[SCR] MARS Feuerleitcomputer (v3.05 - 06.10.09)

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 22. May 08, 13:20

...
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Post by !!dodo!! » Thu, 22. May 08, 19:49

so ich hab das auch mal getestet

mein ergebnis
ich konnte dieses MARS nirgends kaufen noch hercheaten
dafür war der befehl gleich bei den turrets einzugeben und es hat ihn installiert

naja aber als ich das mal testen wollte ging es gehörig in die hose
2 xenon k die auf mich schießen
ich hab mich sogar treffen lassen und bin auf 500 m rangeflogen
da hätte die obere kanzel blind schießen können und getroffen aber nix war
mein schif het nicht einmal gefeuert

hat da jemand ne erklärung für?

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Post by !!dodo!! » Thu, 22. May 08, 20:43

ok

hat sich erledigt
bei über 30 installiwerten erweiterungen und 68 installierten xsp schiffen ist es nicht leicht alles zum funktioneiren zu bekommen aber etzt geht es ohne probleme (nach dem 14 versuch)
naja aber ich brauche es nicht zu kaufen un die einzige neue erweiterung ist die ziel projektion erweiterung

ich hab aber noch keinen unterschied im waffensystem festgestellt wenn es instelliert ist und wenn nicht

was ich aber noch wissen wollte wie ich die feuerrate erhöhen kann
da stand auf der 1. seite was von aber ich weiß ned wie des geht

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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 23. May 08, 13:59

Version 1.00 released.

Debug-Mode ist aus.

!!dodo!! wrote:naja aber ich brauche es nicht zu kaufen un die einzige neue erweiterung ist die ziel projektion erweiterung
Wie dir bestimmt aufgefallen ist, war das eine beta Version mit Debug- und Logfiles rundum.
Im Debug-Mode ist es nicht nötig, die Erweiterung zu installieren.

Es ist aber richtig, daß ich nicht daran gedacht hatte, die deutsche Ware umzubenennen. =)
ich hab aber noch keinen unterschied im waffensystem festgestellt wenn es instelliert ist und wenn nicht
Ich kann nur auf meine Ergebnisse im 2. Post verweisen.
Ansonsten mußt du schon selber zur Stoppuhr greifen. =)

was ich aber noch wissen wollte wie ich die feuerrate erhöhen kann da stand auf der 1. seite was von aber ich weiß ned wie des geht
Ich kann das nicht geschrieben haben, denn die Feuerrate läßt sich nur per Mod erhöhen und speziell für Turrets, die ohne cheat arbeiten, gibt es eine Obergrenze von 250-330 RPM.
Daß PBE 1200 RPM feuern könnten ist für den Einsatz in einem turret völlig unerheblich.

Du kannst gerne die Variablen im Turret-Script ändern wenn du experimentierfreudig bist.
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Post by !!dodo!! » Sat, 24. May 08, 12:58

alles klar danke

wenn ich die feuerrate ändern will kann ich das ja selber mit dem x3 editor machen

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 24. May 08, 14:30

Hab das ding mal meienr Hyperion instaliert und werds gleich mal testen :D

rein theoretissche Frage da ich auch mit meienr Hyperion gekapert hab *alpha-partikel nur instaliert*

Das SKript nimmt ja wie ich gelesen hab die Waffe die möglichst in einem Zeitrahmen den Größten schaden macht, ich nehme mal an das die Türmchen weiterfeuern wenn der olle split seinen elendlangen ausstiegstest lossülzt...
Und wenn meine Hyperion mit den dicken wummen draufrumballert.. *Schiff sicher put..*

wäre es machbar eine 2. Kanzelbefehl "Mars-Kaper" einzubauen wo primär die Schilde angekratzt werden und bei zb 5-10% Schildstärke nur noch minimalstschaden gemacht wird und gebenenfalls wenn das Zielschiff zu labern anfängt die Geschütze was anderes zu beharken anfangen? oder kurz stoppen damit die Labertasche aus "meinem" neuen Schiff aussteigen kann? :D

Karl-Heinz Loos
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Post by Karl-Heinz Loos » Sat, 24. May 08, 16:57

noch mal auf die frage zu kommen.
Ich habe mir die zeus zu gelegt: und die mars drauf instaliert
Ich hatte 15 Gamma pipk drauf gemact und ich habe 6 Geschützkanzeln.
jetzt nur 4 Gamma pipk drauf wie so hat er die nicht alle drauf gelassen.

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 24. May 08, 20:19

Mars ist richtig geil :D das rockt wie sau :o

schöner wechsel von a-PBK und A-EPW und wenn genug Platz ist auf Gamma-Schock :D

Der hat sogar zum Harrierjagen *geborgene* ISE reingeschmissen, kombiniert mit den PBK :o

der Waffenwechsel passt ziemlich gut, ich frag mich zwar warum der mit a-PBK auf nen Falken hämmert der mal gerade 600m vor einem rumgurkt anstelle mit den EPW :roll: , aber wurscht, gibs weniger Hüllenschaden :D

kapern geht damit auch, auch wenn die Hyperion noch gut 1-2sec nachschießt wenn das Schiff erblaut ist

2 Sohnen-Oriax erkapert *XTM* :D

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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 24. May 08, 21:17

Das wird aber noch besser.

Ein paar tests muß ich noch machen aber meine Version justiert schon automatisch die Feuerrate, merkt sich die Einstellung und paßt sich im laufenden Spiel kontinuierlich den FPS an.

PBE und mass driver machen nicht mehr *puff*puff* sondern *BRRRRRRRRRRRRRAP*.
Die sind jetzt richtig böse.

Auch sämtliche anderen Laser profitieren davon. So hat man die perfekte Feuerrate, da nie ein Laser aus dem Takt gerät.

Der Preis ist natürlich Rechenzeit. Wenn 33 Feinde angreifen und 6 Kanzeln arbeiten dann wird X3 deutlich langsamer. Zum Teil liegt es natürlich an den ganzen PPC-Geschossen, die herumfliegen aber auch MARS zieht ordentlich Rechenzeit.
Bei so viel Feind ist die Rechenzeit allerdings gut investiert. Mit einem herkömmlichen turret script geht man da unter.
der Waffenwechsel passt ziemlich gut, ich frag mich zwar warum der mit a-PBK auf nen Falken hämmert der mal gerade 600m vor einem rumgurkt anstelle mit den EPW , aber wurscht, gibs weniger Hüllenschaden
Da mußt Du den Falken schon genauer beobachten. Weicht er aus, fliegt er eine enge Kurve? Mit EPW ist er dann fast unmöglich zu treffen.
Wenn er schön stillhält wird MARS auch wieder größere Wummen laden. =)

Bei meinen Tests mit einem Titan hat er gegen M3 alles verwendet, was da war. Von BPAC - GPPC.
Der hat sogar zum Harrierjagen *geborgene* ISE reingeschmissen, kombiniert mit den PBK :o
MARS nimmt alles, was es in die Finger bekommt.
Wenn eine Rakete anfliegt würde es zuerst mit PPC feuern, dann HEPT, ISE... oder es legt einen SWG-Teppich.
Ganz egal was nötig ist.
Es will dieses Ziel treffen.

Das SKript nimmt ja wie ich gelesen hab die Waffe die möglichst in einem Zeitrahmen den Größten schaden macht, ich nehme mal an das die Türmchen weiterfeuern wenn der olle split seinen elendlangen ausstiegstest lossülzt...
Und wenn meine Hyperion mit den dicken wummen draufrumballert.. *Schiff sicher put..*
Schaden ist ein Kriterium. Primär will MARS das Ziel treffen weil man sich den theoretischen Schaden sonst in die Haare schmieren kann.

Im allgemeinen denkt MARS nur TÖTENTÖTENTÖTEN.
Die Sache mit dem Cap-Mode hab ich noch nicht angefaßt.
Werd ich mal angucken aber keine Versprechungen....
Karl-Heinz Loos wrote:Ich habe mir die zeus zu gelegt: und die mars drauf instaliert
Ich hatte 15 Gamma pipk drauf gemact und ich habe 6 Geschützkanzeln.
jetzt nur 4 Gamma pipk drauf wie so hat er die nicht alle drauf gelassen.
Wie jetzt? Die Laser sind aus dem Frachtraum verschwunden? Nicht mehr "drauf"?
Die Laser in die einzelnen Kanzeln einzubauen ist nicht mehr nötig. MARS erledigt das.
Starten und gut is.
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Post by Gazz » Sat, 24. May 08, 22:05

Version 1.07 released.

Automatisches Feuerkraft-Management
MARS passt die Feuerrate aller Laser den aktuellen FPS an um in jeder Situation die optimale Feuerkraft zu erreichen.
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Karl-Heinz Loos
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Post by Karl-Heinz Loos » Sun, 25. May 08, 00:15

nein nicht aus den frachtraum die andern habe ich noch, nur aus den geschützkanzeln.
und wie kommt das.

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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 25. May 08, 00:31

Da bin ich auch überfragt. Ich habe selbst noch nie gesehen daß MARS sämtliche Laser deinstalliert hätte.
Nicht mal auf Standby.

Die meisten schon - wenn sie nicht gebraucht werden - aber niemals alle.
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TheDante
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Post by TheDante » Sun, 25. May 08, 05:14

Guten Morgen

Ich kann nur sagen superfett. Endlich :D sind die Lasergeneratoren mal nicht sofort überlastet. Das All wird nun auch nicht mehr unnötig mit bunten Kugeln erleuchtet, die zwar toll aussehen aber nicht ihren Zweck nicht erfüllen.
Tolles Skript, läuft problemlos, der Waffenwechsel ist genial, was will man mehr. Nachdem was es nun schon alles an Kampfskripten gibt, ist mit MARS nun die Flottenaustattung komplett .

Mach weiter so.
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!!dodo!!
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Post by !!dodo!! » Sun, 25. May 08, 09:44

also mars baut bei mir wenn es auf standgy ist aus jeder kanzel alle geschütze bis auf eines aus und das sit im normalfall das mit der größten reichweite

dontshoot
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Post by dontshoot » Sun, 25. May 08, 10:16

stimmt, aber beim reaver baut es bei mir im standby-modus aus der heck- und oberen kanzel auch sämtliche waffen aus. wenn allerdings ein feind im anflug ist, baut es ordnungsgemäß entsprechende waffen ein^^

allerdings habe ich ein kleines problem mit der valhalla - egal wie ich es anstelle, MARS verweigert den dienst. es steht komplett auf standby, auch wenn mir 4 J und 2 K direkt vor der nase rumgurken. waffen sind zu genüge an bord, mit der anzahl an BEMP und GPIK könnte man eine ganze flotte ausrüsten. flak, EPWs und dergleichen sind natürlich auch in entsprechender zahl vorhanden. hat jemand MARS schon auf einer valhalla eingesetzt?

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Post by Gazz » Sun, 25. May 08, 11:12

Reaver? Valhalla? Nie von gehört.

Getestet hab ich auf Titan, Python und Hyperion und überall funktioniert es einwandfrei.
Egal wie viele Kanzeln/Laser oder wo sie montiert sind.
Könte ja sein, daß diese Schiffe ganz kurios gemoddet sind und es die modder irgendwie geschafft haben, die Laser bei 1 anfangen zu lassen.
MARS lädt in Bereitschaft immer den Laser 0, da das in jedem turret die erste Position ist.
Nr. 1 zu nehmen wäre Blödsinn, da es dann bei einem M6 mit nur einem Laser / turret überhaupt nicht liefe.

Probier es doch erstmal auf einem normalen Schiff. Hoffentlich sind die nicht auch schon so "umgebaut"...

Normalerweise müßte die Version sich automatisch richtig installieren aber wenn es da ein Problem gibt, führ mal das MARS.Uninstall script aus, dann speichern und neu laden.
Dann sind alle Daten auf jeden Fall neu installiert.

Trotzdem würde das keinen Unterschied machen wenn es darum geht welche Laser installiert werden.

Was natürlich sein kann ist, daß irgendein Mod das du drauf hast TLaser und TBullets umstrukturiert.
Dann würde MARS seine Daten falsch lesen.
Deshalb habe ich ja das xx7047 File angelegt damit sich sowas ohne Programmierung anpassen läßt.
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Chaber
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Post by Chaber » Sun, 25. May 08, 11:57

Reaver? Valhalla?
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Reaver ist ein M7 der Piraten oder wars der Reaper? jedenfalls ein Piraten M6 oder M7

Valhalla ist ein Terraner M0, ein "Mords"-gerät, hab zwar noch keine gehabt, aber soll so groß sein das die Tore zu klein sind :D

!!dodo!!
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Post by !!dodo!! » Sun, 25. May 08, 12:35

also groß ist ein supersternenzerstörer

72 geschütze 14 km lang und es können 4 m1 oder m2 schiffe unten andocken

das nenn ich groß

auf ihm kann ich leider kein MARS einsetzten außer bei der vordereren und der hinteren da bei den anderen die geschütze bis zu 4 km außeinanderliegen und alles bis auf gamma pik verpuffen würde

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Sun, 25. May 08, 12:41

Gazz wrote:Reaver? Valhalla? Nie von gehört.
Das sind Schiffe aus dem XTended-Mod.
Die Reaver ist die Angriffsfregatte und eine von zwei Fregatten die von den Piraten eingesetzt wird (Ingame wird sie als ein M7 behandelt, ist aber Egosoft-technisch ein M2).

Die Valhalla ist das M0 der Terraner und ein verdaaaaaammt riesiger Pott.

Edit:
@Chaber
Die Otas Reaper ist ein anderes Schiff als die Reaver und gehört auch nicht zu den Piraten sondern zu einer argonischen High-Tech-Firma.
Die Reaper ist jedenfalls ein ziemlich gutes M6 das automatisch, ohne zusätzliche Ausrüstung und ohne Kosten eigene Hüllenschäden repariert.
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!

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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 25. May 08, 13:01

Trotzdem wundert mich, wie MARS überhaupt angreifen kann wenn der eine Laser (mit höchster Reichweite) gar nicht eingebaut ist.
Mit diesem "scannt" der turret nach Feinden.

Wenn ich den Befehl, diesen einen Laser einzubauen, auskommentiere, dann greift MARS nie mehr etwas an.
Das heißt, wenn MARS doch feuert muß der Laser installiert gewesen sein. Ich vermute eher, daß die Modder irgendwelche Workarounds eingebaut haben so daß die Anzeige nicht richtig funktioniert.

Wie schon gesagt. Erst mal mit einem herkömmlichen Schiff probieren. =)
Das script verwendet brav die Standardbefehle und versucht keine besonderen Tricks.

Wenn ein Schiff so groß ist, das die X3-Engine nicht mehr mitkommt - da kann ich auch nicht helfen.
Bei so großen Entfernungen sind Laser sowieso reine Glückssache also tut es auch ein ganz normales turret script.
Die sind viel CPU-freundlicher.
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