[s] [19.08.08] [X3 2.5] STO v 1.72 Sektoren übernehmen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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Trickmov
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Post by Trickmov » Tue, 22. Apr 08, 15:52

Update:

http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27

Version 1.65 (22.04.08 )
Änderungen:

- Fehler aus der Vorversion behoben, spawnende SKW in den eigenen Sektoren wurden sofort zerstört

- Sonnenkraftwerke haben jetzt Kristalle als Sekundär-Resource. Bestehende SKW mit Primärresource Kristalle werden nicht automatisch repariert, weil manche Leute ihre Sektoren entsprechend geplant haben und ich ihnen nicht ihre Produkt-Zyklen zerstören will. Wenn man die bestehenden SKW mit Primär-Resource auf Sekundär-Resource umstellen will, dann muss man nur das Script plugin.STO.repair.solar.plants ausführen. Sekundär-Resourcen-SKWs haben ungefähr die halbe Produktion wie Primär-Resourcen-SKW. Das ist der orginale Wert.

- Fehler beim Banking behoben

- ein paar Teile als library-Scripts ausgelagert.

- Populations-Routine überarbeitet

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Trickmov
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Post by Trickmov » Sat, 3. May 08, 18:40

Update:

http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27

Version 1.68 (03.05.08 )
Änderungen:

- fehlerhafte Namen von Stationen in XTM behoben
- neue Rassen hinzugefügt (Terraner, Goner, Yaki und Piraten)
- Kombinationen der Rassen jetzt möglich
- zweite terranische Handelsstation jetzt auch möglich als STO Handelsstation
- Problem mit ARES behoben (ohne Garantie!)


Wegen der neuen Rassen:
STO kopiert Stationen der gegebenen Rasse(n). Wenn keine existieren, werden auch keine platziert.

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Trickmov
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Post by Trickmov » Mon, 5. May 08, 16:49

Update:

http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27

Version 1.70 (05.05.08 )
Änderungen:

- kleinere Veränderungen beim Respawn-Suppression und beim Sectorscan
- Steuer-Nachrichten können in den AL-Plugins an oder ausgeschaltet werden
- Steuern geändert:
  • vor der Pfändung wird auf den Stations-Konten nach Geld gesucht
  • Es werden jetzt 50% vom realen Wert der Station berücksichtigt, nicht nur die Steuer-Rate pro Station
  • Komplexe werden als Ganzes gepfändet, bei den Steuern gilt aber nach wie vor, dass man auch für die Komplex-Stationen zahlen muss
  • Überschüsse aus der Pfändung werden dem Spieler-Konto gutgeschrieben

D347h
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Post by D347h » Sat, 24. May 08, 20:27

Moinsen =)

Super Script. Bin zwar noch nicht bis zur uebernahme eines Sekors gekommen, aber darauf freu ich mich schon, und ich hab endlich wieder n Ziel bei X. :)

Aber eine Frage:
Besteht die Moeglickeit die Steuern direkt bei den einzelnen Stationen, welche sie Zahlen muessen, einzuziehen? Wuerde die Uebersicht ueber Verlust / Gewinn der einzelnen Stationen etwas erleichtern ^^

MfG
D374h

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Trickmov
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Post by Trickmov » Sat, 24. May 08, 21:52

Besteht die Moeglickeit die Steuern direkt bei den einzelnen Stationen, welche sie Zahlen muessen, einzuziehen? Wuerde die Uebersicht ueber Verlust / Gewinn der einzelnen Stationen etwas erleichtern ^^
Nein, gibt es nicht. Es ist auch nicht geplant, das zu ändern. Es zahlen nicht die Stationen, sondern der Besitzer der Stationen und die einkommenden Steuern werden mit den zu bezahlenden verechnet.


Gruß
Trickmov

D347h
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Post by D347h » Sat, 24. May 08, 22:00

Moin =)

OK, nen Versuch war's trotzdem Wert ^^

MfG
D347h

!!dodo!!
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Post by !!dodo!! » Sun, 25. May 08, 16:13

hab da mal ne frage

wie kann ich "steuern eitreiben" einschalten?
ich habe bei den optionen nichts gelesen und an meinem geld ändert sich auch nix
also muss es noch deaktiviert sein

und noch was:
was bringt dieses banking?

ich hab kein plus oder minus an stationgeldern und privatgeld

Chaber
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Post by Chaber » Sun, 25. May 08, 17:37

esc drücken, *Kopfkratz* glaub auf spiel, und ort die AI-einstellungen aufrufen, da kannst du das ein/ausschalten

!!dodo!!
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Post by !!dodo!! » Sun, 25. May 08, 18:07

ah vielen dank jetzt funktionierts

Taktkonform
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Post by Taktkonform » Sun, 29. Jun 08, 12:34

Ich hab da jetzt ein kleines Denk-Problem...
...im Sektor Mahlstrom (Piraten) steht ne Handelsstation von mir, der Sektor gehört aber noch den Piraten und das soll auch so bleiben, ganz einfach weil ich ihn zum "ruhigen" Leveln der CFPilots auch weiterhin verwenden will. ;)
(Ist ideal, schön groß, schön ruhig, keine Asteroiden, keine Stationen, kurz nichts, wo die CFPiloten im IS "reinknallen" könnten)

Schalte ich nun allerdings die globale Kennung der Piraten auf feindlich, weil ich einen anderen Piratensektor (in meinen Fall Bala Gi´s Freude) übernehmen möchte, dann wird doch auch Mahlstrom mit übernommen, oder?

Und dann war da noch...
...das Kommando {0}{0}{999} beendet doch das Script endgültig, wenn ich das richtig verstanden habe. Nun, so endgültig will ich das ja nun auch nicht haben.
Frage:
Gibt es eine Möglichkeit, den (die) Sektor(en) wieder an ihre alten Besitzer zu geben, und dennoch die Möglichkeit zu haben STO weiterhin zur Verfügung zu haben.

Denn, reinit Script Caches stellt den alten Standard (nach Start von STO) ja nur wieder her, aber nicht die Script-Nulllage.
Oder was hab ich da jetzt nicht verstanden?

noch nen netten Tag
Taktkonform

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Post by Trickmov » Sun, 29. Jun 08, 13:56

Taktkonform wrote:Ich hab da jetzt ein kleines Denk-Problem...
...im Sektor Mahlstrom (Piraten) steht ne Handelsstation von mir, der Sektor gehört aber noch den Piraten und das soll auch so bleiben, ganz einfach weil ich ihn zum "ruhigen" Leveln der CFPilots auch weiterhin verwenden will. ;)
(Ist ideal, schön groß, schön ruhig, keine Asteroiden, keine Stationen, kurz nichts, wo die CFPiloten im IS "reinknallen" könnten)

Schalte ich nun allerdings die globale Kennung der Piraten auf feindlich, weil ich einen anderen Piratensektor (in meinen Fall Bala Gi´s Freude) übernehmen möchte, dann wird doch auch Mahlstrom mit übernommen, oder?

Und dann war da noch...
...das Kommando {0}{0}{999} beendet doch das Script endgültig, wenn ich das richtig verstanden habe. Nun, so endgültig will ich das ja nun auch nicht haben.
Frage:
Gibt es eine Möglichkeit, den (die) Sektor(en) wieder an ihre alten Besitzer zu geben, und dennoch die Möglichkeit zu haben STO weiterhin zur Verfügung zu haben.

Denn, reinit Script Caches stellt den alten Standard (nach Start von STO) ja nur wieder her, aber nicht die Script-Nulllage.
Oder was hab ich da jetzt nicht verstanden?

noch nen netten Tag
Taktkonform
das Kommando 0,0,999 beendet das Script komplett, dabei werden alle Sektoren an die Besitzer zurückgegeben und alle globalen Variablen wieder zurückgesetzt.
reinit Script Caches ist eigentlich etwas völlig anderes: X3 wird damit angewiesen, alle setup-scripte erneut auszuführen, für Test-Zwecke ist das manchmal hilfreich, hat aber ansonsten keinen besonderen Nutzen.

Die Möglichkeit, die Sektoren an die ehemaligen Besitzer zurückzugeben, ist nicht eingebaut, genausowenig, wie die Nicht-Beachtung einer Handelsstation in einem Sektor, der normalerweise übernommen würde.

Das ist weniger eine Frage der Umsetzbarkeit als vielmehr des Realismus: Wenn eine Handelsstation in einen Sektor gebaut wird, der unbekannt oder feindlich ist, soll automatisch dieser Sektor übernommen werden und davon soll es keine Ausnahmen geben ;)

Es gibt aber trotzdem eine Möglichkeit, den gewünschten Zustand zu erreichen (wenn Mahlstrom schon den Piraten gehört):
in Mahlstrom baust Du mit irgendeinem kurzen Script irgendeine Station, die den Piraten gehört (wo diese steht, ist dabei völlig unerheblich, kann also auch weit ausserhalb sein). Dieser Sektor würde dann bei einer erneuten Beurteilung als nicht übernehmbar eingestuft.
Wenn Du dann 0,0,999 ausführst, wartest, bis alle Sektoren an die ehemaligen Besitzer zurückgegangen sind, abspeicherst und neulädst, sollte alles so sein, wie Du das haben willst. Das einzige, was Du bei diesem Vorgehen verlieren wirst, sind Deine Einstellungen.

(wenn Mahlstrom nicht den Piraten gehört):
Da reicht dann das Platzieren der Piraten-Station, dafür musst Du dann noch nicht einmal 0,0,999 ausführen ;)



Gruß
Trickmov

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Trickmov
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Post by Trickmov » Sat, 16. Aug 08, 17:13

Update:

http://www.merchant-haven.de/forum/down ... l&df_id=27

Version 1.71 (16.08.08 )
Änderungen:

- kleinen Bug in den Überfällen behoben (Sektoren mit dem Orginalbesitzer Spieler wurden überfallen)


EDIT: Leider ist der Download momentan nicht verfügbar, weil der Upload zu der Site nicht richtig funktioniert, wird wahrscheinlich morgen behoben sein.

EDIT2: Download funktioniert jetzt ;)

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Post by Trickmov » Tue, 19. Aug 08, 15:57

Update:

http://www.merchant-haven.de/forum/down ... l&df_id=27

Version 1.72 (19.08.08 )
Änderungen:

- kleinen Bug in den Überfällen behoben (falsche Sektoren konnten immer noch überfallen werden)

bstart
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Post by bstart » Mon, 8. Sep 08, 04:01

Ich habe das Script vor kurzem installiert und vier Sektoren übernommen, es funktioniert bisher sehr gut, es gab nur zwei kleinere Merkwürdigkeiten:

1. Kopien meiner eigenen Stationen entstehen in den neuen Sektoren. So entstand eine 1MJ Schildfabrik, die ich in Omicron Lyrae gebaut hatte, als Kopie nochmal in Loomankstrahts Vermächtnis. Ich hab sie dann gesprengt, da ich keine Station "geschenkt" bekommen will. :?

2. Die gebauten Stationen machen nicht immer Sinn, so wurden in Loomankstrats Vermächtnis, also dem einzigen Sektor ohne Sonnenlicht, zwei Sonnenkraftwerke XL hingebaut.

Da nun bald TerranConflict draussen ist, weiß ich nicht, ob Du das Script noch aktualisierst, vielleicht lässt sich wenigstens 1. beheben.

Ansonsten macht das Script aber Spaß! Danke dafür! :D
X3 optimized (modified):
- Reaktionsstreitkräfte der Völker
- AL Plugin - Terracorp/Völkerfabriken
- Escort-Script
- BBS-Plugins
- Teladi-Universal Banking System (T.U.B.S)
- Schiffs-Broker - Schiffsgroßbestellungen
- Sektor-Takeover (STO)

Danke für die Scripte und Übersetzungen!

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Trickmov
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Post by Trickmov » Mon, 8. Sep 08, 11:03

zu 1. : Ja, da ist tatsächlich ein Fehler drin, kann allerdings nur dann passieren, wenn man die erlaubte Rasse im Sektor unbestimmt lässt, sobald man eine Rasse bestimmt, ist alles in Ordnung.

zu 2. : In Anbetracht der Tatsache, dass die Sektoren ohne Sonnen nicht so häufig sind ;) und man zudem den erlaubten Fabriktypus in jedem Sektor bestimmen kann, ist eine Änderung nicht zwingend notwendig. :P


Generell habe ich nicht vor, noch Änderungen durchzuführen, 1. ist zwar tatsächlich ein Bug, den ich normalerweise beheben würde, allerdings ist das ja umgehbar und Ende des Monats soll angeblich Terran Conflict erscheinen, wofür ich dann wahrscheinlich eine stark verbesserte Version entwickeln werde, sodass ich spätestens dann die Unterstützung für die X3-Version einstellen werde.

Trotzdem ist es gut, dass solche Rückmeldungen kommen, so weiss ich auch, was ich bei dem zukünftigen Spiel noch verbessern muss.

larswillen
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Post by larswillen » Mon, 8. Sep 08, 15:59

also ich habe einfach den script plugin-owner umgeschrieben

dadurch ist er sehr schön kurz.nur:
001 Sektor blabla übernahme lars-willen (playername)
002 end

dadurch hab ich die xenon sektor übernommen und ruhig gekriegt um handel treiben zu können
:D ich mag es einfach. :D keep it simple,keep it real :D :D :D
ich weiss das ich nichts weiss
Sokrates

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Cyborg11
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Post by Cyborg11 » Thu, 2. Oct 08, 22:32

Wie ist das jetzt eigentlich: Wenn ich mit dem Sektor Takeover (STO) Skript alle Boronensektoren einnehmen würde, sind die Boronen dann für immer aus meinem Universum entfernt?
***modified*** und stolz drauf
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Trickmov
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Post by Trickmov » Fri, 3. Oct 08, 16:38

Cyborg11 wrote:Wie ist das jetzt eigentlich: Wenn ich mit dem Sektor Takeover (STO) Skript alle Boronensektoren einnehmen würde, sind die Boronen dann für immer aus meinem Universum entfernt?
Nein, das ist nicht so. Zwar sorgt das Script dafür, dass alle Sektoren der Boronen übernommen werden können, allerdings gibt es das normale Respawning von X3, das dafür sorgt, dass immer eine mehr oder weniger konstante Zahl von Schiffen einer Rasse vorhanden sind. Sind keine Sektoren dieser Rasse mehr vorhanden, spawnen die Schiffe entweder in den beim Spielstart festgelegten Sektoren oder in x-beliebigen Sektoren, sodass es also immer Schiffe aller Rassen geben wird.

Wenn man versucht alle Sektoren einer Rasse zu erobern, wird man zudem feststellen, dass die respawnenden Schiffe in den weniger werdenden Sektoren auftauchen, sodass je weniger Sektoren vorhanden sind, auch umso mehr Schiffe dort zu finden sind.

jazzdd
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Post by jazzdd » Tue, 12. May 09, 09:59

Moin,

der erste Mirror ist leider nicht mehr gültig. Und beim zweiten ist noch die Version 1.70 drauf. Kann jemand das aktuellste Skript wieder online stellen?

Danke

Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 12. May 09, 15:26

jazzdd wrote:Moin,

der erste Mirror ist leider nicht mehr gültig. Und beim zweiten ist noch die Version 1.70 drauf. Kann jemand das aktuellste Skript wieder online stellen?

Danke
Dem Wunsch kann entsprochen werden ;) Hier bitte
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