[MOD][v2.7][02.10.08] Wing Commander 1 Mod

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

welche schiffe sollen den sprungantrieb tragen können?

so wie jetzt: ab frachtcontainergröße M
91
46%
schwere jäger udn größer: containergröße L
51
26%
korvetten, frachter und kapitaklschiffe: containergröße XL
57
29%
 
Total votes: 199

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Thu, 31. Jul 08, 21:15

WuHAAaaa - na wie genial ist DAS denn?

Meine Herren, da muss ich erst SO lange X3 spielen, um hier einen genialen MOD zu entdecken?!
Was habe ich WC gespielt! Bis zum Erbrechen und bis zur Verzeifelung meiner Eltern :D . Wobei die ersten beiden Teile die Besten waren (WC III war natürlich schön und neu - wie sich ein Raumschiff doch so drehen kann im All ;) ).
Und jetzt finde ich deinen MOD und bin hellauf begeistert.
Die Komplexität und Graphikqualität von X3, gepaart mit den kuhlsten Schiffen aus meiner Kindheit - vielleicht begegnet man ja einem Piloten namens "Hunter" oder "Spirit" auf seinen Streifzügen? Ich lasse mich überraschen... bin gerade dabei, mein X3 frisch zu installieren und zu patchen.

Ein Tipp: wer an der Storyline von WC I + II interessiert ist sollte sich die Bücher zulegen (Die Befreier - Hunter rettet die Firekka vor den Kilrathi,Lord Ralgha "Hobbes" Nar Hallas und sein Laibeigner Kirha laufen über und bieten einen interessanten Einblick in kilrathische Denk- und Lebensweisen, Der Hinterhalt - "Bear" Bondarevsky räumt im Heimatsektor der Kilrathi mächtig auf, Die Geheimflotte - Die Kilrathi schließen zum Schein Frieden mit der Erde, und zaubern hinterrücks Superträger aus dem Hut, Blair, Hunter und seine Freunde bekommen viel Arbeit!).

Gerade die Storyline der Bücher würde eine perfekte Mission ergeben - jaaa, ich habe es gelesen, du stehst kurz vor dem Final Patch!
Aber Leute wie du, die sind wie die Kilrathi ... wenn sie einmal Blut geleckt haben lässt es sie nicht mehr los ;)

Egal! Ich habe mir dein MOD gesaugt, und ich sehe schon die endlosen Stunden vor mir, in denen ich wieder keinen Schlaf bekommen werde - danke im Voraus dafür :P .
In den nächsten tagen schreibe ich sicherlich kurz meine ersten Eindrücke hier hinein - nochmals: DANKE für den MOD, was ich bis jetzt gesehen habe lässt einem alten Piloten der Tiger´s Claw das Herz in der Brust wummern :)

Connarius
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Post by Connarius » Sat, 2. Aug 08, 13:51

Da spricht mir jemand sowas von aus der Seele ... ^^

Aber warte die neue Version ab.. da hast auch eine Drayman drinnen, ebenso den Träger aus WC 2.. die Coincordia .. Confederation Class :)

Weil im Mod von KOSH die Piris doch ein wenig arg geboostet worden sind.. (Die haben von allem etwas, auch Träger (M1) und Zerstörer (M2) ) darf sich die Drayman auch über verstärkte Waffenslots freuen. :)



mfg
Conn

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Sat, 2. Aug 08, 18:24

Ich kann es kaum erwarten .

Aber um ehrlich zu sein bin ich zunächst ein bischen enttäuscht ... ich spiele gerade den Storymodus, und natürlich hat sich die Geschichte aufgehäng - Saja will den Kristall von Don Marani nicht aufnehmen :evil: dumme Kuh!

Schade, dass nicht Xenon UND Khak zu Kilrathi wurden, denn jetzt muss man erst mal stunden lang schacheren, damit man ein halbwegs vernünftiges Schiff beisammen hat um denen an ihrer Sektorgrenze entgegen zu treten - also auch nach mehreren Stunden Spielzeit noch keine Mietzekatze weit und breit.
SO wäre man halt ab und an von denen auch im System überfallen worden.
Aber ich will nicht meckern, vielleicht kommt das ja beim nächsten Mal ;)

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 2. Aug 08, 21:15

Erdbeerheld wrote:Saja will den Kristall von Don Marani nicht aufnehmen :evil: dumme Kuh!
dann wurde die Kiste zu nah an irgendeinem Hinderniss "gedroppt", ist mir auch schon mal passiert (im Orginal, ohne Skripte oder Mods)... die tussi kommt vor lauter ausweichen nicht an die Kiste dran...
hilft nur "nochmal machen"

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Sun, 3. Aug 08, 18:39

Problem mit Saya schon behoben ;)

Meine Herren! Der KOSH hat aber "nett" an den Piraten herumgeschraubt! Man hat ja teilweise das Gefühl, dass die einen überrennen... aber die Dickschiffe von denen sind eine willkommene Abwechslung :D

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Mon, 4. Aug 08, 00:34

So, ich hatte mein erstes Treffen mit den Miezekatzen ... in "weg zur Freiheit" rannte ich in eine Gruppe Jalthis.
Ganz schön harte Brocken, aber haben sich so gut wie nicht gewehrt - liegt das einfach daran, dass die ihren dicken Hintern nicht rum bekommen zum Gegenangriff?
Egal! Die Modelle sehen klasse aus, und ich werde Sie alle in den Katzenhimmel schicken :D - jetzt aber erst einmal ab in die Koje, morgen ist auch noch ein Tag zum Grillen ;)

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 4. Aug 08, 10:01

huhu.
danke erstmal für das lob und auch für die kritik :)

ich kanns nur immer wieder betonen: die neue version wird um ecken besser werden.
ich bin neulich spaßhalber mal nach teladi-profit gesprungen: da schwirrten etliche fralthis und ralaris rum, der ganze sektor war komplett geplättet udn voll mit miezekatzen.

das hatte ich so selber nicht erwartet :)

also es gibt dann mehr als genug miezen, die unheil stiften.
die khaak wollte ich eigentlich am anfang ersetzen, aber das mit den clustern haut dnan nicht mehr hin.
deswegen bin ich af die xenon umgestiegen.
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Mon, 4. Aug 08, 22:09

Ja DAS kommt davon, wenn man unverantwortlich ist und unfähigen Dickschiffe zum spielen gibt :D
In "Erzgürtel" tauchten plötzlich 2 Dickschiffe der Piraten auf und machten mal eben kurzen Prozess mit einem Sonnenkraftwerk XL - aber HE, wer will sich beschweren? seit dem läuft MEIN Kraftwerk wie geschmiert :)

Du hör mal, wenn das hier ein Wunschkonzert ist, dann hätte ich noch gerne
- Videomitteilungen der Kilrathi
- eine Storyline
- .... etc
Aber dann wirst du ja nie fertig, also lass gut sein ;)

Ach übrigens:
hatte ich da nicht was läuten gehört, dass für die neue Episode die gleiche Engine verwendet wird?
Ich kenne mich mit dem Modden nicht so aus, aber da hätten wir doch schon mal die Modelle als anfang ;)

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 4. Aug 08, 22:21

so ist es.
und das konzept, das ich so nebenbei erarbeite :P

problem dabei wird allerdings sein: auf meinem rechenknecht wird X3TC wohl nicht laufen...

und da ich erstmal meine celica abzahlen will, wirds so schnell auch keinen neuen geben...
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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Tue, 5. Aug 08, 10:54

|K.O.S.H. wrote:[...]und da ich erstmal meine celica abzahlen will, wirds so schnell auch keinen neuen geben...
Hättest dir 'n richtiges Auto gekauft hätts geklappt [ external image ] ....
He he, ich hab meine neue GeflügelLockMaschine diesen Monat wohl zusammen, damit dürft ich dann gerüstet sein und könnte eventuell auch mal wieder X zocken.

Also wenn die Engine wirklich annähernd gleich bleibt dann sollte das Portieren weniger das Problem sein denke ich, und dann müsste X3TC, wenn auch erstmal mit Einschränkungen, auch bei dir laufen. Aber wir werden sehen, noch ist es ja nicht da ....

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 6. Aug 08, 15:24

soooo.

das wichtige: wenn du neben mir an der ampel stehst, dann siehst du, wie ein richtiges auto abgeht :P


das unwichtige:
bin zu 98% fertig
nur noch zwei kleine sachen udn die deutsche version kann released werden.
mit der englischen dauerts noch ein wenig, außer jemand hat bock drauf mir das abzunehmen...

im ersten post steht ein "bisschen" was neues ;)
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Thu, 7. Aug 08, 23:06

Wobei genau brauchst du hilfe?
deinen ersten Beitrag zu übersetzen?

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 7. Aug 08, 23:19

ja.
die insta-anleitung und die texte ingame.
mein englisch ist zwar nicht unbedigt schlecht, aber ich hab für sowas leider relativ wenig zeit.
Wing Commander Mod - German Topic
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Fri, 8. Aug 08, 09:21

oki, ich bin an der inst-anleitung und beschreibung dran... vielleicht kann ich die heute abend schon rausschicken.

schicke mir einfach per PN deine mail-addi ;)

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Mon, 18. Aug 08, 20:29

so, hat ein weilchen gedauert ... mein englisch ist nicht mehr so flüssig wie zu meinen LK-zeiten ;)
ausserdem sind sicherlich einige formulierungen etwas schiev ... fühle dich frei das zu ändern ;)
ebenso wirst du noch schiffsnamen und waffenbezeichnungen ändern müssen , da ich die englischen namen nicht hatte.
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Wing Commander I Mod - Readme, by |K.O.S.H.

Please read this installation guide CAREFULLY to avoid any problems with X3 or this MOD. Follow the instructions one by one. I wrote them down for a good reason.
This MOD and all the scrips where tested by myselfe, and as far as I know they work proper.
Most of the scrips availabal are compatibel, nearly all of the MOD´s are not
Of cause I can give you no guarantee, and I exclude liability.
Happy gaming!

Features:
- all ships from Wing Commander I (exept frighter "Dorkir")
- Wing Commander arms
- revision of the MX-classification
- new and modified ships for the X-races
- revision of all weaponry systems from X3-Reunion
- Xenon are replaced by Kilrathi (sorry my dear xenonloving friends)

Revision of the MX-classification
Common:
Hull, shields and generators have been strengthened . The gap between small battleships was clearly reduced.
The following details are benchmarks:

M5-Raider
- up to 15MJ shields
- armory: ISE + specific to race

M4-hunter
- up to 125MJ shields
- armory: ISE, PBK + specified to race, all rockets, except torpedos

M3-bomber
- up to 375MJ shields
- armory: PBK, EPW + specified to race, all rockets
- comparatively clumsy

M6-corvette
- up to 1GJ shields
- armory: depending on configuration from PBK to PIK

M7-frigates
- up to 4GJ shields
- many turrets
- 1 to 3 dockingslots for fighters (M5,M4,M3)
- armory: from PBK to PIK

M2-destroyer
- up to 8GJ shields

M2-battleship
- up to 13GJ shields
- most of the turrets can only be equipt with PIK. Never the less, each M2 has 2 turrets to hunt down fighters.

M1-carryer
- up to 10GJ shields
- most of the turrets can be equipt with PIK. Every M1 has 2 turrets to hunt down fighters.

M0-superbattleship
- up to 20GJ shields
- more infaormations are classified!

TS/TP
- no importent changes
- special-TS can carry up to 16 weapons to defend itselve.

TL
- up 5GJ shield
- additionally, the TL can carry two ships of type TS/TP/M6/M7.

New Ships:
Terran Confederation:
- Hornet (M5)
- Scimitar (M4)
- Rapier (M4)
- RapierII (M4)
- Raptor (M3)
- Venture (M6)
- VentureII (M6)
- Cerberus (M7)
- Exeter (M2)
- Bengal-Class (M1)
- Confederation (M0)
- Drayman (TS)

Kilrathi Empire:
- Salthi (M5)
- Dralthi (M4)
- Dralthi Vanguard (M4)
- Krant (M4)
- Gratha (M3)
- Jalthi (M6)
- Ralari (M2)
- Fralthi (M1)

Argonen:
- Havoc (M4)
- Wyrm (X2 Zentauer) (M6)
- Wyrm Vanguard (M6)
- Wyrm XL (M7)
- Akira (M7)
- Titan XL (M2)

Boronen:
- Hydra (new 3D-Model) (M6)
- Hammerhai (M7)
- Rochen Sentinel (M2)

Paraniden:
- Nemesis Vanguard (M6)
- Nemesis Raider (M6)
- Nemesis Sentinel (M6)

Split:
- Drache Vanguard (M6)
- Drache Raider (M6)
- Drache Sentinel (M6)
- Basilisk (M7)
- Python Vanguard (M2)

Teladi:
- Adler Vanguard (M6)
- Adler Raider (M6)
- Adler Frighter (M6)
- Geier Military Transport (TS)

Yaki:
- Flammenschwert (M7)

Piraten:
- N (M5)
- M (M4)
- Mako (M4)
- L (M3)
- LX (M3)
- Raider (M3)
- P (M6)
- K (M2)
- J (M1)

Taskforce 12:
- Walküre (M5)
- Mjöllnir (M4)
- Thor (M3)
- Odin (M0)
- XM5 (M5)
- XM4 (M4)
- XM4 Vanguard (M4)
- XM3 (M3)
- XM7 (M7)
- XM2 (M2)
- XM1 (M0)
- XTS (TS)

Miscellaneous
- Mobile frightcontainers

Armory:
I will give you a short explanation for new Armory.
For all modified armory I will only list up the changes I have made.

Argonen:
Projektilkanone – damage increased, firering rate adjusted
Tachyonimpulskanone - medium range, medium damage (replacing Flakkanone)
Tachyonimpulsgeschütz – medium range, high damage (replacing Flakbatterie)
Tachyondisruptor – high range, high damage, anti big ships (ersetzt EIP)

Boronen:
Ionendisruptor – lower hull damage

Khaak:
All Kyonenemitter lightly modified

Paraniden:
beta Schowellengenerator – energy requirement reduced, damage raised
gamma Schowellengenerator – energy requirement reduced, damage raised

Split:
alpha Pulsstraler – long range, medium shielddamage, low hulldamage
beta Pulsstraler – short range, high shielddamage, medium hulldamage

Terraner, Kilrathi:
Laserkanone – long range, low damage (replacing aISE)
Massenkanone – medium range, medium damage (replacing aPBK)
Neutronenkanone – low range, high damage (replacing aEPW)
Partikelkanone – long range, high damage (replacing aSWG)
Antimateriekanone – long range, high damage, anti big ship (replacing aPIK)

Standard armory:
ISE - adjusted
PBK - adjusted + new 3D-model
EPW - adjusted
Hochgeschwindigkeits Photonenimpulskanone – long range, medium damage (replacing bPIK)
PIK – firering rate extremly reduced, damage and energy requirements adjusted.

Rockets:
All rockets have been modified and adjusted, concerning range, charges, damage, used volume and their attributes.
Torpedos are causing a lot of damage.
Eine Raketenübersicht ist geplant.

Installation Guide:
Total startover:
There are two ways to install a MOD for X3 Reunion:

"wc1mod.dat" and "wc1mod.cat":

Way No. 1:
Copy "wc1mod.dat" and "wc1mod.cat" in your MOD-folder.
When you start X3, you must choose the WC1Mod in your launching-menue only for one time. Press OK, launche the game as usual.

Way No. 2:
Install WC1Mod as a Fakepatch.
Look into yout X3-directory, search for the cat/dat-indices with the highest numbers.
Normally, the are named 09.cat/09.dat.
RENAME the indices "wc1mod.dat" and "wc1mod.cat" into "10.dat" and "10.cat" (e.g. when your highest number is 018.cat, rename wc1mod.cat into 019.cat).

Script and t-datas:
Copy all the other datas and indices into the existing folders:
Scriptings into the script-folder and so on...

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 18. Aug 08, 21:12

i'm very danke:D

ein paar fehlerchen sind drinne, aber das erspart mir erstmal ne menge zeit.
vielen dank

wirst dann natürlich erwähnt :)

wenn ich schonmal poste:

ich amche zur zeit quasi den final-final-beta-test um das balancing zu vefeinern.
habe nochmals einige waffen-werte geändert und mit dne raketen bin ich noch gar nicht zufrieden.
mein plan ist da nochmal eine übersicht zu erstellen und dann alle raketen nochmal genau unter die lupe zu nehmen.
falls jemand schöne ideen für raketen hat - her damit!

die inhalte sind soweit fertig, die deutsche version sowieso.

zur zeit suche ich noch nach vernünftigen mengen an kilrathi-schiffen ;)
sobald ich das hinbekommen hab hab ich fertig.

eventuell wird es nach dme release noch eine eine art al-plugin geben, mit spezial-stationen usw.
durch die neue scriptstruktur kann ich das problemlos hinzufügen - yeah.

ich denke da in piratenwerften und weltraumgefängnisse für die sklaven - wer es noch nicht bemerkt hat - sklaven bringen im mod ne menge geld...

für weitere ideen bin ich natürlich offen.
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Tue, 19. Aug 08, 09:19

nu ja, also wenn du fragst .... :D

ich finde das balancing der kampfschiffe nicht so prickelnd (in meiner derzeitigen version).
-ist schon blöde, das ein dralthi so "hart" ist wie ein bomber
-piraten ohne ende... man weiß schon gar nicht mehr wie man sich wehren soll (also erst mal piratenbasis in "erzgürtel" platt gemacht, das gab ein bischen ruhe)

an schiffen wünsche ich mir gerne die kilrathischiffe aus teil 2 und/oder privateer. vor allem meinen lieblkingspfannkuchen in version MK II , III und IV :D und die broadsword ;)
so, und damit das alles noch rund wird: in terrasektoren nicht die standartmäßigen stationen verwenden wie die argonen (das hat mich schon am basis-X3 genervt)

was stellst du dir denn bei den raketen vor?
die lieblingswaffe aus "conflict freespace" haben die ja schon (schwarmrakete).
-> vor-sich-hin-spinn <- wie wäre es mit einer "nuke" .... auf die handelsstation in einem sektor abfeuern und verschwinden. nach der exposion ist dann das system leer - für "genervte" X3-spieler :D

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Tue, 19. Aug 08, 15:52

hm, jetzt mal im ernst....

was ist denn mit einem torpedo. mit dem man zerstörte stationen entfernen kann ?

wenn die piraten jetzt großkampfschiffe haben und richtig feuerkraft, dann werden einige stationen dran glauben müssen (wie bei mir das sonnenKW in erzgürtel durch piraten ins all gepustet wurde). da wäre sowas doch sinnvoll ...?

RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Mon, 25. Aug 08, 00:22

Dazu müsste dieser Torpedo aber ein extra-script haben das bei Detonation des Torpedos aktiv wird... oder nicht?
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Fri, 5. Sep 08, 16:19

so es ist soweit.
was lange eine grube gräbt, fällt in den porzelanladen!

ich habe fertig.
viel spaß :)

downloadlink erscheint in wenigen minuten auf der seite. (siehe 1. post)
bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte bitte die readme lesen!!
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