigen. Es gibt noch nicht mal Laderaumerweiterung oder sonstige Sachen die man immer bekommt zu kaufen.
Wenn man sich die entsprechende Station per Sektorkarte und Stationsdetails ansieht, dann handelt die Station auch mit allem möglichen. Sobald man aber angedockt hat, ist davon nichts zu sehen.


Eine etwas andere Frage: Wenn ich z.B. Argonen und Xenon GPIK habe (also ist Xenon die bessere Variante), kann Mars die Unterschiede berücksichtigen (so das automatisch die bessere Variante benutzt wird) oder kann Mars nicht die "Rassenunterschiede" erkennen ?
LG von X'er

***modified*** ? Ja, warum auch nicht!

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Mon, 11. Aug 08, 10:25

Eine etwas andere Frage: Wenn ich z.B. Argonen und Xenon GPIK habe (also ist Xenon die bessere Variante), kann Mars die Unterschiede berücksichtigen
Ja. Daß MARS Waffen nur nach ihren Fähigkeiten auswählt ist ja der Witz bei der Sache.

Einen Xenonsektor mit einem M3 räumen zu wollen ist dagegen (endlich!) gar nicht mehr so witzig wenn alle J/K mit schweren Xenonlasern herumballern. =)
X'er wrote:Das kann ich bestätigen. Es gibt noch nicht mal Laderaumerweiterung oder sonstige Sachen die man immer bekommt zu kaufen.
Wenn man sich die entsprechende Station per Sektorkarte und Stationsdetails ansieht, dann handelt die Station auch mit allem möglichen. Sobald man aber angedockt hat, ist davon nichts zu sehen.
Ich habs jetzt endlich geschafft, das zu reproduzieren.
Das passiert wenn man ein neues Spiel mit dem Mod startet.
Erst das neue Spiel speichern und dann das Mod aktivieren funktioniert.

Anscheinend beeinflußt die Anzahl der Laser-Subtypes das setup der AD... irgendwie.
Sehr mysteriös.
Wenn die AD ihre normalen Waren aber erst mal haben, dann läuft alles wieder normal.

Edit:
Die Waren "sind da", ich kann sie und ihre Bestände auch direkt über MT/ST auslesen aber sie werden nur teilweise ins Tradable Ware Array übernommen.
Das Gleiche bei neuerstellten ED.
Sehr... ungewöhnlich. =)
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

supersteff
Posts: 904
Joined: Sat, 18. Feb 06, 11:00
x3tc

Post by supersteff » Mon, 11. Aug 08, 11:57

d.h. dass ich also wenn ich schon am spielen bin den mod aktiviren kann und es läuft? dan hab ich nur noch das prob. dass ich die tlasers und bulets einfach nicht finden kann.........hm....sehr komisch

Hansi
Posts: 150
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Hansi » Tue, 12. Aug 08, 08:58

Ja. Daß MARS Waffen nur nach ihren Fähigkeiten auswählt ist ja der Witz bei der Sache.
Die Installation der Mod ging reibungslos, hier und da n paar Ruckler aber das war nach 5-10 min gegessen.
Ich habe das Problem, dass MARS die neuen Waffen nicht nutzt. Ich hab In meiner Hyperion A-/BEPW (HEPT) der Split liegen und kann diese nur im Cocpit-Interface installieren.
Nun sagst du, dass MARS die Unterschiedlichen Varianten erkennt und auch nutzt. Ist bei mir nicht der Fall, wenn ich in nen neuen Sektor springe oder die Laser manuell installiere (mit MARS am laufen) sagt mir das Schiff nur "Laser nicht verfügbar". Argonenwaffen werden wie erwartet alle genutzt.


[Edit]
Ok, hat sich erledigt, hab bemerkt, dass ich noch nicht MARS 2.5 draufhatte :roll:
Klappt jetz alles auch mit anderen Rassenlasern.
Was nich geht, geht nich... oder doch??

dontshoot
Posts: 114
Joined: Sat, 17. May 08, 22:20
x3tc

Post by dontshoot » Tue, 12. Aug 08, 10:41

ich bin mir nicht sicher, ob das an mir liegt, oder ob man zur zeit wirklich noch keine unterschiede der geschoßfarbe erkennen kann. bei mir sieht jeder laser exakt gleich aus - einen farbunterschied konnte ich beim besten willen nicht erkennen.

CS
Posts: 13
Joined: Sat, 30. Dec 06, 03:39

Post by CS » Tue, 12. Aug 08, 12:04

Die Geschossfarbe ist noch bei allen Varianten gleich, ja. Die Farbe in Gazz' zweitem Post (Argon: Türkis, Boron: weiß etc) bezieht sich auf den Buchstaben im Lasernamen, der die Rassenvariante angibt. Wenn alle Argonenlaser nun türkis wären, wäre es auch irgendwie schwieriger zu entscheiden, ob mir der Typ in dem anderen Schiff da nun nur liebenswürdigerweise mit seinen ISEs den Raumstaub sanft von der Hülle kratzen oder mich mit PIKs zu Raumstaub verarbeiten will...

Hansi
Posts: 150
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Hansi » Tue, 12. Aug 08, 12:07

... Gazz erwähnte aber, dass er vorhabe die Laserfarben zwar beizubehalten, aber ihnen einen Rassenfarben-Touch zu geben.

ISE's von den Teladi wären dann zB Gelb mit leichtem Grün (zB im Schweif?) oder Paraniden PIKs sind Blau mit leichter Gelbverschiebung.
Was nich geht, geht nich... oder doch??

CS
Posts: 13
Joined: Sat, 30. Dec 06, 03:39

Post by CS » Tue, 12. Aug 08, 12:25

Dann sage ich es mal so: ich persönlich würde mir wünschen, dass er andere Teile dieser Mod sowie von MARS (die ja recht eng ineinander verzahnt sind) mit einer höheren Priorität bearbeitet. :P Die Problemchen, die RLVMod noch hat (zB die leeren ADs und HS bei Neustart mit aktivierter Mod) machen mir eher Sorgen.

Ernsthaft: 416 Lasereinträge in der Farbe so zu modifizieren, dass es auch tatsächlich einen Sinn ergibt, ist eine ganz schöne Fleißaufgabe. Ist ja auch nicht so, dass du mitten im Getümmel mit mehreren dutzend Schiffen soviel Zeit hast, deren Laserfarben ordentlich auseinander zu halten.

Warten wir's einfach ab: erst die Probleme lösen, dann die Designfragen klären - halte ich für sinnvoll. Eine große Innovation im X3-Rahmen ist die Mod ja jetzt schon, da sollten wir Gazz gegenüber etwas Geduld aufbringen können. :)

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Tue, 12. Aug 08, 12:45

Das ist schon richtig aber mit solchen rein grafischen Details habe ich noch gar nicht angefangen.
Offenbar läuft es bei einigen einfach nicht und bis jetzt konne mir noch keiner einen brauchbaren Hinweis liefern, warum das so ist.
Anders installiert, anders gestartet? Ich weiß es nicht...

MARS ist eigentlich gar nicht verzahnt.
Es ist kompatibel weil es die Lasertypen kennt.
Der einzige Kontakt ist, daß es gelegentlich die Lasertausch Library aufruft.
Und auch das ist nicht mal unbedingt notwendig - nur etwas eleganter. =)
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

CS
Posts: 13
Joined: Sat, 30. Dec 06, 03:39

Post by CS » Tue, 12. Aug 08, 13:02

Thematisch verzahnt. :P (Fall' mir nicht in den Rücken, wenn ich dich in Schutz nehmen will, tsts :D )

Habe das mit den leeren Docks bei Neustart gestern Nacht auch zum ersten Mal festgestellt, aber beim Herumtesten hat mir der Pluginmanager plötzlich meine \scripts und \t Ordner zerschossen. Habe gerade erstmal die Neuinstallation angeworfen... *seufz*

Jedenfalls ein Vorschlag als ersten Workaround: liefere die nächste Beta mit standardmässig deaktivierter AL-Einstellung aus. Das halte ich allgemein für besser, da dem User damit die Entscheidung bleibt, wann er Scripte aktiviert (mein Athlon XP 3000+ [XP, nicht A64!] ist bei jedem Spiel-Neustart auch hart an der Grenze zum sich-selbst-Verschlucken, im Spiel läuft es dann zum Glück ziemlich rund).

Hansi
Posts: 150
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Hansi » Tue, 12. Aug 08, 14:07

Ok, ich hab mal n bisschen ausgetestet.

Mein System:

X³ 2.5 mit XTM 7.3

laufende Scripts

- A.R.E.S
- FactoryComplexConstructor
- MinimalHud
- MK3 Improvements
- Super Tractor
- Kampfsoftware MK3
- MARS
- X³ Bonuspacket (aktuellstes)

Nach dem Spielstart (unbekannter Argone) läuft die Installationsroutine für die Racial Laser Mod (RLM) durch und braucht ca 10-15 Minuten, egal ob Sinza läuft oder nicht. (e6300 @ 2.7GHz; leichte Stotterer und Ruckler, aber absolut spielbar)
Das Erste was gemacht wird sind ja die IS-Schiffe. In Argon Prime ist mir dabei aufgefallen, dass die AL-Schiffe nicht die Waffen benutzen, die sie eigentlich benutzen sollten. Teilweise werden Waffen benutzt, die gar nicht im Frachtraum sind (Siehe Bild. Alle Schiffe wurden nach dem Spielstart in AP fotografiert. Zusammenhängende Schiffe sind markiert.)

Manche Waffen wurde auch gar nicht umgewandelt.
Dass Argonen auch Boronen und Paranidenwaffen benutzen: ok. Aber Xenonwaffen in schwerer Ausführung?

[ external image ]

Ferner ist, wie bereits berichtet, das AD "buggy" wenn man ein neues Spiel startet (Sowohl während der Installation der RLM als auch danach).
Was nich geht, geht nich... oder doch??

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Tue, 12. Aug 08, 14:48

Hansi wrote:Ok, ich hab mal n bisschen ausgetestet.
Ja, das war schon mal sehr hilfreich. =)

Das Erste was gemacht wird sind ja die IS-Schiffe. In Argon Prime ist mir dabei aufgefallen, dass die AL-Schiffe nicht die Waffen benutzen, die sie eigentlich benutzen sollten. Teilweise werden Waffen benutzt, die gar nicht im Frachtraum sind
Sind beim Mammut gleichzeitig die Argon Laser im Frachtraum aber die "Normallaser" installiert?

Das wäre schon sehr seltsam denn X3 zeigt eigentlich immer alles als Fracht an, installiert oder nicht.
Manche Waffen wurde auch gar nicht umgewandelt.
Das könnte sein.
Es ist ziemlich tricky von einem AI-Schiff die komplette Frachtliste zu bekommen.
Mein script checkt stichprobenweise die turrets aber vermutlich muß es wirklich jeden laserslot prüfen...
Dass Argonen auch Boronen und Paranidenwaffen benutzen: ok. Aber Xenonwaffen in schwerer Ausführung?
Sie sollten eigentlich nur Argonenlaser benutzen.
Schwere Ausführung ist nur vom Schiffstyp abhängig. Der Geier sollte das trotzdem nicht dürfen. =)
Ferner ist, wie bereits berichtet, das AD "buggy" wenn man ein neues Spiel startet (Sowohl während der Installation der RLM als auch danach).
Funktioniert das wenn es kein neues Spiel ist?
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

Post Reply

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”