[Mod|Script][V1.1] CloakDevice - Optische Tarnvorrichtung [by SymTec/laux]

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Falcon71
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Post by Falcon71 » Sun, 16. Mar 08, 22:27

Cloak Device MK2


Der Hyperraum ist in einigen Sektoren wie Nopileos Memorial sehr dünn und dynamisch.
Paranidischen Wissenschaftlern ist es gelungen, mithilfe eines Navigationssatelliten den Hyperraum in diesen Sektoren zu überwachen. Die gesammelten Daten werden an das Schiff weitergeleitet, somit kann das Schiff auch in diesen Sektoren sicher im Hyperraum gehalten werden, ohne das die Materie/Antimaterie-Atmosphäre berührt wird und das Schiff explodiert.

Die Hyperraum Navigationssatelliten sind sehr sensibel und können auch weit außerhalb der Sektormitte platziert werden, um sie so vor Xenon, Khaak und Piraten zu schützen. Dies bedeutet auch, dass diese Satelliten nicht in Sektoren aufgestellt werden dürfen, wo eine sichere durchreise auch ohne sie möglich ist. Die Satelliten könnten zu sensibel sein für Sektoren, wo der Hyperraum sehr stark ausgeprägt ist. Die Daten werden fehlerhaft ausgewertet und das Schiff wird im schlimmsten Fall explodieren. Deshalb sollten die Satelliten nur in Sektoren ausgesetzt werden, in denen das Schiff ohne Hyperraum Navigationssatellit explodieren würde!

Außerdem können sehr viele Navigationssatelliten in einem Sektor das Signal des Hyperraum Navigationssatelliten stören. Aber fünf bis zehn Stück sollten kein Problem darstellen. Erweiterte Satelliten stören den Hyperraum Navigationssatelliten nicht, da sie ein anderes Signal verwenden.

Anleitung:
-Sektoren finden in denen das Schiff mit der Tarnvorrichtung explodieren würde (z.B. Nopileos Memorial)
-Einen Handelsüblichen Navigationssatelliten (keinen Erweiterten Satelliten!) kaufen
-Diesen im betroffenen Sektor aussetzen und in 'Hyperraum Navigationssatellit' umbenennen (auf die Rechtschreibung achten!)
-Nun kann die Tarnvorrichtung auch in diesem Sektor aktiviert werden!

Diese Funktion sollte auch in einem Mod Universum wie das XTended-Mod Universum funktionieren!

Falls ihr trotzdem, mit und ohne Satellit in einem Sektor explodiert, dann teilt es mir bitte mit (Sektorname und ggf. Mod) und ich werde es mir ansehen.


Vielen Dank an SymTec ltd.!

[ external image ]

Hinweis: Ich habe nur kleine Modifikationen an SymTec ltd.'s Script vorgenommen, der Hauptteil des Scripts beruht immer noch auf SymTec ltd.'s Arbeit!
Diese Modifikation durfte mit der Erlaubnis von SymTec ltd. veröffentlicht werden.

jadmanthrat
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Post by jadmanthrat » Mon, 17. Mar 08, 01:33

Super :thumb_up:
gleich mal saugen und testen :D


@SymTec: wär toll wenn du deinen 1. Post der Übersichtlichkeit wegen editieren könntest, dann findet man auch diesen Zusatz von Falcon schneller wieder (mir gehen öfter mal Daten flöten, da ich zu faul für Backups bin :D)

Deleted User

Post by Deleted User » Tue, 29. Jul 08, 22:06

Wie kriege ich das denn hin, dass die negativen Effekte verschwinden (Gehirn Pfirsich hat das ja geschafft aber er scheint seit langem nicht mehr da gewesen zu sein)?

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Frage zur Tarnvorrischtung

Post by Deleted User » Fri, 1. Aug 08, 21:12

Ich habe die Frage zwar im passenden Threat (http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=196493) schon gestellt, da der aber tot zu sein scheint, mach ich mal nen neuen Threat auf. Sollte das auf großes Missfallen stoßen, meine Frage beantwortet bzw. nach einiger Zeit noch nicht beantwortet sein kann der Threat ja immer noch gelöscht werden.
Lange Rede kurzer Sinn, hier meine Frage:
Wie lassen sich die negativen Effekte (Schildreduzierung, Explosion des Schiffes, ect.) verhindern.
Gruß, Niellius

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Col. Sheppard
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Post by Col. Sheppard » Fri, 1. Aug 08, 22:24

Wie lassen sich die negativen Effekte (Schildreduzierung, Explosion des Schiffes, ect.) verhindern.

Garnicht, beides gewollt. Lese die Readme. :wink:


Col. Sheppard
-Wird gewartet :D -

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Post by Deleted User » Fri, 1. Aug 08, 22:55

Ich weiß das es gewollt ist, es nervt mich aber trotzdem^^. Meiner Meinung nach sollte eine Tarnvorrichtung so sein wie in Star Trek, ein Knopfdruck und weg. Einziger Nachteil: Man kann nicht feuern.
Gehirn Pfirsich hat es auch geschafft, es ist also möglich. Leider erreiche ich ihn nicht per PN, daher dieser Threat.
Gruß, Niellius

The Invader Zim
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Post by The Invader Zim » Fri, 1. Aug 08, 23:06

den Schildschaden abzuschalten sollte sicher recht einfach sein.
Dazu muss man nur den Teil im Script suchen der den Schild runtersetzt.

Aber die Explosionen sind ein anderes Thema.
So wie ich das verstanden haben werden sie verursacht wenn die Tarnvorrichtung einen in einen Planeten verschiebt.

Das Script verschiebt das Spielerschiff in eine Bestimte Richtung 866km weit (glaube ich).

Man kann im Script nun es so ändern das man halt in die andere Richtung verschoben wird, was aber zur folge hätte das es in eingen Sektoren funktioniert und in anderen wiederrum nicht.

Deleted User

Post by Deleted User » Sat, 2. Aug 08, 00:10

Welche Zeilen muss ich denn rausnehmen und vor allem, mit welchem Programm?
Ist es ohne größeren Aufwnad möglich, das Schiff immer nach vorne zu verschieben (also in Blickrichtung) denn dann kann man ja gucken ob da ein Planet ist oder nicht. Es gibt auch eine Erweiterung bei der man mit Hilfe von Sateliten das explodieren umgeht, dass muss aber doch auch ohne gehen?!
Gruß und Dank, Niellius

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Generalwest
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Post by Generalwest » Sat, 2. Aug 08, 09:37

die planeten der sektoren sind meist zufällig bzw gleichmässig verteilt. landest du in einem planeten macht einen die kollisionsabfrage von x3 is den gar aus. ich vermute der trick bei der sat erweiterung war das wenn der sat im sektor ist das spielerschiff in eine andere richtung verschoben wird.

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Post by Deleted User » Sat, 2. Aug 08, 12:14

Kann man den diese Kollisionsabfrage nicht verhindern?
So nach dem Motto: wenn Tarnvorrichtung an, keinerlei Kollisionsabfrage?
Gruß, Niels

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Generalwest
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Post by Generalwest » Sat, 2. Aug 08, 13:31

Niellius wrote:Kann man den diese Kollisionsabfrage nicht verhindern?
So nach dem Motto: wenn Tarnvorrichtung an, keinerlei Kollisionsabfrage?
Gruß, Niels
käme drauf an, wie weit das x³ es zuläst. es gibt den befehl zwar aber ob er verhindert das man in der atmosphäre verglüht weiss ich nicht. wäre auf alle fälle ne option für dich und dein problem

allerdings weiss ich imo nich wo der sich ersteckt hat
gefunden in den general objekt comands und zwar ist das der befehl: <RefObj> ignore collisions: <Var/Number> ref obj sollte dann das spielership sein und als var number solltest du [TRUE] setzen

weiterführende literatur: <RefObj> ignore collisions: <Var/Number>

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Post by Deleted User » Sat, 2. Aug 08, 19:22

Muss ich das irgentwo in die Dateien der Mod reinschreiben (wie ihr warscheinlich schon bemerkt habt bin ich nicht die größte Keuchte was sowas angeht). Welche Zeile ist denn für den Schildschaden verantwortlich und mit welchem Programm kann ich in den Dateien rumschreiben?
Gruß, Niellius

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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. » Tue, 5. Aug 08, 09:01

Das hat man nun davon, wenn man mal in den Urlaub fährt... :P


Mit dem Scripteditor (MSCI, kann im Spiel gestartet werden, siehe Stickies und Tutorials) kannst du die Datei plugin.stl.cloakdevice.loop (133 Zeilen) öffnen und Zeile 076 (gosub SubPayout) auskommentieren. Dann sollten Schild- und Hüllenschaden verschwinden.

Wie es sich mit der Zeilenzählung des Cloak Device MK2 verhält, kann ich nicht sagen. Die Kollisionsabfrage bei Planeten auszuschalten ist nicht möglich.

DWS
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Post by DWS » Tue, 5. Aug 08, 11:31

Ich würde mir eine solche Zeitbombe nicht an Bord holen wollen. Lieber würde ich sehen:

- Höhere Anschaffungskosten
- Schild wird bei aktiver Tarnvorrichtung komplett herunter genommen (wie bei Romulanern)
- Tarnvorrichtung verbraucht Energiezellen (satt - damit könnten Kleinschiffe dann nur kurz getarnt werden)
Auch wenn Raumfliegen im Liegen hinter Raumfliegen im Raum fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach.

Deleted User

Post by Deleted User » Sat, 9. Aug 08, 17:51

@SymTec: Danke für die Hilfe, falls das mit den Sateliten funktioniert könnte ich die negativen Folgen ja über kurz oder lang komplett eliminieren, vielen Dank für die Hilfe bei der Entfernung des Schildschadens.
Zum auskommentieren: Das gleiche habe ich beim erscripten von eigenen Schiffen (drei Odin^^) auch gemacht, da hat es allerdings nur begrenzt funktioniert. Ich wollte halt kein angedocktes Schiff, also habe ich in die entsprechende Zeile empty geschrieben, leider hat das nur ein Mal von den drie Versuchen funktioniert, wie kriege ich das denn hin, dass es sicher klappt?
Gruß, Niellius

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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. » Sun, 10. Aug 08, 00:06

Ich habe nicht ganz verstanden, was du genau gemacht hast. Kannst du mir den Code einmal posten?

Deleted User

Post by Deleted User » Sun, 10. Aug 08, 10:25

Nein leider nicht weil ich keine Ahnung habe welchem Code meine Aktion entspricht. Ich habe einfach ijn Script initplayership (oder so) die Zeile create an externally docked ship durch empty ersetzt, damit eben kein angedocktes Schiff erstellt wird, das hat aber nur in einem von drei Fällen funktioniert. :?
Nochmal zum auskommentieren: Ich habe den entsprechenden Befehl gefunden (stand ja in den Optionen, ich Depp) leider bewirkt das Auskommentieren von Zeile 76 neben der Verhinderung des Schildschadens (bis auf eine Schildsenkung bei Aktivierung und Deaktivierung der Tarnvorrichtung) auch, dass es keinerlei grafische ÄÜnderungen mehr gibt. Sprich: Der Warpkanal (oder was auch immer) und diese Blase erscheinen nicht, man bleibt wie vorher im Cockpit. Wenn ich das ausklompementieren von Zeile 76 rückgängig mache, funktioniert alles wieder wunderbar.
Nur leider mit Schildschaden :cry: .
Hab ich da was verbockt oder geht es nur so?
Gibt es eine Möglichkeit die Kamera hinter der Tarnblase zu fixieren (also wie bei der hinter schiff Ansicht)? Dadurch wäre die Steuerung viel einfacher.

Gruß und Dank, Niellius

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laux
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Post by laux » Sun, 10. Aug 08, 11:03

Niellius wrote:[...]
Gibt es eine Möglichkeit die Kamera hinter der Tarnblase zu fixieren (also wie bei der hinter schiff Ansicht)? Dadurch wäre die Steuerung viel einfacher.
Nein das geht nicht. Diese Tarnblase ist ja nicht mal ein Schiff, es ist ein Spezialobjekt, dass lediglich alle Bewegungsvorgaben des Spielerschiffes synchron ausführt.

Deleted User

Post by Deleted User » Sun, 10. Aug 08, 12:32

Schade, aber kein Beinbruch. Das andere Problem schon (s.h. oben).
Hat da jemand eine Idee?
Gruß, Niellius

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Post by SymTec ltd. » Mon, 11. Aug 08, 06:02

ups...

Du musst die Zeilen
075 skip if not $tmp >= $time + 5
076 gosub SubPayout
beide auskommentieren. Das "skip if" sorgt wohl sonst in Zeile 077 für Unordnung, was ja nicht sein soll. Das hatte ich übersehen. ;)

Vielleicht läuft es dann besser.

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