[Mod|Script][V1.1] CloakDevice - Optische Tarnvorrichtung [by SymTec/laux]

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Wed, 26. Dec 07, 22:32

wußt ich doch das das nich ohne MOD geht 8)

BUG:
ich hab mir natürlich das mal angeschaut vorm install:

in der "Setup" wird als letztes die "Setup uninstall" gestartet,
die aber nicht im Scriptordner enthalten ist wenn man playen will
:arrow: Scripte die gestartet werden und nicht existieren verursachen CTD und sowas :!:

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Post by SymTec ltd. » Wed, 26. Dec 07, 22:35

Version 1.1 released
Ich hatte in letzter Sekunde einen Scriptcall eingefügt, der das Uninstall-Script vom Install-Script aufruft. Bis 2.0.02 war es immer so, dass der Aufruf übersprungen wurde, sofern das gerufene Script nicht da war. Mit diesem Script in 2.5 scheint das zu einem Freeze zu führen. Ob das jetzt an 2.5 oder meinem Script liegt, weiß ich aber nicht - ich forsche mal.

Die jetzige Version funktioniert getesteterweise einwandfrei. Sorry für die Aufregung. :roll:

Edit: @SuperVegeta: ham wa wieder was gelernt^^ ;)

heifi
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Post by heifi » Wed, 26. Dec 07, 22:57

ok, habs jetzt installiert und das spiel startet wieder. hab allerdings xtm installiert und es taucht weder die ware in elysium des lichts auf, noch kann ich in den steuerungsoptionen einen hotkey zuweisen...

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Post by SymTec ltd. » Wed, 26. Dec 07, 23:14

heifi wrote:ok, habs jetzt installiert und das spiel startet wieder. hab allerdings xtm installiert und es taucht weder die ware in elysium des lichts auf, noch kann ich in den steuerungsoptionen einen hotkey zuweisen...
Hast du das uninstall-Script auch nicht im Scriptordner?

Mach mal Screens
1.: Von den Waren im AD in EdL
2.: Von deiner "Custom Hotkey"-Abteilung (wo Gruppenhotkeys aus dem Bonuspack etc. zugewiesen werden)

heifi
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Post by heifi » Wed, 26. Dec 07, 23:38

uninstall hab ich gar nicht mit kopiert.

warenscreen aus edl:
[ external image ]

und erweiterte tastenbelegung:
[ external image ]

nachtrag:
hab mal im skripteditor nachgesehen. kenn mich zwar nicht aus mit dem skriptsystem von x3, aber das plugin.stl.cloak skript wird aufgeführt, das setup skript dagegen fehlt. könnte darin der fehler bestehen? es liegt aber ordnungsgemäß im skriptordner...

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Post by SymTec ltd. » Wed, 26. Dec 07, 23:52

*heul*

Merke: Ab 12 Stunden am PC werde ich unzuverlässig. Ich habe beim manuellen Umbenennen des Backup-Files 2 Buchstaben zu viel dagelassen. Neue Version kommt... :|


Edit: Nochmal runterladen, alle. Fehler gefixt (und dabei gleich auch noch die pageid des Textfiles geändert - vorher war es mir einem anderen Script von mir (!!) inkompatibel.) - enjoy.

Hätte ich doch bloß die Beta-Version hochgeladen, die den Betatest erfolgreich bestanden hatte.

heifi
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Post by heifi » Thu, 27. Dec 07, 00:22

funzt jetz perfekt, vielen dank! eines der innovativsten und ungewöhnlichsten skripte überhaupt!

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Post by jadmanthrat » Thu, 27. Dec 07, 02:33

heifi wrote:funzt jetz perfekt, vielen dank! eines der innovativsten und ungewöhnlichsten skripte überhaupt!
da muss ich ersteinmal zustimmen^^

aber ich habe doch noch ein Haar in der Suppe gefunden:

da das Schiff weit weggesetzt wird, wenn man die TV aktiviert hatte ich kurz die Meldung "Gefahr! Eintritt in die Atmosphäre!" und kurz darauf konnte ich den schönen "THE END"-Schriftzug lesen...

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Post by SymTec ltd. » Thu, 27. Dec 07, 10:29

N0 Sw34r wrote:
heifi wrote:funzt jetz perfekt, vielen dank! eines der innovativsten und ungewöhnlichsten skripte überhaupt!
da muss ich ersteinmal zustimmen^^

aber ich habe doch noch ein Haar in der Suppe gefunden:

da das Schiff weit weggesetzt wird, wenn man die TV aktiviert hatte ich kurz die Meldung "Gefahr! Eintritt in die Atmosphäre!" und kurz darauf konnte ich den schönen "THE END"-Schriftzug lesen...
FAQ wrote:Frage: Wieso explodiert mein Schiff in manchen Sektoren, wenn ich die Tarnvorrichtung aktiviere?
Der Hyperraum ist nicht überall gleich gut erreichbar. An manchen Stellen ist er sehr dünn und verfügt an seinen Rändern über eine Materie/Antimaterie-Atmosphäre, deren Berührung für jedes normale Schiff im Desaster endet. Welche Sektoren betroffen sind, muss noch erforscht werden, einer der Sektoren ist auf jeden Fall "Nopileos Memorial".
:)

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Post by jadmanthrat » Thu, 27. Dec 07, 17:09

SymTec ltd. wrote:
N0 Sw34r wrote:
heifi wrote:funzt jetz perfekt, vielen dank! eines der innovativsten und ungewöhnlichsten skripte überhaupt!
da muss ich ersteinmal zustimmen^^

aber ich habe doch noch ein Haar in der Suppe gefunden:

da das Schiff weit weggesetzt wird, wenn man die TV aktiviert hatte ich kurz die Meldung "Gefahr! Eintritt in die Atmosphäre!" und kurz darauf konnte ich den schönen "THE END"-Schriftzug lesen...
FAQ wrote:Frage: Wieso explodiert mein Schiff in manchen Sektoren, wenn ich die Tarnvorrichtung aktiviere?
Der Hyperraum ist nicht überall gleich gut erreichbar. An manchen Stellen ist er sehr dünn und verfügt an seinen Rändern über eine Materie/Antimaterie-Atmosphäre, deren Berührung für jedes normale Schiff im Desaster endet. Welche Sektoren betroffen sind, muss noch erforscht werden, einer der Sektoren ist auf jeden Fall "Nopileos Memorial".
:)

oh.... :oops: ups....

jedenfalls ist ein weiterer Sektor der Yakisektor Haruna aus dem XTM :shock: wobei ich dazu sagen muss, dass ich vom Südtor zum Osttor geflogen bin :idea:


achja und noch etwas:
es wäre vielleicht ganz gut wenn du auch dazuschreiben könntest, dass man alternativ zu 2xF1 auch einmal F3 drücken kann....was passiert eigentlich bei GKS wenn man 2xF1 drückt? eigentlich müsste dann doch nur die Kanzel gewechselt werden und noch nicht auf die Zielansicht oder?

*testen geh*

edit: Split Feuer gehört auch auf die Liste der tödlichen Sektoren :!:

edit2: meine Vermutung bezüglich GKS hat sich bestätigt: bei F1 werden wie üblich die Kanzeln durchgeschaltet und erst nach x maligem Drücken die Außenansicht der TV gezeigt.
Last edited by jadmanthrat on Thu, 27. Dec 07, 17:49, edited 2 times in total.

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Post by SuperVegeta » Thu, 27. Dec 07, 17:38

JA, stimmt 8)

aber ich glaub sogar EGO weiß nich alles übern SE


Man sollte vll mal ein Sticky Thread gemacht werden, wo alles drinn steht was man beim Modden Scripten und zukünftik beim MissiionDirecktion
besser nicht machen sollte

wie zbsp Scripte starten die nicht da sind
das gibts nicht erst seit 2.5 das war bei mir schon immer so in X3

oder die Strings die man in die Script Description nicht eintragen darf und auch Comments sind ja auch nich alle gut.

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Post by SymTec ltd. » Thu, 27. Dec 07, 21:02

@N0 Sw34r: F3 funktioniert auch? Danke, gut zu wissen (ich hab einfach nicht geguckt, welche Tasten die Sicht außer F1 noch umschalten)

@SuperVegeta: Die MSCI-knowledgebase auf madxhawk.com ist ein Ort, wo Informationen zu den einzelnen Scriptkommandos zusammengetragen werden. Da MSCI nur von Egosoft erfunden und betrieben wird, man darüber aber ganze Bücher schreiben könnte, wird es eine komplette Dokumentation der Sprache nie geben - aber etwas ist besser als nichts.

Mit dem MD ist ja noch wieder etwas hinzugekommen, das auch eine Menge Dokumentation braucht. Denn während MSCI funktioniert und aufgebaut ist wie java, C++ oder andere normale Programmiersprachen, ist das XML-cue-Modell des MD etwas, was sich keinem Anfänger so leicht und einfach erschließt - und daher sollte man dort eher Hilfen/Tutorials erstellen, als die letzten Kniffe des MSCI in ein Helpfile zu schreiben.

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Sat, 29. Dec 07, 07:26

Hm. Ich habs nach Vorschrift installiert und ehm... ja. Ich kann sie kaufen und ich kann sie einschalten, aber außer dass Schildenergie abgezogen wird passiert rein gar nichts. Mein Schiff bleibt im normalen Raum und verliert einfach nur Energie.^^
Noch hab ich nicht auf 2.5 gepatched, ich sollte es vielleicht mal damit ausprobieren und mal schauen ob die Scripts RICHTIG laufen. Ansonsten wär's praktisch zu erfahren was ich falsch gemacht haben könnte (benutze keine Mod, hab nur Schiffe per Pluginmanager eingefügt und die funktionieren alle noch).

*test*
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laux
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Post by laux » Sat, 29. Dec 07, 08:44

RedEyedRaven wrote:Noch hab ich nicht auf 2.5 gepatched, ich sollte es vielleicht mal damit ausprobieren und mal schauen ob die Scripts RICHTIG laufen. Ansonsten wär's praktisch zu erfahren was ich falsch gemacht haben könnte (benutze keine Mod, hab nur Schiffe per Pluginmanager eingefügt und die funktionieren alle noch).

*test*
Du hast dir die Frage selbst beantwortet, 2.5 wird zwingend benötigt! :wink:

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Sun, 30. Dec 07, 14:55

Alles roger dann.^^
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jadmanthrat
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Post by jadmanthrat » Mon, 31. Dec 07, 20:13

Ich habe mal wieder einen "kritischen Sektor" gefunden: Mars (XTM)

@ SymTech oder laux:
Hat sich schon jemand gefunden, der eine Liste dieser Sektoren erstellt, oder machst du/macht ihr das selbst?

edit: Direkt noch einer: Jupiter (XTM)
alle Angaben ohne Gewähr oder Garantie, dafür aber mit hoher Wahrscheinlichkeit^^

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Generalwest
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Post by Generalwest » Fri, 4. Jan 08, 01:17

also mal was grundlegends :thumb_up: :thumb_up:

so obwohl es so gut wie nichts zählt und so ^^ aber trozdem nice


mal schaun ob ich das auch spielen kann oder ob es noch so unerforscht ist sodas es nich an den klingonischen tarnschirm rannreicht wie wir alle das aus treck zeiten kennen ^^ aber trozdem nice job st

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Fri, 4. Jan 08, 02:28

Hm.. ich find nicht dass man eine Liste erstellen sollte. Als Spieler sollte man lieber selbst herausfinden müssen in welchen Sektoren man die Tarnvorrichtung nicht zu benutzen hat... Ein gewisses Risiko sollte bleiben.^^
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The Invader Zim
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Post by The Invader Zim » Fri, 4. Jan 08, 02:39

das sind doch eh nur die Sektoren wo der Planet nache des Sektorzentrums ist :roll:

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Fri, 4. Jan 08, 15:24

@The Invader Zim
Wäre X3 ein online-Game hätte ich soeben eine private Hatz auf Dein Schiff eröffnet (was sicherlich nicht mal unspaßig würde, ein kleines "friendly wargame" wegen einer Info die ich lieber selbst erforscht hätte XD)..
:P
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