[Mod] [07.01.07] TCM Tubeless_Complex_Mod

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sarok
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Post by sarok » Sat, 13. Jan 07, 13:55

Hallo leute,

zu erst einmal hab ich mir gleich dieses script heruntergeladen und bin begeistert :)

ich habe über dieses script längere zeit nach gedacht und es hat mich zu einer recht verwegenen idee gebracht. Ich kenne nimanden der X3 spielt der noch nicht, über den sehr aufwendigen komplex aufbau die raserei bekommen hat!

Die grundidee dahinter ist:
platz und berechnungen eines komplexes zu minimieren. meine annahme ist die kollisionsberechnungen sind schuld am einbruch der fp-rate.

Bevor die idee überhaupt gestalt annehmen kann stellen sich hierbei einige fragen.

1)kann man per script/mod die kollisionsabfrage einer oder mehrere station im selben sektor aufheben und trotzdem produkte produzieren lasen?
2)Kann man per script/mod die kollisionsabfrage bei einigen stationen im selben sektor weglassen und bei anderen nicht?
3)Kann man per script/mod die kollisionsabfrage bei stationen die mit röhren verbunden sind weglassen?
4)Kann man per script/mod Kontrolzentren die kollisionsabfrage beibehalten und bei allen stationen die im komplex mit dem kontrolzentrum verbunden sind nicht berechnen?

Wenn diese 4 punkte zu realisieren sind könnte man meine folgende idee umsetzen!

Man benötigt ein kontrolzentrum das so groß ist das man jede erdenkliche station (ausgenommen HQ, handelsstationen und ausrüstungsdock) im inneren verbergen kann. Denke mal dieser kontroll klotz sollte in allen abmessungen 4km haben. Genau dieses kontrolzentrum sollte es dann zu kaufen geben bei allen guten völker unter dem namen „Komplexzentrum“. Dieses wird dann aufgestellt in einen X belibigen sektor und alle stationen die mit in den komplex eingebunden werden sollen, werden genau auf die selben Koordinaten gestellt. alle stationen die im komplex eingebunden werden, sollen keine kollisionsabfragen haben und mit dem kontrollzentrum per röhren-system verbunden sein.

Die vorteile sind man kann eine individuellen aufbau der produktpalette(fast wie bei einen modularen stationensystem) und der platzverbrauch wäre sehr gering

so dann mal viel spass allen modern/scriptern die glauben die idee könnte man umsetzen *G*

Mit freundlichen Grüßen
sarok

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laux
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Post by laux » Sat, 13. Jan 07, 14:40

hi sarok,

die Idee gefällt mir. Leider gibt es beim thema Kollisionen ein kleines Problem. Das nennt sich Hardcode!
Ich wüsste nicht, dass man soetwas willentlich abschalten oder manipulieren kann.

Aber unabhängig davon wüste ich nicht, was einen davon abhalten soll, die Stationen alle an ein und der selben Stelle aufzustellen. Habs eben grad mal ausprobiert.

Habe an einem bestehenden Komplex drei Stationen an der selben Koordinate errichtet. Wie zu erwarten begannen beim aufstellen der Stationen sofort die Schilde zu sinken. Aber nachdem ich sie in den Komplex eingebunden habe, blieb der Schild am Komplex stabil auf 100%. (habs jetzt mal 15 Minuten bei Sinza 1000% laufen lassen)

Einziges Manko, es kommt in der Nähe der Staion zu einem ständigen hämmern von Metall auf Metall, also einer Kollision.
Hört sich an, als wenn da schwer gearbeitet wird.^^

Also ich seh da momentan keine Probleme soetwas auch ohne abschaltung der Kollisionen umzusetzen. Braucht man nur noch ein ausreichend großes Kontrollzentrum um alle Stationen zu verstecken.

Ma sehn vlt. bau ich so eine Station.

Aber die Performance sollte dadurch nicht besser weden denke ich. Denn die Kollisionsabrage scheint weiterhin aktiv zu sein und die Polys werden sichrlich immer noch berechnet werden, auch wenn sie später von einer anderen Station verdeckt werden sollten.

sarok
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Post by sarok » Sat, 13. Jan 07, 14:58

laux wrote:Einziges Manko, es kommt in der Nähe der Staion zu einem ständigen hämmern von Metall auf Metall, also einer Kollision.
Hört sich an, als wenn da schwer gearbeitet wird.^^
löl
laux wrote: Aber die Performance sollte dadurch nicht besser weden denke ich. Denn die Kollisionsabrage scheint weiterhin aktiv zu sein und die Polys werden sichrlich immer noch berechnet werden, auch wenn sie später von einer anderen Station verdeckt werden sollten.
naja genau um das ist es ja gegangen die kollisionsberechnung wegzunehmen um die Performance zu erhöhen!
die platzersparnis durch diese idee war ein kleiner nebeneffekt der ok ist, aber nicht wichtig!

mfg
sarok

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 13. Jan 07, 16:17

laux wrote:...
Aber unabhängig davon wüste ich nicht, was einen davon abhalten soll, die Stationen alle an ein und der selben Stelle aufzustellen. Habs eben grad mal ausprobiert.

Habe an einem bestehenden Komplex drei Stationen an der selben Koordinate errichtet. Wie zu erwarten begannen beim aufstellen der Stationen sofort die Schilde zu sinken. Aber nachdem ich sie in den Komplex eingebunden habe, blieb der Schild am Komplex stabil auf 100%. (habs jetzt mal 15 Minuten bei Sinza 1000% laufen lassen)

Einziges Manko, es kommt in der Nähe der Staion zu einem ständigen hämmern von Metall auf Metall, also einer Kollision.
Hört sich an, als wenn da schwer gearbeitet wird.^^

Also ich seh da momentan keine Probleme soetwas auch ohne abschaltung der Kollisionen umzusetzen. Braucht man nur noch ein ausreichend großes Kontrollzentrum um alle Stationen zu verstecken.
...
Ich seh da schon ein problem: die Schilde des Kontrollzentrums bleiben zwar erhalten, aber die Schide der Stationen sinken langsam.... isgendwann, wenn man lange genug im Sektor war geht dann eine der Statioen kaputt und der Kompelx ist auch hinüber...


btw mit den neuen SE-Befehlen der Russen kann man die Kollisionaabfrage abschalten ;) leider sind die (noch) nicht mit 2.0 Kompatibel... :(
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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laux
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Post by laux » Sat, 13. Jan 07, 16:39

Ach is das so? Naja dann haben 15 Minuten wohl nicht ausgereicht, um das herauszufinden.... Schade.

Das mit den Russenbefehlen, das wär dann aber was. Denn eigentlich finde ich die Idee von sarok richtig Klasse. Das würde einen Riesenkomplex auf eine minimale Größe reduzieren. Das mit der Performance ist mir dabei fast egal. hauptsache, der Sektor wäre nicht mit meinen Stationen überseht.

Ich seh aber bei der Abschaltung der Kollision ein Problem. Denn man dürfte es ausschließlich auf Stationen anwenden, die in einem Komplex zusammengegefasst sind anwenden. Bei normalen Einzelstationen und natürlich auch bei dem Kontrollzentrum ansich macht eine Kollisionsabschaltung keinen Sinn.

sarok
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Post by sarok » Sat, 13. Jan 07, 17:15

laux wrote:Ach is das so? Naja dann haben 15 Minuten wohl nicht ausgereicht, um das herauszufinden.... Schade.

Das mit den Russenbefehlen, das wär dann aber was. Denn eigentlich finde ich die Idee von sarok richtig Klasse. Das würde einen Riesenkomplex auf eine minimale Größe reduzieren. Das mit der Performance ist mir dabei fast egal. hauptsache, der Sektor wäre nicht mit meinen Stationen überseht.

Ich seh aber bei der Abschaltung der Kollision ein Problem. Denn man dürfte es ausschließlich auf Stationen anwenden, die in einem Komplex zusammengegefasst sind anwenden. Bei normalen Einzelstationen und natürlich auch bei dem Kontrollzentrum ansich macht eine Kollisionsabschaltung keinen Sinn.
da kann man ganz leicht dagegen steuern.
man kann nur die kolisionberechnung abschalten wenn

A) ein kontrollkomplex - teil im sektor sich befindet und
B) wird nur dann produziert wenn eine abgeschaltene station auch mit röhren mit der zentrale verbunden ist!

denke das sollte sicher machbar sein!

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Sylver Ryder
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Post by Sylver Ryder » Sat, 13. Jan 07, 17:20

will ja nichs sagen aber..... Sinn??
:D
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FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Sat, 13. Jan 07, 17:34

hi, sinn macht das aus performance gründen wie oben angedacht ^^. les doch, steht doch drann.

zweitens, zu dem schildabbau ineinandergebauter stationen. also entweder haben die stationen unterschiedlich starke schilde oder du hast nicht lang genug gewartet. die stationen die ich getestet hatte (eher unfreiwillig grins) hatten keine probleme, zuerst ist der schild schlagartig ca. 5% bei allen ineinandergestellten stationen unten, da aber die Schilde schneller wieder generieren, als andauernder schaden entsteht, gehen sie schleichend auf 100% (Bzw. 99,9% ;-))

allerdings kann es sein, das bereits eine dritte station zu viel sein könnte, fals dann schaden *2, *3 ... berechnet wird




PS.! was technisch absolut machbar währe, module (dazu müsste man jedem Fabriktyp als ware im Schiffsdock behandeln lassen (eigentlich ist das ja bereits im orginal spiel) und sie dann aber weiterhin in der Multistation als Wahre ansehen. Das wäre sehr viel gefummel, aber durchaus möglich. Ist dann eine abwandlung des scriptes, was waren in Ausrüstungdocks, HQ und Handelsstationen entfernen und hinzufügen kann.

die waren die die stationen eigentlich herstellen (man müsste von jeder stationsart wissen, zeit/zyklus, produziert x-mal Ware, verbraucht x mal recouce x, allerdings sind diese werte in zahlreichen tabellen schon erfasst, habe schon eine eigene angelegt. bei Minen müsste man dann zusätzlich die individuelle zeit und warenanzahl errechnen, dies wurde bereits so im komplexprüfer gemacht)



1. nur eine orginalstation ohne kontrollzentrum, komplex und röhren.
2. die Produktionseigenschaften/bedingungen der neu gekauften zusätzlichen station, werden mit dem modifiziertem "Wsaren hinzufüge/entferne-scrip der ersten station hinzugefügt bzw. addiert, fals dieselbe warenklasse schon vorhanden. die station wird aus dem Elefant... von geisteshand rausgelöscht. (sonst wärs ein cheat)


folge: nur 1 station = Platz, keine röhren, keine kollisionsabfrage bzw. nur einer einzelnen station, enormer performance forteil!

Wer macht sich an die arbeit rofl?


ach ja, das müsste auch so geschrieben sein, das wenn man ne station extrahieren will, die waren dementsprechend aus der einzelsstation wieder entfernt wird. und da die bauarbeiten sehr aufwendig sind (technik wie beim Frachtraumkompressieren), weil die Stations internen Fabrikmaschinen kompressiert und zusätzlich auch der Platz im inneren der herstellungshallen und Lagerräume pro weitere station noch mehr kompressiert werden müssen. Also kost dat kohle, mone, schotter, na ebend Credits ;-)

sarok
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Post by sarok » Sat, 13. Jan 07, 18:19

FritzHugo3 wrote:hi, sinn macht das aus performance gründen wie oben angedacht ^^. les doch, steht doch drann.

zweitens, zu dem schildabbau ineinandergebauter stationen. also entweder haben die stationen unterschiedlich starke schilde oder du hast nicht lang genug gewartet. die stationen die ich getestet hatte (eher unfreiwillig grins) hatten keine probleme, zuerst ist der schild schlagartig ca. 5% bei allen ineinandergestellten stationen unten, da aber die Schilde schneller wieder generieren, als andauernder schaden entsteht, gehen sie schleichend auf 100% (Bzw. 99,9% ;-))

allerdings kann es sein, das bereits eine dritte station zu viel sein könnte, fals dann schaden *2, *3 ... berechnet wird


PS.! was technisch absolut machbar währe, module (dazu müsste man jedem Fabriktyp als ware im Schiffsdock behandeln lassen (eigentlich ist das ja bereits im orginal spiel) und sie dann aber weiterhin in der Multistation als Wahre ansehen. Das wäre sehr viel gefummel, aber durchaus möglich. Ist dann eine abwandlung des scriptes, was waren in Ausrüstungdocks, HQ und Handelsstationen entfernen und hinzufügen kann.

die waren die die stationen eigentlich herstellen (man müsste von jeder stationsart wissen, zeit/zyklus, produziert x-mal Ware, verbraucht x mal recouce x, allerdings sind diese werte in zahlreichen tabellen schon erfasst, habe schon eine eigene angelegt. bei Minen müsste man dann zusätzlich die individuelle zeit und warenanzahl errechnen, dies wurde bereits so im komplexprüfer gemacht)



1. nur eine orginalstation ohne kontrollzentrum, komplex und röhren.
2. die Produktionseigenschaften/bedingungen der neu gekauften zusätzlichen station, werden mit dem modifiziertem "Wsaren hinzufüge/entferne-scrip der ersten station hinzugefügt bzw. addiert, fals dieselbe warenklasse schon vorhanden. die station wird aus dem Elefant... von geisteshand rausgelöscht. (sonst wärs ein cheat)


folge: nur 1 station = Platz, keine röhren, keine kollisionsabfrage bzw. nur einer einzelnen station, enormer performance forteil!

Wer macht sich an die arbeit rofl?


ach ja, das müsste auch so geschrieben sein, das wenn man ne station extrahieren will, die waren dementsprechend aus der einzelsstation wieder entfernt wird. und da die bauarbeiten sehr aufwendig sind (technik wie beim Frachtraumkompressieren), weil die Stations internen Fabrikmaschinen kompressiert und zusätzlich auch der Platz im inneren der herstellungshallen und Lagerräume pro weitere station noch mehr kompressiert werden müssen. Also kost dat kohle, mone, schotter, na ebend Credits ;-)


also irgend wie verstehe ich dsa jetzt nicht *G*
in vielen diskusionen wurde doch behauptet das module nicht machbar sind!
erklär mir doch noch mal das genauer fritz!

mfg
sarok

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Sat, 13. Jan 07, 19:57

na ob nun module oder nicht ist eigentlich garnet so der knackpunkt. (also zumindest in X2 konnte man neue pfantasie produkte und stationen erschaffen, siehe yogis Sklavenzucht, nvidiamine..., wüste nicht wieso das in x3 nimmer möglich sein sollte).


man kann das genauso mit den standartfabriken im orginalspiel machen (man kann sich ja auch stationen per script ercheaten)

es gibt bereits scripte, die eine station erzeugen, die einen komplett selbstversorgenden energiekomplex erzeugen.

es gibt bereits den warenmanager (heist glaub richtig so) um waren im HQ, AS und Handelsstation hinzufügen/entfernen kann.


Alles zutaten gut mischen, aufkochen lassen und zum schluss mit pfeffer und salz abschmeken. bon appetit.

-eni-
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Post by -eni- » Sat, 13. Jan 07, 20:27

Geht trozdem nicht so einfach mit moularen Stationen. Würde ja bedeuten das man in der lage sein muss der Station zu sagen wie viel von welcher Ware sie in welcher Zeit produzieren soll. Und das ist man nicht.


Aber in den zusätzlichen Scriptbefehlen ( http://forum3.egosoft.com/viewtopic.php?p=1854180 ) hat es was zur Kollision.

Code: Select all

<t id="468">%0 object collision enabled %1</t>
Aber on der jemals offiziell wird? Keine Ahnung.

Hätte man dazu noch einen Scriptbefehl der Stationen mit dem Kontrollzentrum verbindet, so könnte man modulare Stationen realisieren.

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 13. Jan 07, 21:30

ich hatte grad nen kleinen Geistesblitz: mit nen libary-Script von Cartman kann man alle Stationen eines Komplexes als Array erhalten, wie wäre es wenn man diese dann nach dem Verbinden mit <RefObj> put into environment <RefObj> IN das Kontrollzentrum setzt.. dann gäbe es doch für diese keine Kollisionsabfrage, oder???? (halt wenn sie in einer anderen Station "gedockt" sind / nur so ne idee, habs net probiert....)
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Post by DodaFu [KBG] » Sat, 13. Jan 07, 21:33

Wenn man das fps-Problem der Komplexe, was eben die Kolli ist, gelöst hat brauch man auch keine modularen Stationen in der vorgeschlagenen Art und Weise mehr... :roll:

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Post by laux » Sat, 13. Jan 07, 21:43

DodaFu [KBG] wrote:Wenn man das fps-Problem der Komplexe, was eben die Kolli ist, gelöst hat brauch man auch keine modularen Stationen in der vorgeschlagenen Art und Weise mehr... :roll:
Naja aber mir würde es nicht gefallen, wenn ich mit meinem Schiff einfach durch die Stationen hindurchfliegen könnte.
Das wäre mir zu viel "Unrealismus".
Stell dir nur vor, du hasst 200 Statioen in den Sektor gebaut und nun spawnen Khaak genau an der Stelle und beginnen einen Kampf. Wie soll man sich in dem Stationesgetümmel zu recht finden oder überhaupt einen Gegner aufs Korn nehmen?


Kollisionsabfrage abschalten und dann alles in einer großen Station versenken, oder so eine Art Modulstation per Script, das wäre nach meinem Geschmack.

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Sun, 14. Jan 07, 00:09

nun vergesst doch mal das mit den modular, von den normalen stationen (wie auch sonst im kontrollzenter), die fabrikwerte wie im orginal (werte sind ja bekannt und bereits in exceltabellen) in eine station hinzufügen (gibt doch bereits scripte dazu und es würde eigentlich schon reichen, wenn man dementsprechend teuer natürlich, ein par themenkomplexe in einer station zusammenfasst, wie das bereits verfügbare energiezellenkomplex, fakls nicht anders machbar) und dann die station aus dem elefant und co rauslöscht



also bei 200 stationen im sektor kann man so oder so net mehr kämpfen lol, im xennonsektor kann ichs schon nimmer, einfach zu langsam zum steuern

Schabernack
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Post by Schabernack » Sun, 22. Apr 07, 16:33

moinsen, erstma grosses dankeschön für den mod,
meine pcs sind meistens immer bisl älter und so am performance limit ^^

Ist der Mod eigentlich mit dem von Saint-Ashley/Ammargeddon kompatibel?
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... &start=645
oder mit xtended 0.7

bzw gibt es combinde/merged versionen zu diesen mods?

solong

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laux
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Post by laux » Sun, 22. Apr 07, 16:53

Schabernack wrote:moinsen, erstma grosses dankeschön für den mod,
meine pcs sind meistens immer bisl älter und so am performance limit ^^

Ist der Mod eigentlich mit dem von Saint-Ashley/Ammargeddon kompatibel?
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... &start=645
oder mit xtended 0.7

bzw gibt es combinde/merged versionen zu diesen mods?

solong
Diese Mod verändert nur 3 ganz simple Bodys. Mir wäre keine andere Mod bekannt, die auch auf diese Dateien zugreift, daher behaupte ich mal, dass meine Mod mit allen bisher veröffentlichten Mods (sowohl englisch, deutsch, etc.) kompatibel ist; mit den von dir beschriebenen sowiso. :wink:

Schabernack
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Post by Schabernack » Wed, 25. Apr 07, 13:05

:) goil
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MajinItachi
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Post by MajinItachi » Wed, 11. Jul 07, 00:54

Sorry wenn ich den Thread jetzt nochmal ausgrabe aber ich werd aus der ersten Seite nicht schlau würd den Mode gerne mit dem Cockpit Mod spielen in was muss ich die Dinger denn dann umbennen und wohin muss ich die verschieben? sry :oops:

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Wed, 11. Jul 07, 01:42

Dir soll geholfen werden:

Kopiere die Dateien TCM_Tubeless_Complex_Mod.cat und TCM_Tubeless_Complex_Mod.dat in deinen X3 Installationsordner (dort wo die X3.exe liegt).
Dort schaust du nun nach welche Nummer deine höchste Cat/Dat Kombi hat, in der Regel sollte es 09.cat bzw 09.dat sein.
Nun bennenst du die oben genannten TCM Cat/Dat Dateien in 10.cat bzw 10.dat um. Nun kannst du nach wie vor auch mit Cockpit-Mod spielen.
Versteht sich von selbst das wenn du bereits eine 10.cat/dat hast die TCM Files dann in eine Nummer höher (also 11) umbenennst, bzw wenn du die 08.cat/dat hast eben in 09.cat/dat umbenennen. Ich denke das Prinzip ist klar geworden.

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