[MOD][v2.7][02.10.08] Wing Commander 1 Mod

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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welche schiffe sollen den sprungantrieb tragen können?

so wie jetzt: ab frachtcontainergröße M
91
46%
schwere jäger udn größer: containergröße L
51
26%
korvetten, frachter und kapitaklschiffe: containergröße XL
57
29%
 
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RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Sun, 7. Sep 08, 15:46

Bin mal sehr gespannt wie sich der Mod nun spielt, ich geb die Tage mal feedback.^^
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JayPee
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Post by JayPee » Mon, 8. Sep 08, 15:11

:o Das heist ich darf endlich die Drayman fliegen? JUHU THX DIR K.O.S.H.!!!

So ich lade dat mal runter wa :D

So EDIT: Also der klang der raketen geil, die schiffe schick, und in allem sehr passig... Mein absoltuer lieblingsmod von nun an!

Nochmal die besten grüsse an KOSH der diesen Mod klasse entwickelt und umgesetzt hat!

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Tue, 9. Sep 08, 00:10

So.. hab 2.5 mal angespielt. Hat Spaß gemacht, mit einer hergescripteten Akira einen kleinen Alleingang gegen Paranid Prime zu spielen :D

Mir ist auch aufgefallen dass die in vorigen Versionen recht schwach gewordenen Partikelbeschleuniger, Impulsstrahler und Energieplasmawerfer endlich wieder einen gesunden Stellenwert in der Waffenbalance haben. Ebenso sind nun auch Raketen mal sinnvoll statt nutzlos (Hat zwar lange gedauert und die Paraniden viele kleine, mittelgroße und auch ein paar ganz große Schiffe gekostet, aber meine Akira und beim vorigen Anlauf mein Taskforce XM7 wurden letztendlich doch zerstört, aus der Akira konnte ich nicht mal mehr mit dem angedockten Havoc flüchten :P).
Was genau sich sonst noch verändert hat (neben den zusätzlichen Schiffen) werd ich mir die Tage noch genau anschauen.

Das wär's vorerst, soweit gibt's nichts zu meckern.^^
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Cevat
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Post by Cevat » Sat, 20. Sep 08, 11:11

Hallo |K.O.S.H.

Ein schöner Mod ist dir da gelungen. :)

Als alter Wingcommander danke ich dir.

Alles ist schön anzusehen, und bis TC jage ich ein paar katzen :twisted:

mfg

Chaber
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Post by Chaber » Mon, 22. Sep 08, 22:46

hab ihn seit heute auch mal instaliert :D

allerdings bin ich auf was gestoßen, *ka* obs nur bei mir so ist

sowol erkaperter Dralthi Angreifer wie auch LX schalten sporadisch alles auf rot... :o , jedesmal dann wenn mein "Sammel-Tukan-Frachter" in den Sektor spring wo ich bin (folgt mir) oder zumindest im selben sektor ist
beide Schiffe sind mittels Bailsskript "ausgestiegen", und Tukan sammelt per Mars ein

Umstellen tut sich der komplette Sektorinhalt, wird aber trotzdem als Freund angegeben im Schiff wie auch Piloteneinstellung, laufende Andockflüge werden unterbrochen und Schiff dreht ab als ob die Sektorrasse komplett auf Feind schaltet... :o
losfeuern tun meine LX-Türme glücklicherweise nicht :D

Mit Globale Erkennung übernehmen, bzw Piloteneinstellung an gesamten Besitz übermitteln wirds wieder ok, aber seltsam ists trotzdem da es bisher nur im WC-Mod auftauchte

ps.
kann mal wer dem Taskforce12 mal mitteilen das deren Odin mir net dauernd den halb von mir kaput geschossenen K zerfetzen soll :D der klaut mir den Kill... :shock:

EDIT
also eben hat mein LX 3* nacheiander die split auf feind umgestellt.. (hab die FF-einstellungen mal überall umgestellt, seit dem ist bisher "ruhe"..)
gekapert im Splitraum, der Dralthi hatte die Probs mit den Boronen (is verkauft, war im Boronensektor gekapert worden)

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Tue, 23. Sep 08, 14:27

also mir ist da snoch nie passiert.
ich verwende aber auch die genannten scripts nicht.

wenn de rodin dir die kills klaut, dnan kill ihn halt :D
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!

Chaber
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Post by Chaber » Tue, 23. Sep 08, 14:53

naja, das Bailskript erstellt nen identisches Schiff mit denselben Turmbefehlen ohne Pilot neu, evt greift eines der WC-skripte sporadisch dazwischen und schaltet die FF um :? , ich werds weiter beobachten
wenn de rodin dir die kills klaut, dnan kill ihn halt
äh.. mitm LX... :o hab mal 1 Kugel abgekriegt.. von meinen Schilden war nicht mehr viel übrig :D und dann noch der ganze Taskforce12-Rattenschwanz der da hinterherfliegt.. *ne danke* :D

hab auch einzelne M3 entdeckt die regungslos im all rumdriften von den Unbekannten Schiffe(n) mit Unbeannten Objekten als Pilot

bstefaner
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Post by bstefaner » Thu, 25. Sep 08, 07:33

Hallo Chaber und Kosh,

ich sehe, das Problem mit den Freund/Feind-Einstellungen hat wer anderer auch noch (siehe mein 2. Post auf Seite 22). Dürfte also schon ein Problem mit dem Mod sein.

Bei mir wurden immer Sektoren der Völker rot, bei denen ich die Schiffe gekapert habe. Chaber schreibt, bei ihm sei das auch so.

Mit gekauften Schiffen hatte ich das Problem nicht.

Kosh: vielleicht kannst Du das einmal nachstellen: Kapere ein Schiff, das gerade eine lokale Station oder Militärschiffe angreift (ich weiss, ist leichter gesagt als getan). Verwende das Schiff als Spielerschiff und fliege damit durch einige Sektoren dieses Volkes.

Die von chaber verwendeten Skripts habe ich nicht verwendet.

Grüsse

bstefaner

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 25. Sep 08, 08:06

hmmm.
also wie gesgat: ich mahc das bei mir ständig und hatte das problem nie.

ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es am mod liegt, weil ich in der richtung überhaupt rein gar nichts ändere - deswegen meine skepsis.
wenn es bei zwei leuten auftrit ist es shcon merkwürdig, das geb ich zu.

aber das kapern geschieht ja über egososfts hard-coded funktionen....
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Chaber
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Post by Chaber » Thu, 25. Sep 08, 15:38

muss trotzdem irgendwie mit dem Mod zu tun haben da ich zig Mods instaliert hab (seperate instalationen) und da nirgendwo dieses Phänomen beobachtet wurde

XTM
J.L. DDRS+Multimod wie auch reiner Schiffsmod
Trancend
Starwarsmod
BSG-Mod (den ich aber nur mal kurz angetestet hatte bisher)
sowie den WC-Mod wo das Problem erstmalig auftritt

der Dralthi der bei mir verück spielte wurde von den Boronen in Menelaus rausgeeckelt (Bailskript, damit schafft die KI das auch, zuschauen und einsammeln^^ wie nen Hammerhead in XTM kürzlich^^)

den LX hab ich selbst gekapert in Tkr´s enteignung, der war aber schon neutral (via bailskript) bevor die Split in reichweite waren

seit meiner hin und herstellerei (gute 2-3h nach meinem letzten Post) spielte das Schiff nicht verückt

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 26. Sep 08, 09:10

na gut, ich glaubs euch ja ;)

wird nur schwierig sein das zu fixen, da ich ja nichtmal ansatzweise den grund kenne :(
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 29. Sep 08, 11:57

so.
ich konnte es nicht lassen.

hatte seit wochen shcon ne idee für nen kleinen argon-zerstörer, die alta titan schien mir passend.

tatatata: der argon zyklop:

http://gonzo.uni-weimar.de/~kifx4335/pr ... zyklop.jpg

maße: ;)
- ca halb so groß, wie die x3 titan
- 6jg
- 12 frontwaffen
- 4 kanzeln á 4 waffen für kleine bis mittlere waffen
- 2 kanzeln á 4 waffen für mittlere bis großewaffen
- 100m/s und relativ wendig.
das schiff ist in etwa mit einer exeter/xm2, ralari vergleichbar, hat aber 33% seiner waffen, bzw 50% der feuerkraft im hauptcockpit.

die neue version 2.6 steht einschließlich des zyklopen zum download bereit.
ein paar klitzkleine veränderungen gibt es noch.

einfach drüber bügeln und fertig.

edit:
btw: wer sich heute vor 18 uhr das update saugt und mit dem kahn rumschippert ist der erste (also auch vor mir) - premiere :D.
ich habs gebaut, alles getestet, aber noch nicht im spiel eingesetzt (gerade gekauft udn ausgerüstet, abe rich muss weg).

das schiff sollte nach spät. 2 ingame-stunden verfügbar sein - in argon prime.

oder ihr führt einmal das script "wc1mod.add.ships.argon" aus
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jaenia
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Post by jaenia » Thu, 2. Oct 08, 10:34

Zum Wing Commander Mod möchte ich einiges sagen (keine Kritik)

Generell:
Der Mod ist sehr sauber gemacht und ausgereift.Er stellt eine besondere Herausforerung dar, da die Komponenten Kampf und Wirtschaft aufgrund
neuer und stärkerer Piratenschiffe (J und K zB.) den Spieler dazu bringen
viel mehr auf sein Eigentum zu achten und Handelwege zu sichern.Dazu
stellt der Mod dem Spieler auch gut gepanzerte und bewaffnete Frachter
zur Verfügung (XTS 1GJ Schild) die man auch nutzen sollte.Seine Komplexe sollte man in sicheren Sektoren aufstellen und es mit dem Handelsimperium nicht übertreiben.
Aus früheren Versionen des WC-Mods weiss ich das Drogen und Raumsprit
Komplexe keinen Absatz machen, ob das noch so ist hab ich net ausprobiert, also lieber auf High-Tech Waren setzen (Microchips,Quantumröhren,Computerkomponenten usw.) das läuft sehr gut.
Raketen:
Die meissten Raketen die ich bis jetzt benutzt hab haben allesammt Schweife und sind als Schwarmraketen ausgelegt.Das gilt auch für Feuersturm und Hammerhai.Die Raketen müssen aus wesentlich kürzerer
Distanz abgeschossen werden als im Vanilla Game, dafür ist die Abschussfrequenz wesentlich höher.

Kleine Fehlerchen:
Der Split Elefant kann nur springen wenn man drinsitzt.Er springt nicht
ferngesteuert und ist damit als TL unbrauchbar.

Die Paranid Medusa kann keine 125er Schilde aufnehmen wie angegeben,
da Sie nur "M" Container tragen kann.

Die M7 Schiffe können allesamt nicht sauber (Schildschaden) von Odin
oder Confederation abdocken.Man muss tricksen um das zu vermeiden.

Bei den Split Schiffen wurde anscheinend das Balancing vergessen :?
Die Frachter der anderen Völker zB. können 125er Schilde tragen.
Split Frachter nicht.

Script Kompatibilitäten:
Der Mod läuft nicht mit turret-scripten wie zB "switch turret laser"
oder "MARS Feuerleitsystem" zusammen. (ständige Abstürze)
Kompatibel hingegen ist Lucicke's "Waffenkontrolle" also wer unbedingt
seine Waffen per Hot-Key umschalten möchte bitte darauf achten.
Die Inkompatibilität hat meines Erachtens etwas mit denen im Mod itigrierten "BeamWare" Scripten zu tun.

Noch etwas zum Kampf:
Ganz so schwierig sind die Kämpfe nun doch nicht, da man, genügend Energiezellen im Laderaum vorausgesetzt, per Hotkey einen "Booster"
benutzen kann, der einem die Schilde zum Teil wieder hochfährt (beliebig
oft, solange Energiezellen da sind)
Praktisch ist auch, das man per Hotkey gedropte Waren an Bord beamen
kann (auf knapp 5km)
So ich hoffe WC Mod Neulinge können damit etwas anfangen.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 2. Oct 08, 12:07

hi jaenia.

danke für deinen post.
warum hast du dch nicht als betatester gemeldet?
so jemanden hab ich gebraucht/gesucht.

die medusa und die split frachter habe ich gefixt.
beim elefanten weiß ich leide rnicht genau, was da schief läuft :(

das mit den m7-schiffen ist leider (soweit ich weiß bei allen mods so.)

es war ja auch nie gelant, dass sie eins chiff, überhaupt an ein anderes schiff andockt.
das kann man umgehen, indem man das schiff abdocken lässt und sich danach rein beamt.

neue version ist online.
nochmals danke !
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jaenia
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Post by jaenia » Thu, 2. Oct 08, 14:43

no prob │K.O.S.H ich spiele den Mod schon sehr lange und deshalb
glaubte ich das es mal Zeit wurde ein Paar Erfahrungrn zu Posten.

Der Mod ist grade deshalb so intressant weil er sehr herausfordernd
ist. Der "Rubel" rollt bei weitem nicht so im Überfluss wie im Vanilla
Game und man muss die Komponente "Think" noch mehr bemühen
um sein Eigentum zu verteidigen, was allerdings durchaus machbar ist.

Das mit dem M7 abdocken ist auch nicht sooo schlimm da man es ja
umgehen kann, wie du schon erwähnt hast.Man kann froh sein das man
überhaupt in der Lage ist sein Lieblings M7 oder einen Frachter in einem der grossen Pötte mitzunehmen, daduch ist man sozusagen auch als fliegender Händler unterwegs und kann eigesammeltes Frachtgut gleich
verkloppen.
So dann werd ich doch gleich mal das update drüberbügeln :wink:

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Tue, 21. Oct 08, 01:06

Der Zyklop ist ein toller kleiner Bonus :D

Ich hab dieses Design sowieso ziemlich vermisst (einfach schöner als der X3-Titan).
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Sun, 30. Nov 08, 11:41

sag mal @ K.O.S.H. ... hast du deinen MOD mal über X3 TC drübergebraten und geschaut, ob er da funktioniert?

jetzt haben wir ja einen terranischen sektor, da würden doch die schiffe prima hinein passen ;)

Mav/
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Post by Mav/ » Tue, 9. Dec 08, 20:07

Hm... schön, dass für WC auch mal eine Mod auftaucht... :) :thumb_up:

Kann es derzeit leider nicht ausprobieren, da ich mit X3 quasi technische Probleme habe (ok... womöglich schlicht zu alte Grafik-Treiber :| ).


Aber von wegen Ideen für Kilrathische Schiffe - dir fehlen noch die aus den Addons:

- Hhriss (schwererer Jäger als Jalthi, gleichzeitig deutlich wendiger; sozusagen ein Superschiff)
- Snakeir (schwerer Träger)
- Sivar (Dreadnought mit experimenteller Waffe, die einen ganzen Planeten oder zumindest doch die darauf befindliche Kolonie zerstören kann; die Hauptkanone der Concordia aus WC2 ist meineswissens eine verkleinerte Rekonstruktion aus den Überresten der Sivar)

Falls du Bilder brauchst, schau' mal unter www.wcnews.com , die haben da auch eine Auflistung der Schiffstypen. (vielleicht kennst du das ja auch schon; aber da ich nichts von den Addon-Schiffen gesehen hatte, dachte ich, ich verweise da mal besser drauf...)

[edit: ups, hatte versehentlich zuerst .de geschrieben... sorry falls da schon wer draufgeklickt haben sollte]



Übrigens modelliere ich gelegentlich auch ein bisschen
(wenn ich auch derzeit leider zu wenig Zeit dafür habe; außerdem hab' ich die bisher nur in FS2 eingebaut, X3 zu modden müsste ich erst noch lernen...)
, und arbeite derzeit daran, die Texturen für mein Jalkehi-Modell (Kilr. Jäger aus WC2) zu machen (kann sich eigentlich schon sehen lassen, fehlt aber noch viel und ist auch noch nicht so detailliert wie in X3 üblich...) . Müsste dafür aber erstmal meinen PC in Ordnung bringen & einen UV-Editor installieren (hab' ich schon, aber halt eben noch nicht installiert :( ) , ich hoffe, dass ich über Weihnachten/Silvester dann dazu komme.
Außerdem habe ich noch zwei bisher untexturierte Modelle in Arbeit: Bloodfang Mk.1 (von WC2) und Shok'lar (von WC Armada), kann aber leider nicht sagen, wann ich die Zeit haben werde, die zu komplettieren :cry: .




Achso - bitte baue auch einen Kilrathi-Startpunkt ein :wink: . Zum einen würde ich mich da natürlich auch drüber freuen, aber vor allem ist ein guter Freund von mir ziemlich Kilrathi-begeistert
(ich persönlich hätte ja gerne einen Steltek- oder Nephilim-Startpunkt... :P ).




Und falls das irgendwann mal eine Total Conversion werden sollte, schonmal ein paar Spezies-Ideen:
Terraner -> Konföderation
Argonen -> Border Worlds
Boronen -> Mantu (ok, die Schiffe müsstest du wohl erfinden, gesehen habe ich da jedenfalls noch keins von; soweit ich weiß, sind die Mantu bloß in den Büchern erwähnt worden)
Xenon -> Kilrathi (dann brauchst du für die auch keine "Verbindung" zu Khaak-Sektoren oder ähnliches zu erstellen)
Khaak -> Nephilim (passt ja - die tauchen normalerweise nur durch ihre slbstgebauten Wurmlöcher auf)
Sohnen -> Steltek (sind nur in Privateer 1 vertreten, und auch da nur mit 2 Schiffen)

hmm... und vielleicht die Firekkans anstelle der Paraniden?? Irgendwo in der WC-Community hatte ich schon mal Entwürfe für Firekkan-Jäger gesehen...

Bliebe dann nur noch der Split-Slot frei - hat da irgenjemand eine Idee für? :?:


Viel Erfolg noch mit der Mod ! :)

Connarius
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Joined: Thu, 11. Mar 04, 22:39
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Re: [MOD][v2.7][02.10.08] Wing Commander 1 Mod

Post by Connarius » Thu, 7. May 20, 10:10

Hallo allerseits.

Ja, der Post ist schon was alt.
Allerdings funktioniert der DL lInk nicht mehr.

Frage in die Runde:

Hat noch jemand den Mod und könnte den hochladen bzw, mir mailen ?

Danke im Voraus.


MfG
McConn

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