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[SCR] Asteroiden Verdichten

Posted: Sat, 3. May 08, 23:33
by Gazz
(The corresponding english thread is here.)

Image . Asteroiden Verdichten . Image


Wir kennen das ja alle. Das Universum ist voll mit Weltraumschrott. Asteroiden mit 2 yield, 5 yield... BAH.
Wer diesen ganzen Müll für einen Komplex nutzen will muß schon 10 Minen bauen und je mehr Stationen im Sektor sind, desto schlechter wird die Performance.

In manchen Sektoren ist die Performance ohnehin schlecht weil es dort so viele Asteroiden gibt. (Hallo Ore Belt!)

Also spielen wir Weltraumbillard!
Man nehme 2 kleine Asteroiden und gebe ihnen einen sanften Schubs.
Genug um sie kollidieren zu lassen aber nicht soviel, daß es sie in 1348627 Stücke zerfetzt.

Klingt einfach.
Das script wäre auch superleicht zu schreiben gewesen - hätte ich mir nicht in den Kopf gesetzt, das korrekt zu animieren und auch noch die Ausführung auf mehreren Schiffen gleichzeitig zu erlauben. =)

  • Benötigt X3 v2.5
  • Notwendige Ausrüstung:
    Tractor Beam
    Mineral Scanner
    Special Command Software Mk1
Was das script tut:
  • Es gibt 1 Menü Button (Piraterie Menü)
    Input: Zielsektor
    Input: Minimum Yield der Asteroiden.
  • Welche Asteroiden bearbeitet werden wird über die Fracht des Schiffes bestimmt. Mindestens 1 Einheit Erz, Silizium oder Nividium und das Schiff kümmert sich um die betreffenden Asteroiden.
  • Das Schiff benutzt wenn vorhanden Jumpdrive um in den Zielsektor zu kommen.
  • Nur Asteroiden mit mindestens dem angegebenen yield werden beachtet.
  • Jeder verdichtete Asteroid kostet 1.200.000 Credits. Das ist der Preis der Mine, die man dadurch einspart.
    Die Vorteile sind bessere Performance in diesem Sektor und viel einfacherer Komplexbau. (Die Minen sind immer lästig =)
  • Die Geschwindigkeit der Asteroiden ist gering aber man sollte bedenken daß bei einer durchschnittlichen Dichte so ein Teil etwa eine Masse von 8.000.000.000 Tonnen hat.
  • Das Schiff erzeugt Asteroiden bis maximal 99 yield.
    Wem das nicht genügt der darf das script ändern. =)
  • Einen hohen minimum yield einzugeben spart zwar Credits aber das Schiff wird selten in der Lage sein, einen perfekten 99er Asteroiden zusammenzubasteln, wenn es die kleinen Brocken nicht benutzen darf.
    Deine Entscheidung.
  • Aufgrund der Formel, mit der X3 die Produktivität der Minen berechnet, stellen 2 kleine Minen mehr Erz her als 1 große Mine mit dem gleichen Gesamtwert.
    Diese Nachkommastellen verliert man beim Zusammenfügen in einen größeren Asteroiden, da der Gesamtwert nur eine Ganzzahl sein kann.
    Ein paar kleine Splitter fliegen immer davon, wenn man kilometergroße Felsbrocken aufeinader wirft. =)
Andere Scripts für dem Komplexbauer: ComplexCleaner v3, Asteroiden Verdichten, Super Tractor, A.R.E.S. Station Building


Image (ZIP)

Resources used:
COMMAND_TYPE_PIRACY_56
T-File / PageID 7045

Posted: Sat, 3. May 08, 23:33
by Gazz
Version:
1 First release. Debug (Logfile only) is enabled.

Posted: Sun, 4. May 08, 00:18
by supersteff
wie jetzt?? asteroiden knallen zusammen und werden resourcenreicher? hey ist ja super!! kann man da z.b. in erzgürtel nen hunderter astro erschaffen??

Posted: Sun, 4. May 08, 23:13
by Generalwest
da hast du das missverstanden oder ich.

das script verschiebt vorhandene astros so das die ertragreichen zusammengeschoben werden. sprich: du startest das script im piratenmenü (ich kanns imoment nicht mal testen ^^) gibts die mindestgrenze des ertrags des astros ein und schon springt / fliegt dein "m5" los um astros zusammenzu schupsen. so sind die astros für den komplexbau schon richtig eingekneult und man kann bequem in der mitte den hub erichten allerdings wird das andocken dann sehr schwer ^^. kosten tut einmal astrokugelstossen 1,2 mio cr, was etwas teurer als eine xl mine ist. naja jenachdem welche tfactory man verwendet bzw mod. kurzum. das script richtet sich an spieler die 1 mrd cr und mehr auf dem konto und weiteres geld verteilt auf den stationen hat.

Posted: Mon, 5. May 08, 00:16
by Gazz
Nein, das kombiniert schon richtig.

Aus 5 + 2 + 7 + 6 wird ein 20er. Deshalb ist das auch so teuer. Man spart sich einen Haufen Minen, was auch viel einfacher aufzustellen ist.
Man spart sich zwar keine Credits aber vieeeeel Ärger.

Das Limit ist nur deshalb drin, damit man sich erstmal die größeren Brocken zusammensuchen kann...
Effektiver arbeitet das script aber mit Limit 0.
Dann hat es mehr Möglichkeiten, den perfekten Asteroiden zusammenzubasteln.

Ist halt wie mit Lego wenn die kleinen Steine fehlen. =P

Posted: Mon, 5. May 08, 11:57
by D347h
Moinsen =)

Das liest sich ganz schoen intressant.
Aber eine Frage:

Wenn ich jetzt ein Schiffchen starte, mit 1 Erz im Frachtraum und Limit von 0, werden dann alle Asteroiden im Sektor zu 1nem Grossen "verbunden"? Oder nur ein bestimmter Teil davon?
Denn wenn nur 1ner draus wird, waer das im Sektor "Grausamer Vorstoss" ja sehr Extrem, 2 Astros (1x Erz, 1x Siz) mit Werten von jeweils fast Endlos? :D

MfG
D347h

Posted: Mon, 5. May 08, 16:36
by Raser_v3
:gruebel: Ob das GEWICHT in SCHWERELOSEN all etwas zu sagen hat?
.....

Posted: Mon, 5. May 08, 16:46
by Xelonir
Raser_v3 wrote::gruebel: Ob das GEWICHT in SCHWERELOSEN all etwas zu sagen hat?
.....
Das Gewicht nicht, aber die Masse.


Hmm, mit ein wenig Geduld könnte man damit verdammt ertragreiche Astros bauen:

Astros verschmelzen ... warten bis GOD die Astros wieder plaziert ... verschmelzen ... warten ...

Posted: Mon, 5. May 08, 17:34
by UniTrader
wenn ich mir das eine Topic von Gazz im englischen Forum so ansehe hat er schon dafür gesorgt, dass die Astros NICHT wiederkommen :roll:


PS @Gazz afaik ist die Rechnnung mit 25er Astro + 25er Astor == 50er-Astro nicht ganz korrekt.. selbst 0er-Astros haben ne gewisse Ausbeute und die Produktion steigt auch nicht linear mit der Ausbeute.. aber das nur so am rande ^^

Posted: Mon, 5. May 08, 17:49
by Gazz
D347h wrote:Wenn ich jetzt ein Schiffchen starte, mit 1 Erz im Frachtraum und Limit von 0, werden dann alle Asteroiden im Sektor zu 1nem Grossen "verbunden"? Oder nur ein bestimmter Teil davon?
Das script baut maximal 99er Asteroiden. Wenn einer "voll" ist wird einfach mit dem nächstgrößeren begonnen.

Wer will kann das gerne im script umtippen...
Xelonir wrote:Hmm, mit ein wenig Geduld könnte man damit verdammt ertragreiche Astros bauen:
Astros verschmelzen ... warten bis GOD die Astros wieder plaziert ... verschmelzen ... warten ...
Hah! So einfach mache ich euch das nicht!
Wenn ich einen Asteroiden lösche dann bleibt der gelöscht. Wäre ja noch schöner!
UniTrader wrote:PS @Gazz afaik ist die Rechnnung mit 25er Astro + 25er Astor == 50er-Astro nicht ganz korrekt.. selbst 0er-Astros haben ne gewisse Ausbeute und die Produktion steigt auch nicht linear mit der Ausbeute.. aber das nur so am rande ^^
Ja, stimmt. Den ganzen Formelwust hab ich mir auch angetan aber dann entschieden:
Mir doch egal.

Das Ziel ist ja, wenige Minen aufstellen zu müssen um einen Komplex zu versorgen weil Minen immer die meisten Probleme machen.
Ob dabei ein paar 2er Astros sinnlos vergeudet werden und die maximal erreichbare Erzausbeute im Sektor sinkt... wie gesagt: mir doch egal!

Schlimmstenfalls kann man mit dem Super Tractor script einen Asteroiden aus einem anderen Sektor importieren. =)

Es gibt zwar auch ein script um Asteroiden im Frachtraum zu verstauen aber wie ein Asteroid mit dem 100- bis 150fachen Volumen eines TL in dessen Frachtraum passen soll hab ich nie so ganz kapiert.

Eigentlich war dieses ganze script nur ein spinoff meiner Megafactories. (jetzt Teil des ComplexCleaner v2)
Ist mir so zwischendurch eingefallen. =)
Wenn ich schon 200er Fabriken (XXXXXL =) bauen kann dann brauche ich auch ein paar große Minen um den Komplex zu füttern...
20 kleine Minen zu bauen fand ich nicht so witzig.

Posted: Mon, 5. May 08, 19:36
by supersteff
seit wann kann man mit dem super tractor asteroiden von sektor zu sektor befördern? bei mir gehts nicht. und das mit der berechnung solltest du nochmal überdenken denn sonst kann man vlt. den komplex net so groß machen wie man gerne hätte. und habe ich das richtig verstanden? das schiff knallt mit autoplilot extra gegen den astro? :? :lol: das ist ja echt witzig^^

Posted: Mon, 5. May 08, 19:48
by Gazz
supersteff wrote:seit wann kann man mit dem super tractor asteroiden von sektor zu sektor befördern? bei mir gehts nicht. und das mit der berechnung solltest du nochmal überdenken denn sonst kann man vlt. den komplex net so groß machen wie man gerne hätte.
Mit der neuesten Version des ST scripts funzt das. Hats zumindest immer wenn ich das getestet habe.

Und die Berechnung werde ich nicht ändern. Solche Formeln mit Intergermathematik nachzubauen ist gruselig.
Wenn Du mal sämtliche Asteroiden im gesamten Universum verbaut hast, dann kannst Du Dich über den Verlust beschweren. =P

Posted: Mon, 5. May 08, 20:00
by Chaber
das geht :D
Ausrüstungsdocks passt aber nicht durchs Tor^^, und nach dem sprung mit dem AD sollte man erst mal mittels Steuerdüsen seitlich rumschippern, sonnst schepperts^^

Posted: Thu, 29. May 08, 20:04
by Gazz
Version 3 released.

Bugfix.
Das script hatte "buggy" Asteroiden erstellt.

Posted: Sun, 13. Jul 08, 18:35
by PeterLustig
Also erstmal muss ich sagen dass ich die idee cool finde aber irgendwie funzt der mod bei mir net richtig...

ok Vorgeschichte, hab nen Saufkomplex in Alandas Hügel und für die Stromversorgung brauch ich silicium so. Mod gezogen, meinen split kaiman fertig gemacht(silicium in frachtraum usw) ok kommando erteilt...
der kaiman flog dann auch schön um einen astro rum und hat mir 17.000.000 credits abgezogen aber verdichtet hat er nichts, noch nicht mal bewegt...
:? :?