[SCR] MARS Feuerleitcomputer (v3.05 - 06.10.09)

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 28. May 08, 18:32

Secromacer wrote:wieso überspringst du die zerstörung wen du volle laser enerie hast?
Weil es dann nur zerstört wird wenn ich meine Laser abfeuere.

Peng! Du bist tot!

Ich will ja nicht alles was ich anvisiere gleich in die Luft jagen. =)
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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 28. May 08, 21:15

Secromacer wrote:wen waffen manuel eingeladen sind wird ziel vernichtet
IS->waffen werden nicht geladen->gegner werden nicht angegriffen
OOS->waffen werden geladen->gegner wird angegriffen
Kann ich nicht reproduzieren.

Ich lade nie irgendwelche Waffen selbst. MARS erledigt das, wannimmer es gerne möchte.

Alle turrets sind komplett leer bis ein Ziel in Reichweite ist. Dann werden Laser geladen und es ist Showtime.
Funktioniert.

Zielselektion scheint auch optimal zu funktionieren.

Wenn ich Piraten auf freundlich schalte und "show as enemy if enemy to me" aus, dann ist sofort Feuerpause.
Wenn ich eines davon aktiviere sind Piraten Feinde und werden sofort weiter beschossen.
Funktioniert.

Wenn Piraten nur friedlich vorbeifliegen werden sie ignoriert.
Wenn ich einen persönlich anvisiere oder dem Schiff einen Angriffsbefehl gebe, wird dieser eine beschossen.
Funktioniert.

Ich habe keine Ahnung was da noch schiefgehen könnte.
Hört sich an, als hätte es irgendwas mit den Lasern zu tun...

Ich hab noch etwas Debug-Code eingebaut und nenne das Ganze mal v1.16.
Keinerlei Änderung, außer daß Debug wieder ein ist.
Das heißt, es werden 2 logfiles geschrieben.
Eines speziell für das Einlesen der Laser und eines das den Betrieb der turrets überwacht. Das wird groß. Sehr groß. =)

Vielleicht verrät eines davon aber warum es bei einigen nicht funktioniert...
Ich meine falsch machen kann man eigentlich nichts. Man kann MARS nur einschalten oder es bleiben lassen.
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ralleE
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Post by ralleE » Wed, 28. May 08, 23:06

Hallo auch !

Ich hab das selbe Problem wie Secromacer. Wobei ich OOS nicht getestet habe. Auch Hyperion, XTM und noch ein Paar andere Scripte. Bei Feindannäherung sieht man das gescannt wird und die Slots werden nicht bestückt. In regelmäßigen Abstand immer einen Signalton.

Ist es möglich das der Script zwingend Reunionupdate 2.5 benötigt ?? Ich lauf nähmlich noch unter 2.0.02.


Gruß...

Secromacer
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Post by Secromacer » Wed, 28. May 08, 23:12

ich spiele auf 2.5 + Bonuspack +A.R.E.S + F.C.C + Cargo Delivery Serice

falls es hilft

Chaber
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Post by Chaber » Wed, 28. May 08, 23:43

2.5, ares und fcc sowie xtm hab ich auch, daran liegs schon mal nicht
hab sogar Kampfsoftware 3 drauf

die OWP´s in XTM sind umgearbeitete M2, sollte also auch da funktionieren

auf nem TL läuft das skript ebenfalls, hat mein elefant drauf :D , er hatte zwar mühe 4 Piribuster zu grillen (hatte nur geborgene ISE, 1 PBK, 3 EPW und 2 alpha-piks sowie 2 EIGs geladen) also nicht wirklich viel auswahl :roll: hat aber schön die Waffen gewechselt :D

Terrorlocke
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Post by Terrorlocke » Thu, 29. May 08, 07:47

Ich laufe ebenfalls unter 2.0.02. + BP.
Als einziges weiteres Skript neben dem MARS läuft bei mir noch das Völkerinvasionsskript.

Auch bei mir besteht das Problem das die Waffen in den Turrets nicht eingebaut werden und MARS läuft auf Standby. Getestet hab ich dies in einer Argon Zentaur bei der ich selbst hinter dem Steuer sitze. 8 B-EPW stecken in der Front, 3 weitere B-EPW, sowie A-EPW und A+B PBK liegen im Frachtraum bereit. Mars hat also eine schicke Auswahl an passenden Lasern.

Auch wenn die Zentaur angegriffen wird bleibt MARS im Standby und baut keine Waffen ein.

ralleE
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Post by ralleE » Thu, 29. May 08, 08:49

Hab mit der Hyperion nochmal OOS getestet. Da tut sich dann auch nichts.
IS hab ich nochmal mit 'ner Colossus getestet, alles das gleiche. Völkerinvasion läuft auch bei mir. Wer weiß........ Betriebssystem, bei mir läuft Vista 32bit .



Gruß

Chaber
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Post by Chaber » Thu, 29. May 08, 10:31

das Masrs keine Waffen reinhaut im "standby" ist normal, ist absicht weil es bei einigen XTM-Schiffen vorgekommen ist das keien instaliert wurden (evt Turmfalschbenennung des Modellmodders)

hab ne IDee wie ihr das austesten könnt

macht ne Kopie eures X3-Ordners+ Saves und sichert das irgendwo, dann instaliert ihr 2.5 und testet, wenn dann ordnungsgemäß läuft, liegs an V 2.002

wenns dann immernoch nicht funktioniert, macht ne neuinstalation, instaliert wieder alels dazu und auf 2.002 OHNE Invasionsskript und testet erneut, wenns geht, Invasionsskript dazuinstalieren, und testen *wobei ich mir das eher weniger vorstellen kann* da das skript sicher keine Türme beeinflusst

Terrorlocke
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Post by Terrorlocke » Thu, 29. May 08, 10:40

Chaber: habe leider nur auf der Arbeit Internet und nicht zuhause.
Daher fällt das saugen von 2.5 flach, ansonsten hätte ich das schon getestet =(

Spray
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Post by Spray » Thu, 29. May 08, 10:45

So,

Ich habe das mal getestet. Wie erwähnt, mit einem Odin Verteidiger.
Mit dem Standartbefehl "Töte Feinde" werden werden schön die Waffen gewechselt und auch effektiv eingesetzt.
Mit dem "MARS"- Befehl tut sich garnix.
Ich wurde von einer "Nebulon B" gegrillt, die ich mit Standartbefehlen binnen Sekunden aus dem Raum blasen würde.
Da beisst sich wohl etwas.
MEFOS und CODEA sind installiert, aber nicht aktiviert.
Das werde ich mal entfernen und weiter testen.

Grüße
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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 29. May 08, 11:43

Die X3 Version spielt garantiert keine Rolle.
Die paar neuen Befehle, die in v2.irgendwas dazukamen, benutze ich nicht.

Was ich im Logfile sehe ist, daß sich das script nicht korrekt initialisiert.
Die scripts auf dem Schiff versuchen permanent sich auf Version "null" zu updaten.
Deshalb passiert nix.

Jetzt muß ich nur noch herausfinden warum das bei mir nicht passiert. =)
Ich hab den Versuch komplett nachgestellt. Versionsupdate auch bei laufenden MARS turrets.
Die scripts werden 1x neu gestartet und bleiben dann auf der neuesten Version.
Wunderbar...
ralleE wrote: Bei Feindannäherung sieht man das gescannt wird und die Slots werden nicht bestückt. In regelmäßigen Abstand immer einen Signalton.
Wenn Debug ein ist wird ein 3fach Ton abgespielt wenn sich ein laufendes MARS script updatet.

Ich weiß jetzt wo der Fehler steckt. Das warum krieg ich heute abend schon noch raus. =)
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Post by Chaber » Thu, 29. May 08, 11:59

auf welchen größenwert müsste ich die Gammaschock einstellen damit diese waffe nur ab M6 und größer eingesetzt wird? :D

Terrorlocke
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Post by Terrorlocke » Thu, 29. May 08, 12:10

Gazz wrote: Ich weiß jetzt wo der Fehler steckt. Das warum krieg ich heute abend schon noch raus. =)
Ich freu mich schon drauf wenn das Skript funktionuckelt :)
Dann macht der Zentaur bestimmt auch mal Druck *g*.

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Post by Gazz » Thu, 29. May 08, 12:29

Version 1.17 released.

Sollte sich jetzt korrekt installieren.
Debug ist noch ein - für alle Fälle. =)
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Post by Secromacer » Thu, 29. May 08, 15:08

ich probier es sobald ich kann^^

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Post by |K.O.S.H. » Thu, 29. May 08, 20:10

huhu.
dein script klingt gut, aber die "readme" zur anpassung der laserwerte ist leider unzureichend.
kannst du die einzelnen werte nochmal genau erklären, bitte?

1 ist klar
2 = dmg * feuerrate??
3 ist klar
4 und 5 sind nicht klar
hier nutzt du werte zwischen 0 und 100000


sidn das willkürlich gewählte zahlen?
wo ist der maximalwert?
wo liegt z.b. die grenze von m4 zu m5 ect pp?
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Post by Gazz » Thu, 29. May 08, 20:38

2 = Damage per Second = Schaden (gesamt) pro Sekunde
wo ist der maximalwert?
wo liegt z.b. die grenze von m4 zu m5 ect pp?
Beides gibt es nicht.
Letzteres wäre wohl irgendwo zwischen 10 und 15 m aber es gibt soviele Modschiffe mit oft willkürlich gewählter Klasse, daß die Schiffsklasse kaum noch etwas bedeutet.
Da fliegen M1 herum, die kaum größer sind als ein M7 - völliges Chaos eben.

4/5 sind einfach nur Schiffsgrößen in m.
Die einfachste Möglichkeit, alle Waffen und Schiffe unter einen Hut zu bekommen. Die Alternative sind ewig lange Listen mit Schiffstypen und Sondereignschaften.

So kann sich jeder seine Laserauswahl selbst schneidern. =)
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 29. May 08, 20:54

ok.

erm.
nur zu 2.
diesne wert gibt es ja nirgends.
also schaden * 1/feuerrate, nü?
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Post by Terrorlocke » Fri, 30. May 08, 08:28

Gazz wrote:Version 1.17 released.

Sollte sich jetzt korrekt installieren.
Debug ist noch ein - für alle Fälle. =)
Ist die neue Version auch gestern schon verlinkt worden?
Denn entweder habe ich nochmal die alte gezogen oder aber das selbe Problem besteht nach wie vor bei mir =(

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