[AL-Plugin][S] Reaktionsstreitkräfte der Völker Redux 1.7.3 [Update: 06.05.2010]

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Leon Grande
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Post by Leon Grande » Wed, 2. Apr 08, 20:52

Hi,

hab mir das Script mal installiert und muss sagen hammer Teil. Ein "must have" für das Realismusgefühl.

Allerdings nutze ich XTM und mir sind noch nen paar Dinge aufgefallen (nicht alle im Zusammenhang mit XTM):

Es werden ja alle GKS (ab M7?) der RFF angegliedert und diese Schiffe haben ja die Angewohnheit bei hohem Schildschaden wegzuspringen (coole Sache!), nur macht es das unmöglich, diese mit der HCF (Kaperfregatte) zu kapern. Als es mir gelungen war, den Kaperbefehl zu starten und das Ziel prompt weggesprungen ist, bekam ich sofort die Meldung, dass meine Streitkräfte vernichtet worden sind. Dennoch wurden meine Truppen weiter ins Nichts teleportiert. Da das wahrscheinlich an XTM liegt, wäre es vllt. möglich bei der Bedingung, die den Sprungantriebs auslöst, einen kleinen Zufallsfaktor einzufügen (10-20%), der das Springen verhindert?


Die BBS-Mission, bei der man einen Xenonsektor erobern soll, funktioniert bei mir nur, wenn ich direkt nach Erhalt der Mission zu einer entsprechenden SW fliege. Andernfalls geht die Mission nicht weiter (ohne Rückmeldung).


Das Problem mit den OWPs (ist ja bekannt)


Für die Annahme einer Militäroperation bekomme ich auch keine Annahmebestätigung (z.B. Hacker in Xenon L killen). Nen paar IG-Stunden später bekam ich überraschenderweise die Nachricht, dass die Mission fehlgeschlagen sei.


Bei den Berichten, über die universumsweite Sicherheit, taucht ab und zu an der Stelle "...Operationen in Sektor XYZ sind besonders wichtig..." (so ungefähr) an Stelle des Sektors nur "Classified" auf (XTM-Sektoren)


Sind ja alles nur Kleinigkeiten, bis auf das Problem mit dem Kapern. Vielleicht könnte man ja auch die Anzahl der Schiffe im "Wehrdienst" beschränken (50%-50%)?


Hoffe du kannst mit meinen Beschreibungen was anfangen.

mfg Leon

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Thu, 3. Apr 08, 14:29

Wes ist vll leichter wenn das KaperScript auch mit geringem Schild laüft

OWP = Orbitale Waffen Plattform :?:
die werden wohl immernoch gehohlt

Leon Grande
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Post by Leon Grande » Thu, 3. Apr 08, 16:31

SuperVegeta wrote:Wes ist vll leichter wenn das KaperScript auch mit geringem Schild laüft

OWP = Orbitale Waffen Plattform :?:
die werden wohl immernoch gehohlt

Das Kaperscript funktioniert ab einer Schildenergie von <5%. Mir ist es eben gelungen, eins der Schiffe zu kapern. Aber nur, weil es sehr wenig Schilde an Bord hatte und die Energie zu schnell unten war, bevor das Schiff feindlich werden konnte. Das Kaperscript löst auch ein feindlichwerden der Schiffe aus, diese bewirkt jedoch keinen Fluchtsprung.

Jedenfalls ist noch etwas merkwürdiges mit dem gekaperten Schiff passiert: Der RFF-Antrieb ist in diesem Schiff eingebaut und die Hülle war unterhalb von 80%, plötzlich verschwand das Schiff aus meiner Zielerfassung und tauchte wenige Augenblicke wieder mit reparierter Hülle auf. Dass dein Script die Hülle von feindlichen, beschädigten Schiffen repariert, ist mir vorher schon bei feindlichen Piraten M6 aufgefallen.

Jop, OWP = Orbitale Waffenplattform, die werden immer noch für die Invasion eingezogen.

PhilE
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Post by PhilE » Thu, 3. Apr 08, 19:19

Leon Grande wrote: ... und tauchte wenige Augenblicke wieder mit reparierter Hülle auf. Dass dein Script die Hülle von feindlichen, beschädigten Schiffen repariert, ist mir vorher schon bei feindlichen Piraten M6 aufgefallen.
Dass GKS kurz vor ihrer Zerstörung wegspringen und unmittelbar danach komplett unbeschädigt wieder auftauchen, ist mir auch schon öfters aufgefallen.

Die XTM-Piraten-Verbände verursachen eigentlich keine ernst zu nehmenden Probleme (mehr), da löschen eher mehrere 3er-Khaakzerstörer-Verbände ganze Split-(Haupt-)Sektoren zeitgleich aus. Die Split scheinen bei mir eh die einzige Rasse zu sein, die sich nicht wirklich wehren kann.

Das einzige Problem was ich bei denen haben ist, dass mir x3 bei/während der Zerstörung von Gallonen abschmiert. Dies tritt nur bei Gallonen auf, die durch dieses AL-Plugin erstellt wurden, alle anderen Piraten- und Völker-GKS verursachen keine Abstürze.

Knight39
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Post by Knight39 » Sat, 5. Apr 08, 02:16

@SuperVegeta

Das Script is ne super idee, funzt bei aber auch nicht richtig;

Angiff auf Paranidenstation> Verteidigungschiffe erscheinen, GKS reagieren so gut wie gar nicht bei annäherung oder Beschuss.

Freund Feindeinstellung stellt sich im Kampf selber wieder auf Freund?! Hab deswegen ALLE Scipts aus dem X3-Script ordner gelöscht und die alten Backups wieder reinkopiert: keine Änderung mit den Einstellungen.

Aber ansonsten ne superidee.

Nerothar
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Post by Nerothar » Sat, 5. Apr 08, 10:15

Hatte die Nacht mal das Script getestet:

Argon AD angedockt => Unknown M6 in Zeins blabla => Ich hingesprungen => M6 gesucht => gefunden => anvisiert => angegriffen => M6 = Raumstaub => plötzlich tauchten 1 Khaak M1, 2 Khaak M2 sowie 6 große Cluster in ca. 6km Entfernung auf.

:lol:

Die die Reaktionsstreitkräfte der Sohnen etwa die Khaak?:? :lol: :lol:

Naja, ich schnell weggesprungen mit meinem Terraner M7 8)

Und habe der Python, die im Sektor war die ganze arbeit überlassen.

Das gleiche passierte dann später bei einer neuen Meldung, dass wieder ein Sohnen M6 gsichtet wurde :D

Warum kommen dann keine Sohnen Schiffe aus dem Raum? 4 oder 5 M6 würden ja reichen von denen

Gruß Nero

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Sat, 5. Apr 08, 13:37

@ Alle
nur mal so falls das keiner bemerkt hat:
Ich bin nur der Deutsche Moderator dieses Scripts,
geschrieben wurde es von LV im englischen Forum beheimatet


@ Nerothar
Das Sohnenschiff wurde sicherlich im für ihn fremden Sektor angegriffen,
will heißen nicht in einem Sohnensektor.

Die RRF schützt nur die Sektoren des jeweiligen eigenen Volkes:
Sohnen RRF schützt allso SohnenSektoren, aber keine Schiffe des eigenen Volkes außerhalb dehrer und dies trifft für alle RRF zu.



@ PhilE
Eigendlich düft das Script kein CTD oder Freez produziern nur weil ein Schiff für eine RRF oder Invasion genutzt wird,
am warscheinlichsten ist das das Schiff verbugt ist oder ein konflikt mit einem andern Script.



@ Leon Grande
nun wie gesagt ich bin nur der Deutsch Moderator nicht der Produzent.
Ich habe lediglich Version RRF R 1.2 Übersetzt, die Ubersetzung von RRF R 1.7x hat Marodör gemacht, ansonsten habe ich nur noch einige Bugs entfernt wie Argon Eins, OWP als Patrolie, und einige andere Sprch bugs
Ich wüsste jetzt auch garnicht wo ich anfangen sollte da was zu ändern, damit die Kapersoftwar besser funzt.
es ist mit sicherheit leichter an jener etwas zu verändern.

im letzten Post meintest du sicher das du das Schiff übernehmen konntest befor es sich retten konnte, das dann leicht beschädigt war.
Ich weiß nicht ob LV checkt ob das RRF Schiff noch der gleichen Rasse angehört wie zu beginn der Dienstaufnahme, sprich ob es gekapert wurde
(in der regel sind GKS auch nicht Kaperbar) ich denk mal er hat es nicht getan.
So das das Schiff weiter als RRF unterwegs war und logisch dann auch wieder Einsatzfähig gemacht wurde.

Endgültig würde es die gehören wenn du dem Schiff ein neues Kommando gibst, irgendeins, da das RRF Kommando Controll Script auf Task 0 läuft wo auch die Hauptkommandos des Schiffes angesiedelt sind (fliege zu... Greife an.... usw).
Finden wirst du das Schiff sicher nur über das Besitztümer Menü
Glückwunsch zu deinem neuen RR Antrieb :D

PS: das das Kapern so schwierig ist macht es doch auch nur wieder Realistisch

PhilE
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Post by PhilE » Sat, 5. Apr 08, 16:43

SuperVegeta wrote:@ PhilE
Eigendlich düft das Script kein CTD oder Freez produziern nur weil ein Schiff für eine RRF oder Invasion genutzt wird,
am warscheinlichsten ist das das Schiff verbugt ist oder ein konflikt mit einem andern Script.
@SuperVegeta
Dies ist erst nach der Installation dieses Scriptes aufgetreten, bzw. eine Gallone hatte ich davor schon mal zerstört, danach ging es halt nicht mehr - back -> Desktop.
Werden die halt von meiner Invasionsflotte zerstört. Aber wie gesagt, ist nicht so wild, da es noch genügend andre GKS zu zerstören gibt, nur etwas blöde, wenn man dies erst mitbekommt, wenn die Gallone explomdiert. :twisted:

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Post by SuperVegeta » Sun, 6. Apr 08, 15:25

ist die Galleone eine RRF Patrolie oder ein Invader :?:

im Script plugin.lv.setup.jtp.02
ab Zeile 17 eifügen das Schiffe des Types Galleone Zerstört werden

in dem Script plugin.lv.setup.jtp.03
einfach unten mit dran das Type Galleone nicht verwändet werden darf

Leon Grande
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Post by Leon Grande » Sun, 6. Apr 08, 15:49

SuperVegeta wrote: ...Glückwunsch zu deinem neuen RR Antrieb :D...
Danke :wink:
SuperVegeta wrote: PS: das das Kapern so schwierig ist macht es doch auch nur wieder Realistisch


Joa, stimmt schon. Nur scheinen sich die Werte der Schildenergie, die das jeweilige Ereignis auslösen, bei beiden Scripten (RFF und Kaperscript vom XTM) zu überlagen. Das macht es nur möglich Schiffe zu kapern, die einen kleinen Schild haben, sprich die unter den 5% Pegel kommen, bevor sie die Aktion als Angriff werten und ihre FF-Einstellung ändern. Wie gesagt, das Kaperscript setzt die FF-Einstellung ebenfalls nur löst dies nicht den Fluchtsprung aus.

Wenn der Autor des Scripts noch aktiv daran arbeitet, könnte ich ihn auch direkt anschreiben, wenn er das RFF noch 100%ig mit XTM kompatibel machen will.

Ich weiß nicht inwieweit die Syntax vom Script-Editor von der allgemeiner Programmiersprachen abweicht. Es müsste doch möglich sein, den entsprechenden Parameter zu finden und ihn zu ändern (z.B 0% Schild oder 1% Hüllenschaden). Das würde das Problem elegant lösen und zudem den Kapervorgang etwas schwerer/realistischer gestalten.

mfg Leon

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Post by SuperVegeta » Tue, 8. Apr 08, 17:57

kannst ja bei Kapersoftware und im Englischen RRF Thread das problem mal schildern so das LV oder Kapersoftware vs XTM da was machen können
LV eine PM schicke würd ich nicht das mag er nich so
Auf der MAin Page hier ist der Link zum Englischen RRF Thread

mit mein ehr schlechten Englisch würd das sicher ehe nicht verständlich rüberbringen können

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Tue, 15. Apr 08, 12:49

welches der scripte ist dnen für die bennenung der schiffe zuständig?
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Post by SuperVegeta » Tue, 15. Apr 08, 15:50

Das Hauptkommando Script
Script plugin.lv.jtp.callshipa

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Tue, 15. Apr 08, 16:06

danke :)
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Marodeur
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Post by Marodeur » Wed, 23. Jul 08, 17:09

Aloha.

Hast dir die 1.8-Version (derzeit im Endstadium) mal angesehen? Ich hab mal angefragt wieviel sich in der t-Datei geändert hat. Mal sehen was dabei rauskommt. Die Änderen sind nicht schlecht. Zum einen könnten damit meine 100 Schiffe im Sektor 0,0 endlich mal verschwinden (*kotz*). Da ist bei mir alles voller Nova, Buster, etc. zum anderen klingt der neue Modus mit der KI die expandiert nicht übel. :)

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Post by SuperVegeta » Thu, 24. Jul 08, 00:52

1.8 :?: du meinst 1.7a oder :?:
die hab ich mir eben mal gezogen, und bei gelegenheit schau ich mal rein

Marodeur
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Post by Marodeur » Thu, 24. Jul 08, 11:31


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NForcer_smc
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Post by NForcer_smc » Wed, 30. Jul 08, 13:40

Hi Ho SuperVegeta..

Ich hab mal eine Frage (ich hoffe ich bin hier richtig). Ich hab Dein Script drauf. Funktioniert soweit so gut. Aber was mich wundert ist, daß ich gut mit den Argonen stehe und aber plötzlich von den Eingreiftruppen (z.B. in Erzgürtel) angegriffen werde, dabei hab ich denen doch gar nix getan.

Ist das normal oder liegt es evtl. daran das ich ein Save genommen hab (ich spiele XTM).

Und noch eines: Sind die BBS Meldungen mit dem Yaki Hacker von Deinem Script (da bin ich nämlich leider nicht so sicher, weil ich mehrere Scripts zu laufen hab, aber die normalerweise eigentlich nichts mit BBS MEldungen zu tun haben)? Da ich nämlich ne Frage dazu hab. Aber die stell ich natürlich erst, wenn es von Dir ist :)

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Post by SuperVegeta » Fri, 1. Aug 08, 14:05

hmm ich weiß garnich ob hier BBS Yaki drin sind,
wenn du mir den genauen Text gibst dann konn ich ja mal nachschauen

XTM dürfte vom prinzip allgemein kein problem mehr sein

warum die dich angreifen kann nur sein wenn du oder eines deiner Schiffe
sich mit den angelegt hat oder du oder eines deiner Verbotene Ware mithuckt und erwischt wurd und sich dann mit den in die Wolle gekrigt hat.
wichtig hier: nicht das feuer erwiedern, damit die situation nicht so schlimm wird
dann den Botten zur Strafebezahlen drücken, danach bezahlen und dann müsste sich das missverständnis auflösen

Marodeur
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Post by Marodeur » Fri, 1. Aug 08, 18:48

Das mit dem Hacker müsste von diesem Skript sein, jo. ;)

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