[AL-Plugin][S] Reaktionsstreitkräfte der Völker Redux 1.7.3 [Update: 06.05.2010]

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DerGraf
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Post by DerGraf » Sun, 16. Mar 08, 15:09

DAs Problem: Wenn ich die Mod aus dem Scriptinstaller rausnehme hängt sich das Spiel nach ca 30sek auf.
Es gab mal eine Frau namens Schlicht,
die reiste häufig schneller als das Licht.
Eines Tages brach sie auf, relativ gedacht,
und kehrte zurück in der vergangenen Nacht.

Alex Vanderbilt
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Post by Alex Vanderbilt » Sun, 16. Mar 08, 19:28

@DerGraf

Schalte die RRF einfach im AL-Nenu aus ;) Warten, bis du eine Nachricht bekommst, dass das abschalten erfolgreich war und dann kannst du die Scripte entweder entfernen oder einfach so belassen, bis du sie wieder reaktivieren willst.
Das sich das Spiel aufknüpft, wenn du die ganzen Scripte einfach nur entfernst, liegt daran, dass die Schiffe weiterhin RRF schiffe sind, zB die ganzen GKS in den Kernsektoren. Nach Beendigung ihrer letzten Befehle fordern die von den nicht vorhandenen Scripten neue an, die sie logischerweise nicht erhalten können. Resultat ist eine Endlosschleife wo X aus Sicherheitsgründen das Spiel ganz kappt.

AV

DerGraf
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Post by DerGraf » Mon, 17. Mar 08, 00:47

danke. scheint zu funktionieren.
Keine sorge, die scripte sind genial. die bleiben druff^^
Endlich mal etwas leben im X-Universum.
Definitiv eines der wertvollsten Scriptpakete für ein gutes Realismusgefühl

Edit: Kommando zurück. Die Galleon springt nach wie vor aus dem Sektor wenn sie einen bestimmten Grad an Beschädigung hat.
Im AL Menü sind allle Punkte des Scripts deaktiviert.
gibt es vielleicht die möglichkeit per script das springen zu verhindern? etwa den sprungantrieb entfernen?


grüße graf
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Mon, 17. Mar 08, 21:42

@ XTM

also mit dem MOD ist es kompatible ab Version RRF.R.1.7
zu der XTM Story an scheinend ja nich, ist aber nicht meine oder LV's
schuld

im RRF gibt es 3 möglichkeiten Schiffe vor der benutzung des RRF zu schützen:
1. ist HardCode = Unzerstörbar wie die Argon Eins
2. auf dem Schiff die Lokale Variable: lv.jtp.block einen Wert (vorzugsweise 1) geben
3. per Schiffsnamenserkennung ausschließen


zu 1. ist wenn nur per MD oder MOD zu schaffen
zu 2. muß vom Scripter des anderen Producktes gemacht werden
zu 3. muß LV oder mir bekannt sein


für diesen Fall hier würd ich auch empfehlen das das RRF für diesen Zeitraum deaktiviert wird, eine bessere Lösung wird wohl noch etwas auf sich warten lassen...........

PS: wie müsste denn das Schiff heißen :?: damit ich im XTM Thread weiß was ich fragen muß


Völkerinvasion von STM
Soviel ich weiß, ist STM seit langem nicht mehr aktiv im Forum,
so das es auch keine neue Versionen von seinem Script.

es gibt nur 2 möglichkeiten entweder die Invader GKS werden vom RRF als Patrolien übernommen oder sie werden von den Patrolienen geplättet

es ist aber etwas ähnliches wie V.Invaders im RRF integriert: die Grenzkonflikte oder wie das hieß

DerGraf
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Post by DerGraf » Wed, 19. Mar 08, 14:04

Ok danke. hat sehr gut funktioniert.
Hat noch einer n Tipp wie man die CMD-slots für die X3-plus Sache ändern muss so das es zu keinen Konflikten kommt?
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Alex Vanderbilt
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Post by Alex Vanderbilt » Wed, 19. Mar 08, 17:56

Zuerst ist es ratsam zu wissen, welche Scripte man installiert hat. Dann im Sticky [INDEX] Übersicht - Unsignierte Erweiterungen nach diesen Scripten suchen und schauen, welchen Slots man noch frei hat. Anschließend im T-File für die Sprache, die du nutzt nach den Zeilen suchen, die ungefähr so aussehen:

<t id="221">Engage RRF Drive</t>

(Zumindest bei der Englishen Version der RRF von LV sind die Slots ziemlich am Ende des TFs)

Die Zahl zwischen den "" durch einen Slot ersetzen, den du nach der obigen Liste noch frei hast und deine Probleme sollten gelöst sein.

AV

Marodeur
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Post by Marodeur » Wed, 19. Mar 08, 23:55

Aufstrebender Kha'ak wrote:So hier mal meine Fragen:
1. Ist das Völkerreaktionsskript kompatibel mit dem XTM? (Wahrscheinlich ja, nur auf Nummer sicher, da nicht in der Liste der kompatiblen Mods/Scripts auf TheXUniverse vorhanden)
2. und werden durch die Reaktionsstreitkräfte nicht jegliche Piraten und Xenon in den äußeren Sektoren vernichtet (=Langeweile)?
3. Ist es kompatibel mit dem Völkerinvasionsscript?

€dit: hab grad im englischen Teil der Liste von XTM das Script gefunden, dort wird zwar gesagt, dass es ab der Redux version aufwärts kompatibel ist, es ist aber ein anderer Thead (englisch) mit anderer Version verlinkt.
zu 3.
Ja, hab beide laufen. Allerdings benutzt das Völkerinvasionsskript derzeit nicht die XTM-Schiffe. Hab das Skript bei mir derzeit so abgeändert das es zumindest mal die richtigen Schffe nimmt (Khaak Korvette, Piraten Galleon und Marauder) und bin da noch bissl ab basteln. M7 hab ich aber noch nicht hinzugefügt, das ist aufwändiger und fehlt die Zeit bisher (hab mich auch noch nicht so weit ins Skripten eingearbeitet).

Sollte es hierzu allerdings was neues geben zerr ich das entsprechende Topic auch wieder raus (habs mit Startrekmarc schon abgeklärt) und gebs im XTM-Forum bekannt. Derzeit wie gesagt nur eine leichte Änderung die ich demnächst auch hochladen werd (erst noch bissl testen).

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Post by SuperVegeta » Thu, 20. Mar 08, 23:11

Den CMD Slot ändern ist unnötig: da der vom RRF gar nicht mehr genutzt wird :!:

das Fix Relation wird per HotKey gemacht :!:

JWeets
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Post by JWeets » Fri, 21. Mar 08, 14:13

Wird nicht genutzt??? Ich habe nach der inst. das EGO Waffensystem verloren und habe auf 5753 umgestellt weil ich die KSW-Mk3 von Cartman zur Zeit nicht nutze. Also SS_Ware_SW_NEW_1 "5753".
Oder habe ich jetzt was verpeilt ???

Gruß Jo

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Post by SuperVegeta » Sat, 22. Mar 08, 14:31

Der Command Slot 559 == Fix Relation wird nicht genutzt :!: :!:
ich hab nicht von Waren geredet

Leon Grande
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Post by Leon Grande » Wed, 2. Apr 08, 20:52

Hi,

hab mir das Script mal installiert und muss sagen hammer Teil. Ein "must have" für das Realismusgefühl.

Allerdings nutze ich XTM und mir sind noch nen paar Dinge aufgefallen (nicht alle im Zusammenhang mit XTM):

Es werden ja alle GKS (ab M7?) der RFF angegliedert und diese Schiffe haben ja die Angewohnheit bei hohem Schildschaden wegzuspringen (coole Sache!), nur macht es das unmöglich, diese mit der HCF (Kaperfregatte) zu kapern. Als es mir gelungen war, den Kaperbefehl zu starten und das Ziel prompt weggesprungen ist, bekam ich sofort die Meldung, dass meine Streitkräfte vernichtet worden sind. Dennoch wurden meine Truppen weiter ins Nichts teleportiert. Da das wahrscheinlich an XTM liegt, wäre es vllt. möglich bei der Bedingung, die den Sprungantriebs auslöst, einen kleinen Zufallsfaktor einzufügen (10-20%), der das Springen verhindert?


Die BBS-Mission, bei der man einen Xenonsektor erobern soll, funktioniert bei mir nur, wenn ich direkt nach Erhalt der Mission zu einer entsprechenden SW fliege. Andernfalls geht die Mission nicht weiter (ohne Rückmeldung).


Das Problem mit den OWPs (ist ja bekannt)


Für die Annahme einer Militäroperation bekomme ich auch keine Annahmebestätigung (z.B. Hacker in Xenon L killen). Nen paar IG-Stunden später bekam ich überraschenderweise die Nachricht, dass die Mission fehlgeschlagen sei.


Bei den Berichten, über die universumsweite Sicherheit, taucht ab und zu an der Stelle "...Operationen in Sektor XYZ sind besonders wichtig..." (so ungefähr) an Stelle des Sektors nur "Classified" auf (XTM-Sektoren)


Sind ja alles nur Kleinigkeiten, bis auf das Problem mit dem Kapern. Vielleicht könnte man ja auch die Anzahl der Schiffe im "Wehrdienst" beschränken (50%-50%)?


Hoffe du kannst mit meinen Beschreibungen was anfangen.

mfg Leon

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Thu, 3. Apr 08, 14:29

Wes ist vll leichter wenn das KaperScript auch mit geringem Schild laüft

OWP = Orbitale Waffen Plattform :?:
die werden wohl immernoch gehohlt

Leon Grande
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Post by Leon Grande » Thu, 3. Apr 08, 16:31

SuperVegeta wrote:Wes ist vll leichter wenn das KaperScript auch mit geringem Schild laüft

OWP = Orbitale Waffen Plattform :?:
die werden wohl immernoch gehohlt

Das Kaperscript funktioniert ab einer Schildenergie von <5%. Mir ist es eben gelungen, eins der Schiffe zu kapern. Aber nur, weil es sehr wenig Schilde an Bord hatte und die Energie zu schnell unten war, bevor das Schiff feindlich werden konnte. Das Kaperscript löst auch ein feindlichwerden der Schiffe aus, diese bewirkt jedoch keinen Fluchtsprung.

Jedenfalls ist noch etwas merkwürdiges mit dem gekaperten Schiff passiert: Der RFF-Antrieb ist in diesem Schiff eingebaut und die Hülle war unterhalb von 80%, plötzlich verschwand das Schiff aus meiner Zielerfassung und tauchte wenige Augenblicke wieder mit reparierter Hülle auf. Dass dein Script die Hülle von feindlichen, beschädigten Schiffen repariert, ist mir vorher schon bei feindlichen Piraten M6 aufgefallen.

Jop, OWP = Orbitale Waffenplattform, die werden immer noch für die Invasion eingezogen.

PhilE
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Post by PhilE » Thu, 3. Apr 08, 19:19

Leon Grande wrote: ... und tauchte wenige Augenblicke wieder mit reparierter Hülle auf. Dass dein Script die Hülle von feindlichen, beschädigten Schiffen repariert, ist mir vorher schon bei feindlichen Piraten M6 aufgefallen.
Dass GKS kurz vor ihrer Zerstörung wegspringen und unmittelbar danach komplett unbeschädigt wieder auftauchen, ist mir auch schon öfters aufgefallen.

Die XTM-Piraten-Verbände verursachen eigentlich keine ernst zu nehmenden Probleme (mehr), da löschen eher mehrere 3er-Khaakzerstörer-Verbände ganze Split-(Haupt-)Sektoren zeitgleich aus. Die Split scheinen bei mir eh die einzige Rasse zu sein, die sich nicht wirklich wehren kann.

Das einzige Problem was ich bei denen haben ist, dass mir x3 bei/während der Zerstörung von Gallonen abschmiert. Dies tritt nur bei Gallonen auf, die durch dieses AL-Plugin erstellt wurden, alle anderen Piraten- und Völker-GKS verursachen keine Abstürze.

Knight39
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Post by Knight39 » Sat, 5. Apr 08, 02:16

@SuperVegeta

Das Script is ne super idee, funzt bei aber auch nicht richtig;

Angiff auf Paranidenstation> Verteidigungschiffe erscheinen, GKS reagieren so gut wie gar nicht bei annäherung oder Beschuss.

Freund Feindeinstellung stellt sich im Kampf selber wieder auf Freund?! Hab deswegen ALLE Scipts aus dem X3-Script ordner gelöscht und die alten Backups wieder reinkopiert: keine Änderung mit den Einstellungen.

Aber ansonsten ne superidee.

Nerothar
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Post by Nerothar » Sat, 5. Apr 08, 10:15

Hatte die Nacht mal das Script getestet:

Argon AD angedockt => Unknown M6 in Zeins blabla => Ich hingesprungen => M6 gesucht => gefunden => anvisiert => angegriffen => M6 = Raumstaub => plötzlich tauchten 1 Khaak M1, 2 Khaak M2 sowie 6 große Cluster in ca. 6km Entfernung auf.

:lol:

Die die Reaktionsstreitkräfte der Sohnen etwa die Khaak?:? :lol: :lol:

Naja, ich schnell weggesprungen mit meinem Terraner M7 8)

Und habe der Python, die im Sektor war die ganze arbeit überlassen.

Das gleiche passierte dann später bei einer neuen Meldung, dass wieder ein Sohnen M6 gsichtet wurde :D

Warum kommen dann keine Sohnen Schiffe aus dem Raum? 4 oder 5 M6 würden ja reichen von denen

Gruß Nero

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Post by SuperVegeta » Sat, 5. Apr 08, 13:37

@ Alle
nur mal so falls das keiner bemerkt hat:
Ich bin nur der Deutsche Moderator dieses Scripts,
geschrieben wurde es von LV im englischen Forum beheimatet


@ Nerothar
Das Sohnenschiff wurde sicherlich im für ihn fremden Sektor angegriffen,
will heißen nicht in einem Sohnensektor.

Die RRF schützt nur die Sektoren des jeweiligen eigenen Volkes:
Sohnen RRF schützt allso SohnenSektoren, aber keine Schiffe des eigenen Volkes außerhalb dehrer und dies trifft für alle RRF zu.



@ PhilE
Eigendlich düft das Script kein CTD oder Freez produziern nur weil ein Schiff für eine RRF oder Invasion genutzt wird,
am warscheinlichsten ist das das Schiff verbugt ist oder ein konflikt mit einem andern Script.



@ Leon Grande
nun wie gesagt ich bin nur der Deutsch Moderator nicht der Produzent.
Ich habe lediglich Version RRF R 1.2 Übersetzt, die Ubersetzung von RRF R 1.7x hat Marodör gemacht, ansonsten habe ich nur noch einige Bugs entfernt wie Argon Eins, OWP als Patrolie, und einige andere Sprch bugs
Ich wüsste jetzt auch garnicht wo ich anfangen sollte da was zu ändern, damit die Kapersoftwar besser funzt.
es ist mit sicherheit leichter an jener etwas zu verändern.

im letzten Post meintest du sicher das du das Schiff übernehmen konntest befor es sich retten konnte, das dann leicht beschädigt war.
Ich weiß nicht ob LV checkt ob das RRF Schiff noch der gleichen Rasse angehört wie zu beginn der Dienstaufnahme, sprich ob es gekapert wurde
(in der regel sind GKS auch nicht Kaperbar) ich denk mal er hat es nicht getan.
So das das Schiff weiter als RRF unterwegs war und logisch dann auch wieder Einsatzfähig gemacht wurde.

Endgültig würde es die gehören wenn du dem Schiff ein neues Kommando gibst, irgendeins, da das RRF Kommando Controll Script auf Task 0 läuft wo auch die Hauptkommandos des Schiffes angesiedelt sind (fliege zu... Greife an.... usw).
Finden wirst du das Schiff sicher nur über das Besitztümer Menü
Glückwunsch zu deinem neuen RR Antrieb :D

PS: das das Kapern so schwierig ist macht es doch auch nur wieder Realistisch

PhilE
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Post by PhilE » Sat, 5. Apr 08, 16:43

SuperVegeta wrote:@ PhilE
Eigendlich düft das Script kein CTD oder Freez produziern nur weil ein Schiff für eine RRF oder Invasion genutzt wird,
am warscheinlichsten ist das das Schiff verbugt ist oder ein konflikt mit einem andern Script.
@SuperVegeta
Dies ist erst nach der Installation dieses Scriptes aufgetreten, bzw. eine Gallone hatte ich davor schon mal zerstört, danach ging es halt nicht mehr - back -> Desktop.
Werden die halt von meiner Invasionsflotte zerstört. Aber wie gesagt, ist nicht so wild, da es noch genügend andre GKS zu zerstören gibt, nur etwas blöde, wenn man dies erst mitbekommt, wenn die Gallone explomdiert. :twisted:

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Sun, 6. Apr 08, 15:25

ist die Galleone eine RRF Patrolie oder ein Invader :?:

im Script plugin.lv.setup.jtp.02
ab Zeile 17 eifügen das Schiffe des Types Galleone Zerstört werden

in dem Script plugin.lv.setup.jtp.03
einfach unten mit dran das Type Galleone nicht verwändet werden darf

Leon Grande
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Post by Leon Grande » Sun, 6. Apr 08, 15:49

SuperVegeta wrote: ...Glückwunsch zu deinem neuen RR Antrieb :D...
Danke :wink:
SuperVegeta wrote: PS: das das Kapern so schwierig ist macht es doch auch nur wieder Realistisch


Joa, stimmt schon. Nur scheinen sich die Werte der Schildenergie, die das jeweilige Ereignis auslösen, bei beiden Scripten (RFF und Kaperscript vom XTM) zu überlagen. Das macht es nur möglich Schiffe zu kapern, die einen kleinen Schild haben, sprich die unter den 5% Pegel kommen, bevor sie die Aktion als Angriff werten und ihre FF-Einstellung ändern. Wie gesagt, das Kaperscript setzt die FF-Einstellung ebenfalls nur löst dies nicht den Fluchtsprung aus.

Wenn der Autor des Scripts noch aktiv daran arbeitet, könnte ich ihn auch direkt anschreiben, wenn er das RFF noch 100%ig mit XTM kompatibel machen will.

Ich weiß nicht inwieweit die Syntax vom Script-Editor von der allgemeiner Programmiersprachen abweicht. Es müsste doch möglich sein, den entsprechenden Parameter zu finden und ihn zu ändern (z.B 0% Schild oder 1% Hüllenschaden). Das würde das Problem elegant lösen und zudem den Kapervorgang etwas schwerer/realistischer gestalten.

mfg Leon

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