[s] [19.08.08] [X3 2.5] STO v 1.72 Sektoren übernehmen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

User avatar
Col. Sheppard
Posts: 2011
Joined: Thu, 15. Feb 07, 15:21
x3tc

Post by Col. Sheppard » Mon, 31. Mar 08, 21:20

Soo, okay danke.

Zu 1. : Ne ist egal, wollts nur wissen.


Col. Sheppard
-Wird gewartet :D -

Unbekannter Sektor
Posts: 1447
Joined: Sat, 7. Jan 06, 19:52
x3tc

Post by Unbekannter Sektor » Wed, 2. Apr 08, 22:09

Kleine Frage kannst du eine Einstellung machen welche Waren in Sektor erlaubt sind ? Ich möchte es selbst einstellen. Oder ist das Hardcore ähh Hardkurbel öhm Hardnode ....ach verdammt du weisst schon was ich meine :D

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Wed, 2. Apr 08, 22:18

Ich verstehe nicht genau, was Du haben willst.


Gruß
Trickmov

Unbekannter Sektor
Posts: 1447
Joined: Sat, 7. Jan 06, 19:52
x3tc

Post by Unbekannter Sektor » Wed, 2. Apr 08, 23:12

Eine Einstellungsmöglichkeit welche Waren in meinen Sektoren nicht erlaubt sind.

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Thu, 3. Apr 08, 00:08

Du kannst doch jetzt schon bestimmen, welche Fabriken in Deinen Sektoren zugelassen sind. Weitere Einschränkungen dieser Auswahl sind nicht geplant. Das wäre einfach viel zu kompliziert, wenn man für jede Ware eine eigene Ziffer hätte, die man in den Optionen eingeben müsste.

Ich persönlich finde, dass mit den jetzigen 11 Einstellmöglichkeiten und der zusätzlichen Rassenauswahl schon die Grenze des Erträglichen erreicht ist und außerdem kannst Du mit diesen Einstellmöglichkeiten mE schon genügend gut bestimmen, welche Waren in Deinen Sektoren produziert werden.

Kurzum: Nein, gibts nicht.


Grüße
Trickmov

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Sat, 5. Apr 08, 15:11

Update:

http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27

Version 1.63 (05.04.08 )
Änderungen:

- Es werden nun alle respawnenden Stationen und ihre Geschütztürme zerstört, beim setup dieser Version werden einmal alle Stationen und Geschütztürme in den eigenen Sektoren markiert, damit sie nicht zerstört werden
- zusätzlicher Error- und Bestätigungs-Beep für die Einstellungen eingefügt

Archiv beinhaltet auch Script-Installer-File


Dieses Update war nötig, weil, wenn man sich auf einen Krieg mit einem der Völker einließ, dann sorgte die Respawning-Routine in X3 dafür, dass immer wieder Stationen und Geschütztürme dieser Rasse neu entstanden. Die Docks wurden bisher schon zerstört, die anderen Stationen und Geschütztürme hingegen nicht.
Die Besiedlungs-Funktion von STO ist davon natürlich nicht beeinträchtigt.

Nephtys
Posts: 1179
Joined: Tue, 26. Jun 07, 14:55

Post by Nephtys » Sat, 5. Apr 08, 17:38

Könnte du das Script nicht so anpassen, dass die Einstellungen und die gespawnten Stationen bei einem Update nicht gelöscht werden?^^
[ external image ]
Fear the drones!

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Sat, 5. Apr 08, 18:05

Nephtys wrote:Könnte du das Script nicht so anpassen, dass die Einstellungen und die gespawnten Stationen bei einem Update nicht gelöscht werden?^^
Ich weiß nicht, was Du meinst. Die bereits gespawnten Stationen werden bei diesem Update nicht gelöscht und welche Einstellungen meinst Du?



Gruß
Trickmov

EDIT: Wenn alles so funktioniert, wie geplant, dann wirst Du gar keinen Unterschied zu der Vor-Version feststellen (mit Ausnahme der zusätzlichen Beeps). Alle Stationen in Deinen Sektoren bleiben so bestehen, wie sie jetzt auch sind und die Einstellungen ändern sich auch nicht.
Nur in dem Falle, dass Du z.B. einen Sektor der Paraniden erobert hast, wird verhindert, dass die Respawning-Routine von X3 dorthin Stationen baut. Die Routine, die sich in meinem Script befindet, die für die Besiedelung mit Stationen verantwortlich ist, funktioniert aber natürlich wie vorher auch.

Was vorher passieren konnte, war folgendes Szenario:
Paraniden-Sektor erobert
Einstellung für den Sektor so geändert, dass maximal 17 Stationen dorthin platziert wurden und keine Paraniden.
Die Routine in meinem Script funktionierte auch entsprechend.
Aber die Routine in X3 platzierte trotzdem solche Stationen in den Sektor und auch mehr als 17.

Das geht jetzt nicht mehr.

Nephtys
Posts: 1179
Joined: Tue, 26. Jun 07, 14:55

Post by Nephtys » Sun, 6. Apr 08, 01:08

ich hab mit dem Pluginmanager und dem scriptpackage das ding von .62 auf .63 geupdatet. Aber alle eroberten Sektoren waren LEER, was sie vor dem Update nicht waren (nicht im geringsten^^) ausserdem waren alle Einstellungen wieder auf dem Normalwert...
liegt vielleicht am Scriptmanager und seiner Funktionsweise... aber ist auch nicht schlimm... nach ein paar Stunden werden die bestimmt wieder vollsein (in einem sektor hab ich jetzt 3 5GJ-Schildfabriken gehabt, und sonst nichts.... jaja, die variation^^)

ist aber dennoch einfach ein cooles Script... :D


E/ wie funktioniert eigendlich das Banking? Ich hab das mal aktiviert und Credits auf die Handelsstation geschoben aber nach einigen Stunden war immernoch der exakt gleiche Betrag da Oo
[ external image ]
Fear the drones!

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Sun, 6. Apr 08, 13:00

Nephtys wrote:ich hab mit dem Pluginmanager und dem scriptpackage das ding von .62 auf .63 geupdatet. Aber alle eroberten Sektoren waren LEER, was sie vor dem Update nicht waren (nicht im geringsten^^) ausserdem waren alle Einstellungen wieder auf dem Normalwert...
liegt vielleicht am Scriptmanager und seiner Funktionsweise... aber ist auch nicht schlimm... nach ein paar Stunden werden die bestimmt wieder vollsein (in einem sektor hab ich jetzt 3 5GJ-Schildfabriken gehabt, und sonst nichts.... jaja, die variation^^)

ist aber dennoch einfach ein cooles Script... :D


E/ wie funktioniert eigendlich das Banking? Ich hab das mal aktiviert und Credits auf die Handelsstation geschoben aber nach einigen Stunden war immernoch der exakt gleiche Betrag da Oo
Zu der Sache mit dem Update: Ich habe extra in das setup-script eine Routine eingebaut, die zu Beginn einmal alle Stationen in den eigenen Sektoren markiert, damit sie nicht gelöscht werden. Ich habe das bei mir auch mehrfach überprüft und scheint so zu funktionieren. Was ich aber nicht ausschließen kann, ist dass das veränderte Respawn-Suppression-Script vor dem setup ausgeführt wird.

Wenn Du solche Probleme haben solltest, gibt es aber eine einfache Lösung für das Problem:
1. Du gehst zurück zu einem Spielstand, wo noch 1.62 in Benutzung ist (dafür mußt Du auch 1.63 mit dem Plugin-Manager wieder deinstallieren und 1.62 neu installieren, weil sonst sofort alles geupdatet wird),
2. dann kopierst Du nur das setup-script von 1.63 über das setup-script von 1.62 und startest das Spiel.
3. Abspeichern, 1.63 installieren, Spiel neustarten


Zum Banking: Ja, da ist tatsächlich noch ein Fehler drin, werde ich in der nächsten Version beheben.


Nochmal zu den Einstellungen: Welche meinst Du genau? Ich habe das bei mir mal überprüft, ich hatte genau die gleichen Einstellungen, wie vorher auch (sowohl im AL-Menü, als auch in den Einstellungen). Hört sich für mich so an, als hättest Du vor dem Update zuerst im Spiel deinstalliert, dann werden die Einstellungen natürlich zurückgesetzt, es ist nicht notwendig, zuerst zu deinstallieren.


Grüße
Trickmov

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Tue, 22. Apr 08, 15:52

Update:

http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27

Version 1.65 (22.04.08 )
Änderungen:

- Fehler aus der Vorversion behoben, spawnende SKW in den eigenen Sektoren wurden sofort zerstört

- Sonnenkraftwerke haben jetzt Kristalle als Sekundär-Resource. Bestehende SKW mit Primärresource Kristalle werden nicht automatisch repariert, weil manche Leute ihre Sektoren entsprechend geplant haben und ich ihnen nicht ihre Produkt-Zyklen zerstören will. Wenn man die bestehenden SKW mit Primär-Resource auf Sekundär-Resource umstellen will, dann muss man nur das Script plugin.STO.repair.solar.plants ausführen. Sekundär-Resourcen-SKWs haben ungefähr die halbe Produktion wie Primär-Resourcen-SKW. Das ist der orginale Wert.

- Fehler beim Banking behoben

- ein paar Teile als library-Scripts ausgelagert.

- Populations-Routine überarbeitet

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Sat, 3. May 08, 18:40

Update:

http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27

Version 1.68 (03.05.08 )
Änderungen:

- fehlerhafte Namen von Stationen in XTM behoben
- neue Rassen hinzugefügt (Terraner, Goner, Yaki und Piraten)
- Kombinationen der Rassen jetzt möglich
- zweite terranische Handelsstation jetzt auch möglich als STO Handelsstation
- Problem mit ARES behoben (ohne Garantie!)


Wegen der neuen Rassen:
STO kopiert Stationen der gegebenen Rasse(n). Wenn keine existieren, werden auch keine platziert.

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Mon, 5. May 08, 16:49

Update:

http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27

Version 1.70 (05.05.08 )
Änderungen:

- kleinere Veränderungen beim Respawn-Suppression und beim Sectorscan
- Steuer-Nachrichten können in den AL-Plugins an oder ausgeschaltet werden
- Steuern geändert:
  • vor der Pfändung wird auf den Stations-Konten nach Geld gesucht
  • Es werden jetzt 50% vom realen Wert der Station berücksichtigt, nicht nur die Steuer-Rate pro Station
  • Komplexe werden als Ganzes gepfändet, bei den Steuern gilt aber nach wie vor, dass man auch für die Komplex-Stationen zahlen muss
  • Überschüsse aus der Pfändung werden dem Spieler-Konto gutgeschrieben

D347h
Posts: 142
Joined: Thu, 25. Jan 07, 21:28

Post by D347h » Sat, 24. May 08, 20:27

Moinsen =)

Super Script. Bin zwar noch nicht bis zur uebernahme eines Sekors gekommen, aber darauf freu ich mich schon, und ich hab endlich wieder n Ziel bei X. :)

Aber eine Frage:
Besteht die Moeglickeit die Steuern direkt bei den einzelnen Stationen, welche sie Zahlen muessen, einzuziehen? Wuerde die Uebersicht ueber Verlust / Gewinn der einzelnen Stationen etwas erleichtern ^^

MfG
D374h

User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov » Sat, 24. May 08, 21:52

Besteht die Moeglickeit die Steuern direkt bei den einzelnen Stationen, welche sie Zahlen muessen, einzuziehen? Wuerde die Uebersicht ueber Verlust / Gewinn der einzelnen Stationen etwas erleichtern ^^
Nein, gibt es nicht. Es ist auch nicht geplant, das zu ändern. Es zahlen nicht die Stationen, sondern der Besitzer der Stationen und die einkommenden Steuern werden mit den zu bezahlenden verechnet.


Gruß
Trickmov

D347h
Posts: 142
Joined: Thu, 25. Jan 07, 21:28

Post by D347h » Sat, 24. May 08, 22:00

Moin =)

OK, nen Versuch war's trotzdem Wert ^^

MfG
D347h

!!dodo!!
Posts: 637
Joined: Sun, 10. Feb 08, 09:40
x4

Post by !!dodo!! » Sun, 25. May 08, 16:13

hab da mal ne frage

wie kann ich "steuern eitreiben" einschalten?
ich habe bei den optionen nichts gelesen und an meinem geld ändert sich auch nix
also muss es noch deaktiviert sein

und noch was:
was bringt dieses banking?

ich hab kein plus oder minus an stationgeldern und privatgeld

Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber » Sun, 25. May 08, 17:37

esc drücken, *Kopfkratz* glaub auf spiel, und ort die AI-einstellungen aufrufen, da kannst du das ein/ausschalten

!!dodo!!
Posts: 637
Joined: Sun, 10. Feb 08, 09:40
x4

Post by !!dodo!! » Sun, 25. May 08, 18:07

ah vielen dank jetzt funktionierts

Taktkonform
Posts: 51
Joined: Fri, 2. May 08, 15:58
x4

Post by Taktkonform » Sun, 29. Jun 08, 12:34

Ich hab da jetzt ein kleines Denk-Problem...
...im Sektor Mahlstrom (Piraten) steht ne Handelsstation von mir, der Sektor gehört aber noch den Piraten und das soll auch so bleiben, ganz einfach weil ich ihn zum "ruhigen" Leveln der CFPilots auch weiterhin verwenden will. ;)
(Ist ideal, schön groß, schön ruhig, keine Asteroiden, keine Stationen, kurz nichts, wo die CFPiloten im IS "reinknallen" könnten)

Schalte ich nun allerdings die globale Kennung der Piraten auf feindlich, weil ich einen anderen Piratensektor (in meinen Fall Bala Gi´s Freude) übernehmen möchte, dann wird doch auch Mahlstrom mit übernommen, oder?

Und dann war da noch...
...das Kommando {0}{0}{999} beendet doch das Script endgültig, wenn ich das richtig verstanden habe. Nun, so endgültig will ich das ja nun auch nicht haben.
Frage:
Gibt es eine Möglichkeit, den (die) Sektor(en) wieder an ihre alten Besitzer zu geben, und dennoch die Möglichkeit zu haben STO weiterhin zur Verfügung zu haben.

Denn, reinit Script Caches stellt den alten Standard (nach Start von STO) ja nur wieder her, aber nicht die Script-Nulllage.
Oder was hab ich da jetzt nicht verstanden?

noch nen netten Tag
Taktkonform

Post Reply

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”