[SCR] Super Tractor (v1.06 - 29.05.08)

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JWeets
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Post by JWeets » Fri, 2. May 08, 18:03

Nochmal Danke ..dank Dir ist Trantor von allen Trümmern befreit.

Gruß Jo

Schabernack
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Post by Schabernack » Tue, 13. May 08, 01:25

Öh habsch das rischtisch gelesen das man mit dem script Minen(un/-bebaut) und Stationen|Stationstrümer von einem Sektor in einen anderen via Sprungtor|-antrieb schleppen kann?
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Darth Vader 2
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Post by Darth Vader 2 » Tue, 13. May 08, 01:43

jupp


Du kannst sogar MIT den angehängten Sachen springen.


Wobei das ein bisschen "cheatig" ist...
Schonmal ne Traktorstrahl-kette gebaut? Bisschen heftig, wenn du mit einer Ladung EZ ne ganze Flotte von GKS mitschleppen kannst...
(nicht mit diesem Script ausprobiert - nur mal so hingedacht...)
Andererseits finde ich es eh komisch, dass man immer nur EIN Schiff per Sprungantrieb "verschicken" kann...
Immerhin wird doch ein Wurmloch geöffnet, oder?

MfG
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Schabernack
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Post by Schabernack » Tue, 13. May 08, 02:02

uff , gazz hat also das unmögliche mgl gemacht *hutzieh*, was bislang am nähesten rankam war ein script das eine Mine in einen TS oder TL(?) packt springt und dann wieder auspakt. Das war aber für mich so absurd das ich es erst gar nicht getestet hatte. K werd ich demnächst mal testen, hab gesehen das du nochn paar scripte neu hast BIER und update für complex cleaner *freu*, danke dir gazz.
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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 13. May 08, 12:19

Darth Vader 2 wrote:Schonmal ne Traktorstrahl-kette gebaut? Bisschen heftig, wenn du mit einer Ladung EZ ne ganze Flotte von GKS mitschleppen kannst...
(nicht mit diesem Script ausprobiert - nur mal so hingedacht...)
Dann probier das mal und notier den Energieverbrauch. =)
Schabernack wrote:was bislang am nähesten rankam war ein script das eine Mine in einen TS oder TL(?) packt springt und dann wieder auspakt. Das war aber für mich so absurd das ich es erst gar nicht getestet hatte.
War auch einer der Gründe warum ich das tun wollte.
Einen Asteroiden mit dem 100-150fachen Volumen eines ganzen TL in besagten TL verpacken... also ich weiß ned.
Einen Asteroiden per Sprungantrieb bewegen gabs schon mal in Stargate also ist das offiziell möglich. =P
Einfacher ists natürlich auch wenn man nicht für jedes Fitzelchen ein eigenes script braucht...

Und wenn du gerne Asteroiden herumschubst dann passt der Asteroiden Verdichter auch ganz gut dazu...
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Leon Grande
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Post by Leon Grande » Tue, 13. May 08, 20:14

Hi,

hmm, irgendwie will das bei mir nicht wirklich funktionieren. Kann zwar den Befehl auswählen und mein Schiff fliegt auch hin und "hängt" das Ziel ein, aber mehr als meiner Drehung zu folgen, mach das Objekt nicht. Also wenn ich irgendwohin fliege, bleibt das Ziel an seiner Stelle. Gleiches mitm Sprungantrieb. Das Objekt bleibt wo es ist. Hab es mit nem Asteroiden, ner Station, nem Schiff und mit nem Satelliten versucht. Der Satellit ist beim Springen mitgekommen, allerdings war er dann an gleicher Stelle wie im ursprünglichen Sektor.

Habs mit der Hyperion versucht.

mfg Leon

Chaber
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Post by Chaber » Tue, 13. May 08, 22:17

klingt nach dem erw. schleppstrahl, war man zu schnell blieb das angehangene wo es war

beim supertraktor ist die speed wurscht, schätze mal wenn der Tracktorstrahl in nen blitz passen würde könnte man auch mit 1300 sachen dden Krempel rumziehen^^

Leon Grande
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Post by Leon Grande » Tue, 13. May 08, 23:07

Nö, ist schon dieser hier. Habs jetzt mal mit nem anderen Schiff probiert und das hat auch nicht geklappt. Das Ziel dreht sich zwar, rührt sich aber sonst nicht von der Stelle.

Chaber
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Post by Chaber » Wed, 14. May 08, 01:01

instalier den mal neu

äh, frage.. Kampfsoftware MK3 drauf? hatte da maln Problem (angehangen auf 1400km :o ), hab den Traktor de und neu instaliert, dann gings wieder korrekt

evt hast du ein skript laufen was sich irgendwie "beißt"
evt mal auflisten und versuchen rauszufinden was die Ursache sein könnte

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 14. May 08, 11:38

Die neueste ST-Version sollte eigentlich prüfen, ob die Library intakt ist.
Das ist das Einzige, was kaputtgehen könnte...
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Leon Grande
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Post by Leon Grande » Wed, 14. May 08, 17:32

So, nochmal de- und anschließend neuinstalliert (über den PlugIn-Installer und wieder das selbe Problem.

Habe an Scripts laufen:

ARES
RFF 1.7.2
STO 1.7
und den XTM

Die oberen Drei hab ich mal überprüft und keine Überschneidungen gefunden:

Code: Select all


Super Tractor

COMMAND_TYPE_SPECIAL_34
T-File / PageID 7033
Task IDs (ships) 7033


ARES

Kommandoslots:
keine

t-Files/Pages:
8847
8848

Stationstasks:
88470
88474
88475
88476


Schiffstasks:
88471
88472
88473



RFF 1.7.2

CMD:

CMD Slot:.................................New Slot Name................................InGame Name
COMMAND_SPECIAL_559 == A_LV_RRF_PAYFINE == Verstöße auflisten / Bußgeld zahlen [pay.fine]
COMMAND_NAVIGATION_221 == A_LV_RRF_DRIVE == Aktiviere RR-Antrieb

Ware/Software
SS_WARE_SW_NEW18 ..... 5923 ..... 54.228.222 Cr ... RR-Antrieb
(könnte im Game auch AEGIS Waffensystem heißen (das von EGO))



T-File:

448804
498804


Page.ID:

8804 


STO 1.7

Station_command17

Textid: 7432 


Für den Xtended hab ich allerdings noch nicht die Ressourcen gefunden.

Was mir noch aufgefallen ist: Als ich den Supertractor das erste mal über den Link geöffnet habe, hat er ihn direkt installiert, später allerdings nicht im Plugin-Manager angezeigt.
Deinstalliert der Manager eigentlich sauber und restlos?

mfg Leon

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Post by Gazz » Wed, 14. May 08, 19:57

Leon Grande wrote:Was mir noch aufgefallen ist: Als ich den Supertractor das erste mal über den Link geöffnet habe, hat er ihn direkt installiert, später allerdings nicht im Plugin-Manager angezeigt.
Deinstalliert der Manager eigentlich sauber und restlos?
Weiß ich leider auch nicht. Das hat jemand anders geschrieben. =)

Ich weiß nur, daß ich regelmäßig Dinge (wie CAT files) manuell lösche.

Aber zum eigentlichen Problem:
- Wenn das Ziel sich mitdreht ist es erfaßt.
- Wenn sich die Position nicht ändert, dann hat es mit dem Library-Call zu tun.
Direkt von dort kommt die Position.

Lad doch mal die ZIP Version runter. Wenn es damit funzt dann hat der Pluginmanager wohl keine Lust die neuere Library zu installieren.

Wenn das funktioniert dann leg ich die Library unter einem neuen Namen ab damit der Unsinn ein Ende hat...
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Leon Grande
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Post by Leon Grande » Wed, 14. May 08, 20:30

Hmm, die Dateien die in der ZIP vorhanden sind, sind mit denen aus dem Setup identisch und auch in die jeweiligen Verzeichnisse kopiert (script und t).

Also da die Rotationsweitergabe funktioniert, schliesst du einen Konflikt mit anderen Befehlen aus?

Habs jetzt anstatt der Hyperion mit nem Mammut probiert - selbes Problem.
Zumindest funktioniert es halbwegs zusammen mit dem Traktorstrahl, d.h. das Script verhindert die Rotation und der Traktorstrahl behält die Distanz. So kann ich zumindest schonmal stressfrei die Minen positionieren.

Wär natürlich schön, den vollen Umfang nutzen zu können. Wär doch mal nett die Valhalla (M0) der Terraner zu entführen... :twisted:

mfg Leon

EDIT:
Spoiler
Show
Hab da was von zerstörtem Sprungantrieb gelesen. Hast du das eingebaut?

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Post by Gazz » Wed, 14. May 08, 21:52

Leon Grande wrote:Hmm, die Dateien die in der ZIP vorhanden sind, sind mit denen aus dem Setup identisch und auch in die jeweiligen Verzeichnisse kopiert (script und t).
Ja, aber ist das richtige lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad.xml installiert?
Das ist nämlich der casus knacktus.
Deshalb der Versuch mit dem ZIP-File.
Das überschreibt nämlich immer und so ist dann garantiert die richtige Version drin.
Hast du das eingebaut?
Och, nur wenn mans übertreibt...
Mit dem Sprungantrieb eines M4 einen Asteroiden herumhüpfen zu lassen würde ich persönlich als Überlastung betrachten. =)
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Post by Leon Grande » Thu, 15. May 08, 11:59

Gazz wrote:
Leon Grande wrote:Hmm, die Dateien die in der ZIP vorhanden sind, sind mit denen aus dem Setup identisch und auch in die jeweiligen Verzeichnisse kopiert (script und t).
Ja, aber ist das richtige lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad.xml installiert?
Das ist nämlich der casus knacktus.
Deshalb der Versuch mit dem ZIP-File.
Das überschreibt nämlich immer und so ist dann garantiert die richtige Version drin.
Exakt das ist im Scriptsordner drin. Hast du sonst irgendwelche Verknüpfungen? Afaik wird durch den XTM die Reihenfolge einiger Dateien verändert ob das nun für die Scripts relevante Dateien sind, k.p . Guck mir das ganze nochmal im Script-Editor an. Leider freezed X3 in letzter Zeit ständig :roll:

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Post by Gazz » Thu, 15. May 08, 12:08

Das script benutzt sonst nichts anderes. Wenn die Library die selbe Version wie aus dem ZIP File ist, dann muß das laufen.
Die Library liefert die Position, alles andere macht das script.
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Post by Leon Grande » Thu, 15. May 08, 13:25

Hmm, also bei mir nimmt das Zielobjekt bei Aktivierung des Scripts die Rotation meines Schiffes an. Theoretisch müsste das Ziel dann ja auch meine Position (Vektor) -1000 annehmen. Und genau das macht die library von UT: Quasi die Richtung meiner Achse ermitteln. Seh ich das richtig? Dann wird diese wieder an dein Script übergeben und du hast nen Befehl drin, der dann die Position des Zieles ändert?


EDIT:

So, habe jetzt mal nen bisschen rumgespielt:

Ich habe eine Zeile gefunden, in der dem Ziel die Rotationsposition übergeben wird (Target -> Set Rotation (Bla)Y, (Bla)Y, (Bla)Z). Was ich nicht gefunden habe, war ein Befehl, in der dem Ziel die Position übermittelt wird. Das habe ich mal eingefügt (Target -> Set position) und als Werte deine X,Y und Z-Variablen übergeben (deren Werte kommen dann wahrscheinlich aus der externen Funktion). Jedenfalls bleibt der Astro nun brav hinter mir. (Habs allerdings nur kurz getestet). Überprüf mal die Version, die du upgeloadet hast, ob dort diese Anweisung fehlt.


EDIT2:

So, scheint komplett zu funktionieren. Also auch Sprünge mit angehängten objekten sind möglich. Allerdings passen Astros nicht durchs Tor und bleiben hängen. Große Schiffe finden beim Eintritt in den Sektor auch keinen Platz und springen rum.

Naja, ich werd erstmal nen bisschen mit dem Ding rumspielen gehen
*Astros vor Tore in Pirisektoren schlepp* :twisted:

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Post by Gazz » Thu, 15. May 08, 17:45

Leon Grande wrote:Was ich nicht gefunden habe, war ein Befehl, in der dem Ziel die Position übermittelt wird. Das habe ich mal eingefügt (Target -> Set position) und als Werte deine X,Y und Z-Variablen übergeben (deren Werte kommen dann wahrscheinlich aus der externen Funktion). Jedenfalls bleibt der Astro nun brav hinter mir. (Habs allerdings nur kurz getestet). Überprüf mal die Version, die du upgeloadet hast, ob dort diese Anweisung fehlt.

Code: Select all

096    $Target -> force position: x=$X y=$Y z=$Z
097    $Target -> set rotation: alpha=$alpha beta=$beta gamma=$gamma
Force Position ist ein neuer Befehl in X3 v2.5
Hast Du vielleicht eine alte Version laufen?
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Re: [SCR] Super Tractor (v1.02 - 02.05.08)

Post by Leon Grande » Thu, 15. May 08, 17:53

Gazz wrote:
Notwendige Ausrüstung:
Traktorstrahl...
X3 v2.5
Aaargh! Hab das 2.5 überlesen. Hab noch 2.0 :oops:

Deshalb tauch die Zeile auch bei mir nicht auf.

Lol, dass wir da nicht früher drauf gekommen sind...
Naja, mit setPosition scheints aber auch zu funktionieren.

Sorry für die Umstände...

Leon

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Post by Gazz » Thu, 15. May 08, 18:00

Ich könnte Set Position zusätzlich einbauen. Hatte es nur nicht getan weil X3 dann jedesmal eine "freie" Position sucht, was unnötig Prozessorzeit verbrät.
Last edited by Gazz on Thu, 15. May 08, 18:10, edited 2 times in total.
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