[Script] AEGIS für X³ Version 1.3.1 Beta

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caligo
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Post by caligo » Thu, 15. Jun 06, 21:39

Hi nochmal,

habe eben nochmal die Warenlogistik-Software installiert und dann das aktuelle AEGIS-Paket drüber. Es sechs Dateien, die sich teilweise massiv in Größe und, so nehme ich an, Funktion unterscheiden:

lib.le.move.to.object.xml
lib.le.move.to.checkenemy.xml
lib.le.move.to.short.xml
lib.le.pilot.dismisses.xml
lib.le.pilot.move.xml
lib.le.volume.shield.and.laser.xml

Da ich nicht im Bilde bin was die Skripte nun intern wirklich leisten sollen ...
vielleicht mag ja einer der Autoren der entsprechenden "Software-Pakete" dies mal überfliegen. Womöglich sind die gar nicht so unterschiedlich und es "macht nichts" welches man nimmt? Vielen Dank im Voraus!

Bye, Caligo

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Unknown object 003
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Post by Unknown object 003 » Tue, 27. Jun 06, 15:53

Seit ca. einem halben Jahr wartet die X-community auf eine voll funktionsfähige X3-AEGIS-Version. Wird das Skript noch überarbeitet? Und wann ist mit einem Update zu rechnen?

wanderer
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AEGIS reviewed - doppelte scriptnamen

Post by wanderer » Fri, 30. Jun 06, 16:11

Hey outthere;

well, I also used AEGIS in X2. Now, with X3 (Patch 1.4.03) I had to go through the scripts, while as said earlier, several scrips are having the same name and overwrite each others. Then hell breaks out, e.g. I coudn't start some saved games anymore....

Here a way to let it run - But be aware I am still in testing it, and I didn't changed anything inside the AEGIS scripts, they are the same as in the download package (except the changes for the ReadText...-error). I'am using now both the CLS and AEGIS without interference.

Now, this scrips are used by 'Warenlogistik-Software' (Commodity Logistics Software, CLS) and 'old' AEGIS:
Author: Lucike

lib.le.move.to.object.xml
lib.le.move.to.checkenemy.xml
lib.le.move.to.short.xml
lib.le.pilot.dismisses.xml
lib.le.pilot.move.xml
lib.le.volume.shield.and.laser.xml

and you cannot change AEGIS scripts or Lucike scripts to work parallel/both at the same time.

But, the cool thing is - you don't need this scripts for AEGIS at all.
I looked into the dependencies (see later), and found out that there are a lot of scrips unused by AEGIS. I cannot say if they are used in conjunction with other scripts like BHP, XAI, Autotrade... But I coudn't find a reference to AEGIS inside them.
(And in case of this old stuff, I think most of them are used in the old X2-Script pack.)

Now, here are the scripts you need:
al.miltransports.cmdreport.xml
al.miltransports.doflight.xml
al.miltransports.main.xml
al.miltransports.timer.xml
al.plugin.miltransports.tenders.xml
lib.checklaserenergy.xml
lib.rv.get.race.ships.stations.xml
lib.rv.get.random.sector.xml
lib.tk.setup.product.placement.xml
plugin.guncrews.attackenemies.xml
plugin.guncrews.lib.besttarget.xml
plugin.guncrews.lib.canrun.aten.xml
plugin.guncrews.lib.canrun.mide.xml
plugin.guncrews.lib.checknumcrew.xml
plugin.guncrews.lib.crewbasic.xml
plugin.guncrews.lib.crewturret.xml
plugin.guncrews.lib.engagemis.xml
plugin.guncrews.lib.isturreton.xml
plugin.guncrews.lib.mthreat.xml
plugin.guncrews.lib.paycrew.xml
plugin.guncrews.lib.refiredelay.xml
plugin.guncrews.lib.restart.xml
plugin.guncrews.lib.tracktarget.xml
plugin.guncrews.maximizecaptures.xml
plugin.guncrews.missiledefense.xml
plugin.guncrews.waspassault.xml
plugin.ship.ext.names.cmd.xml
plugin.ship.ext.names.reset.cmd.xml
plugin.ship.ext.names.select.xml
setup.al.miltransports.commands.xml
setup.plugin.guncrews.xml
(should be 31 scripts)

Inside the script:
al.plugin.miltransports.tenders
insert >>set global variable: name='pageid.sc005' value=1504<< (do it inside the script editor)
Its the correction of the bug 'ReadText...' in log and in ship list; After restart, this change will be working, so you can see now the ship IDs and its destinations.

Also we can change the AEGIS t-files heavily:
I took out all none AEGIS stuff except the ranking, and the 20??, where I only let the AEGIS id's left.

So, as earlier told, here the dependencies of the AEGIS scripts:

Script dependencies:
====================
(E) = End, no further depencies
(LOOP) = Loop script; calls itself
(EGOSOFT) = refers to an Egosoft script


AEGIS scripts:
--------------
setup.plugin.guncrews.xml:
--> lib.tk.setup.product.placement
plugin.guncrews.lib.canrun.aten
plugin.guncrews.lib.canrun.mide
plugin.guncrews.attackenemies
plugin.guncrews.maximizecaptures
plugin.guncrews.missiledefense
plugin.guncrews.waspassault (E)
!turret.killenemies.std (EGOSOFT)

lib.tk.setup.product.placement (E)

plugin.guncrews.lib.canrun.aten:
plugin.guncrews.lib.canrun.mide:
--> plugin.guncrews.lib.crewbasic (E)
plugin.guncrews.lib.crewturret (E)

plugin.guncrews.attackenemies:
--> plugin.guncrews.lib.checknumcrew
plugin.guncrews.lib.restart
plugin.guncrews.lib.refiredelay (E)
plugin.guncrews.lib.besttarget (E)
plugin.guncrews.lib.mthreat (E)
plugin.guncrews.lib.engagemis
plugin.guncrews.lib.tracktarget (E)
lib.checklaserenergy (E)
plugin.guncrews.lib.paycrew

plugin.guncrews.lib.checknumcrew:´ (LOOP)
--> plugin.guncrews.lib.crewbasic (E)
plugin.guncrews.lib.crewturret (E)

plugin.guncrews.lib.restart:
--> plugin.guncrews.attackenemies
plugin.guncrews.maximizecaptures
plugin.guncrews.missiledefense

plugin.guncrews.lib.engagemis:
plugin.guncrews.lib.refiredelay (E)
plugin.guncrews.lib.tracktarget (E)
lib.checklaserenergy (E)

plugin.guncrews.lib.paycrew:
--> plugin.guncrews.lib.crewbasic (E)
plugin.guncrews.lib.crewturret (E)

plugin.guncrews.maximizecaptures:
--> plugin.guncrews.lib.checknumcrew
plugin.guncrews.lib.restart
plugin.guncrews.lib.besttarget (E)
plugin.guncrews.lib.engagemis
plugin.guncrews.lib.mthreat (E)
lib.checklaserenergy (E)
plugin.guncrews.lib.paycrew

plugin.guncrews.missiledefense:
--> plugin.guncrews.lib.restart
plugin.guncrews.lib.mthreat (E)


Mil Transport:
--------------
setup.plugin.guncrews.xml
--> al.miltransports.cmdreport

al.miltransports.cmdreport:
--> al.miltransports.main (Hardcodec/String !! Reason unknown, may be error in the XSL file, but working)

al.miltransports.main:
--> al.miltransports.timer

al.miltransports.timer:
--> lib.rv.get.random.sector (E)
al.miltransports.doflight
lib.rv.get.race.ships.stations (E)
plugin.guncrews.lib.crewbasic
plugin.guncrews.lib.crewturret

al.miltransports.doflight:
--> !ship.cmd.movestation.std (EGOSOFT)

lib.rv.pay.militarypersonnel.xml:
!seems integrated into: al.miltransports.timer!


t-Script files:
===============
(on example of the german one)

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<language id="49">

<!-- AEGIS Geschützturmpersonal Reven pageid.sc005 : PageID 1504 -->
<!-- Dienstgrade und Ränge - pageid.ranks : PageID 1599 -->
<!-- \033A - Grau, \033B - Blau, \033C - Cyan, \033G - Grün, \033M - Magenta, \033R - Rot -->
<!-- \033W - Weiß, \033Y - Gelb, \033X - Ende der Farbformatierung -->
<!-- AEGIS Geschützturmpersonal -->
<page id="1504" title="AEGIS Geschützturmpersonal" descr="">
<t id="1000">\033RGeschützpersonal:\033X Raketenabwehr unmöglich\033Y%s\033X, keine Moskitoraketen im Laderaum mehr vorhanden.</t>
<t id="1001">\033RGeschützpersonal:\033X Ihr Geschützpersonal hat ein weiteres Training absolviert und erreichte den militärischen Leistungsstandard \033YGP-%s\033X.</t>
<t id="1002">\033RGeschützpersonal:\033X Geschützturm %s auf \03Ý%s\033X kann Aufgrund fehlender Besatzung nicht bemannt werden.</t>
<t id="1003">\033RGeschützpersonal:\033X Das militärische Personal auf \033Y%s\033X hat die Arbeit eingestellt. Sobald eine Gutschrift über %s auf unser Konto eingegangen ist, können wir über eine weitere Zusammenarbeit verhandeln.</t>
<t id="1100">\033RGeschützpersonal:\033X Militärische Transporte</t>
<t id="1101">Transporte MT%s/%s-%s</t>
<t id="1102">[center]Argonisches Marineprogramm[/center]\n\n[justify]Von: Admiralstab der argonischen Marine\nAn: %s\nBetrifft: Militärisches Personal des argonischen Handelsmarine Programms\n\nDie Admiralität der argonischen Marine bedauert Ihnen mitteilen zu müssen, dass das Programm der Handelsmarine für militärisches Personal ausgesetzt wurde. Nirgendwo im argonisch kontrollierten Raum finden zur Zeit Militärtransporte statt.</t>
<t id="1103">[center]Argonisches Marineprogramm[/center]\n\n[justify]Von: %s\nAn: %s\nBetrifft: Verbindung zur Handelsmarine\n\nHallo, Ich bin Leutnant %s des argonischen Militärs, ich bin Ihr Verbindungsoffizier für das Militärpersonal des Handelsmarine Programmes. Mir wurde befohlen Ihnen Auskünfte über Transporte von militrischem Personal zu geben, um ein mögliches Anheuern als Crew für Ihr Schiff zu beschleunigen. Bedenken sie dabei, dass entsprechende Anfragen strickt nach der Reihenfolge ihres Eingangs bearbeitet werden.\n\nFolgende Transporte finden zur Zeit statt:[/justify]\n</t>
<t id="1104">%s: Von %s nach %s,\n Zur Zeit: %s Sektor %s.\n</t>
<t id="1105">Ist gerade angekommen und schifft nun das Personal aus im</t>
<t id="1106">Trifft gerade Startvorbereitungen im</t>
<t id="1107">Fliegt gerade los aus dem</t>
<t id="1108">Erreicht seinen Zielort im</t>
<t id="1109">Unterwegs im</t>
<t id="1110">[center]Argonisches Handelsmarine Programm[/center]\n\n[justify]Von: Admiralstab der argonischen Marine\nTo: %s\nBetrifft: Bericht über die Transportkosten der Handelsmarine\n\nDie Admiralität der argonischen Marine bedauert es Ihnen mitteilen zu müssen, dass Ihr Konto nicht über ausreichend Deckung verfügt, um den aktualisierten Bericht über die Handelsmarine Militärtransporte zu bezahlen.\n\nDie Kosten für diesen Bericht belaufen sich auf %s Credits. Dieses Geld wird benötigt, um die laufenden Kosten für unseren Verbindungsoffizier sowie für die Transporte des militärischen Personals zu den unterschiedlichen Handelsstationen und Ausrüstungsdock im argonischen Raum zu decken. Nur durch Ihre Unterstüzung können wir sicherstellen, dass das Programm fortgesetzt wird.\n\nWir danken Ihnen für Ihr Verständnis.</t>
<t id="1200">Versorgungstender beliefern Kampfschiffe mit Munition</t>
<t id="1201">%s Versorgungstender TY%s%s</t>
<t id="10000">%sd %s:%s:%s</t>
</page>

<!-- AEGIS Geschützturmpersonal (für einen sauberen Übergang 1.04) -->
<page id="2498" title="AEGIS Geschützturmpersonal" descr="">
<t id="1001">\033RGeschützpersonal:\033X Ihr Geschützpersonal hat ein weiteres Training absolviert und erreichte den militärischen Leistungsstandard \033YGP-%s\033X.</t>
</page>

<!-- Pilotendienstgrade und -ränge -->
<page id="1599" title="Deutsche Ränge" descr="">
<t id="001">%s %s</t>
<t id="002">%s \(%s\)</t>
<t id="003">%s: %s</t>
<t id="004">%s: %s %s</t>
<t id="100">Lehrling</t>
<t id="101">Hilfskurier</t>
<t id="102">Kurier</t>
<t id="103">Frachtpilot 2.Klasse</t>
<t id="104">Frachtpilot 1.Klasse</t>
<t id="105">Frachtpilot</t>
<t id="106">Hilfslieferant</t>
<t id="107">Lieferant</t>
<t id="108">Hauptlieferant</t>
<t id="109">Zahlmeister</t>
<t id="110">Oberzahlmeister</t>
<t id="111">Hauptzahlmeister</t>
<t id="112">Handelsnavigator</t>
<t id="113">Oberhandelsnavigator</t>
<t id="114">Haupthandelsnavigator</t>
<t id="115">Krämer</t>
<t id="116">Händler</t>
<t id="117">Großhändler</t>
<t id="118">Fernhändler</t>
<t id="119">Kaufmann</t>
<t id="120">Großkaufmann</t>
<t id="121">Fernkaufmann</t>
<t id="122">Produktassistent</t>
<t id="123">Produktexperte</t>
<t id="124">Produktmanager</t>
<t id="125">Produktionschef</t>
<t id="126">Logistiker</t>
<t id="127">Großlogistiker</t>
<t id="128">Fernlogistiker</t>
<t id="129">Patrizier</t>
<t id="200">Rekrut</t>
<t id="201">Pilotenanwärter</t>
<t id="202">Pilotenlehrling</t>
<t id="203">Pilot 2.Klasse</t>
<t id="204">Pilot 1.Klasse</t>
<t id="205">Pilot</t>
<t id="206">Kadett 2.Klasse</t>
<t id="207">Kadett 1.Klasse</t>
<t id="208">Kadett</t>
<t id="209">Maat</t>
<t id="210">Obermaat</t>
<t id="211">Bootsmann</t>
<t id="212">Oberbootsmann</t>
<t id="213">Hauptbootsmann</t>
<t id="214">Stabsbootsmann</t>
<t id="215">Oberstabsbootsmann</t>
<t id="216">Stabsfähnrich</t>
<t id="217">Fähnrich</t>
<t id="218">Oberfähnrich</t>
<t id="219">Leutnant</t>
<t id="220">Oberleutnant</t>
<t id="221">Kapitänleutnant</t>
<t id="222">Stabskapitänleutnant</t>
<t id="223">Korvettenkapitän</t>
<t id="224">Fregattenkapitän</t>
<t id="225">Kapitän</t>
<t id="226">Flottillenadmiral</t>
<t id="227">Konteradmiral</t>
<t id="228">Vizeadmiral</t>
<t id="229">Admiral</t>
<t id="300">Lehrling</t>
<t id="301">Hilfstechniker</t>
<t id="302">Techniker</t>
<t id="303">Cheftechniker</t>
<t id="304">Ingenieurstudent</t>
<t id="305">Ingenieur</t>
<t id="306">Chefingenieur</t>
</page>

<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="">
<t id="5923">AEGIS Waffensystem</t>
<t id="5924">{17,5665}</t>
</page>

<page id="2008" title="Script Object Commands" descr="">
<t id="900">COMMAND_SIGN_AEGIS_ACTION_STATIONS</t>
<t id="901">COMMAND_SIGN_AEGIS_MAXIMIZE_CAPTURES</t>
<t id="1108">COMMAND_SIGN_AEGIS_REPORT_MPT</t>
<t id="1207">COMMAND_SIGN_AEGIS_MISSILE_DEFENSE</t>
<t id="1208">COMMAND_SIGN_AEGIS_MISSILE_ASSAULT</t>
</page>

<page id="2010" title="Script Cmd Names" descr="">
<!-- AEGIS Geschützturmpersonal Reven : 900/01, 927, 1108, 1207/08 -->
<t id="900">\033RGeschützpersonal:\033X Gefechtsstationen besetzen</t>
<t id="901">\033RGeschützpersonal:\033X Kein Vernichtungsfeuer</t>
<t id="1108">Fordere einen Bericht über MPTs an</t>
<t id="1207">\033RGeschützpersonal:\033X Raketenabwehr</t>
<t id="1208">\033RGeschützpersonal:\033X Raketenangriff</t>
</page>

<page id="2011" title="Script Cmd Shorts" descr="">
<t id="900">GP.G.S.</t>
<t id="901">GP.M.N.</t>
<t id="1108">MTREPORT</t>
<t id="1207">GP.R.V.</t>
<t id="1208">GP.R.A.</t>
</page>

<page id="2022" title="Command Info" descr="">
<t id="900">Das militärische Personal wird angewiesen die Geschützkanzeln zu besetzen und in Kampfbereitschaft zu bleiben. Das Geschützturmpersonal wird im Gefecht zuerst das Ziel anvisieren und angreifen, welches als Ziel im Basisschiff gilt. Danach wird das Geschützturmpersonal die Schiffe anvisieren und angreifen, die das Basisschiff angreifen.\n{2022,99995}</t>
<t id="901">Das militärische Personal wird angewiesen die Geschützkanzeln zu besetzen und in Kampfbereitschaft zu bleiben. Im Gegensatz zur normalen Kampfbereitschaft wird das Geschützpersonal angewiesen mögliche Ziele nicht zu vernichten. Das Geschützpersonal wird dabei versuchen das Angriffsziel soweit zu beschädigen damit es Kampfunfähig wird und die Wahrscheinlichkeit, dass der gegnerische Pilot bzw. die gegnerische Mannschaft das Schiff aufgibt sich erhöht.\n{2022,99995}</t>
<t id="1108">Über dieses Kommando kann ein Flugbericht aller militärischen Personaltransporte angefordert werden.{2022,99995}</t>
<t id="1207">Das AEGIS Waffensystem kann mit Unterstützung des Geschützpersonals angreifende Raketen abwehren, bevor sie in Reichweite der Energiewaffen kommen. Dazu werden die Ziele mit Raketen der Klasse Moskito beschossen und vernichtet.\n{2022,99995}</t>
<t id="1208">Das AEGIS Waffensystem kann mit Unterstützung des Geschützpersonals ein Raketenangriff auf Schiffe der Kleinschiffklasse einleiten. Vom Kapitän des Schiffes wird dann noch ein Angriffsraketentyp erwartet.\n\n1 - Moskito, 2 - Wespe\n{2022,99995}</t>
<t id="99995">\n\033B© Krut Reven - Militärischer Berater\033X\n\033BArgon Prime\033X</t>
</page>

</language>
-------------

Well, as said on top - I'am in testing it at the moment, but it seems working without interference from other scripts momentarilly.

Hopefull to others, it may provide a way to get AEGIS back on track :-)

Emerald Flint
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Post by Emerald Flint » Sat, 1. Jul 06, 14:32

Jop, die Scripts, die Aegis von Lucike Scripts überschreibt, halt nicht installieren oder erst Aegis und dann Lucike scripts installieren (So hab ich das immer gemacht, daher habe ich wohl auch kaum Probleme damit), dann kann man schön mit Aegis zocken...

Gruß
EF
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wanderer
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AEGIS Militär Personal - Fix (AEGIS Military Personal -FIX)

Post by wanderer » Mon, 10. Jul 06, 11:55

Hi,

well here the fix for the Military Personal Problem.

At this time the script is not providing this ware correctly. So, when using AEGIS, we never get Military Personals shipped out and ready to buy. The Problem lays not only in the script itself, but also in the Egosoft engine. Egosoft (seems) changed the behaviour of the Argon Express Type. I tested around, an coudn'l load any Mil.Personal initially into the ship. Other wares where working correctly. While using a other ship type e.g. Express Freighter (!) it worked. (Also tested with Merkur).

So here the fix:
Look into the script 'al.miltransports.timer'

Row 57:
056 write to log file #$PageID append=[TRUE] printf: fmt='TRAN- Found start and destination in %s attempts', $Attempts, null, null, null, null
>>>> 057 $Transport = create ship: type=Express owner=Argonen addto=$StartStation x=0 y=0 z=0
058 $Transport -> set race logic control enabled to [FALSE]

This row has to be changed to e.g.:
...
063 * -----------------------------------------------------------
064 * FIX: 2006-07-10 by Wanderer - An Argon Express cannot transport Mil.Personal.
065 * So, changed Shiptype to Express Freighter, now it works.
066 * -----------------------------------------------------------
067 $Transport = create ship: type=Express Frachter owner=Argonen addto=$StartStation x=0 y=0 z=0
...
(Do not depend on the rownumbers, I changed the script to give out messages for the test, so they are a little bit higher.)

With this change, Military Personal supply will work again. If not let me know.


regards
Wanderer

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Post by ©ArtBlade » Mon, 10. Jul 06, 19:20

Seltsam, daß der Verfasser des obigen Posts nicht auf deutsch schreibt, obwohl er offenbar eine deutsche Version des Spiels benutzt und der Text unter seinem Avatar "u'f dr Alb" auch auf eine dem Deutschen ähnliche Sprache oder Dialekt hindeutet.

Sinngemäß sagt er, daß man in AI.miltransports.timer die Zeile 057 anschauen soll, in der ein Argon Express als Transporter für das militärische Personal erzeugt wird. Dieser sei jedoch nicht in der Lage, das militärische Personal auch zu transportieren, so daß ein Ersatz Abhilfe schaffen soll: Der Express Frachter. Damit funtioniere der Nachschub wieder.
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Steelhawk
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Post by Steelhawk » Tue, 11. Jul 06, 01:28

Kurze Frage:
Erhöt die MOD auch die KI- Feuerrate von den Pulsstrahlern ? ?
Möchte die mal gerne in meine GKS einbauen. Aber die KI schießt damit ja so langsam...

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Post by ©ArtBlade » Tue, 11. Jul 06, 02:49

Die Feuerrate ist in der Tat nur mittels einer Mod zu ändern, nicht aber durch ein Script wie das AEGIS. Dieses wechselt im Frachtraum vorhandene Waffen mit den Installierten bei Bedarf aus und erhöht die Effizienz.
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Emerald Flint
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Post by Emerald Flint » Tue, 11. Jul 06, 12:41

©artblade wrote:Die Feuerrate ist in der Tat nur mittels einer Mod zu ändern, nicht aber durch ein Script wie das AEGIS. Dieses wechselt im Frachtraum vorhandene Waffen mit den Installierten bei Bedarf aus und erhöht die Effizienz.
In der Readme steht aber auch noch was von erhöhter Feuerrate ;)

Gruß
EF
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Post by Baenrae » Tue, 11. Jul 06, 13:07

Hallo Leute!

Ich habe das mit der "Feuerrate" so verstanden das der Zeitabstand zwischen Anvisieren und Feuer erföffnen, beziehungsweise Ziel zerstört und neum Ziel bekämpfen, verringert wird. Also insgesamt mehr Schusse pro Zeit! Der Abstand der Schüsse im Dauerfeuer-Betrieb bleibt unangetastet.

MfG Gromph
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Post by Steelhawk » Tue, 11. Jul 06, 15:24

Also ich meine einfach nur die Feuerrate :) Schuss pro Minute :)


Die Pulsstrahler sind gegen Jäger sehr effizient, allerdings nur, wenn man selber damit schießt. Die Ki schießt vlt nur 1/3 so schnell und damit ist die effizienz der Waffe gleich Null.

Kennt irgend jmd eine Mod, die die KI-Feuerrate der PS erhöht?

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Post by jensemann » Tue, 11. Jul 06, 16:17

Die KI schießt nicht langsamer, sie macht nur sehr kurze Feuerstösse und überprüft dann wieder, ob das Ziel noch existiert und/oder noch in Feuerreichweite ist. Durch eine Scriptoptimierung lässt sich mit Sicherheit eine Verbesserung erreichen.

jensemann
ob ***modified*** oder nicht - Hauptsache: Spaß!!!

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Emerald Flint
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Post by Emerald Flint » Tue, 11. Jul 06, 16:22

laut Readme soll ja die KI mit Aegis genauso schnell feuern, wie wenn der Spieler drin sitzt, mit Aegis soll dann KI um bis zu 90% schneller ballern, als ohne, jedenfalls schiessen die Schiffe bei mir mit Aegis schneller als ohne (merkt man ganz leicht an den fps :roll: )
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Post by ©ArtBlade » Tue, 11. Jul 06, 18:28

Was die meisten hier unter Feuerrate verstehen, ist nicht dasselbe wie das, was ich meinte. Die Waffen haben in TWeapons jeweile eigene "echte" Feuerraten als Variable, die durch ein Script nicht verändert werden kann. Sie gibt die Rate der im Dauerfeuer abgegebenen Schüsse an. Was ihr meint, habe ich mit "effizient" beschrieben, also wie oft, womit und wie zielgenau geschossen wird. Die Effizienz läßt sich mit passenden Waffen (also dem Wechsel vorhandener Waffen) durch AEGIS noch weiter erhöhen (z.B. Nahbereich bzw M5,M4 != GPIK, Fernbereich und GKS != Flak).

Aber insgesamt stimmen wir wohl darin überein, daß AEGIS das Schiff besser macht :)
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MichaRose
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Post by MichaRose » Tue, 11. Jul 06, 18:54

Was die AEGIS so effektiv machen soll ist, das sie die richtigen Waffen für das anvisierte Schiff wählt. Es macht keinen Sinn mit einer langsamen PIK auf ein schnelles M5 (vorbei) zu feuern. Also das was artblade auch geschrieben hat.

Kleine Laser mit einer hohen 'Feuerrate' sind da besser geeignet, auch wenn sie eine geringere Durchschlagskraft haben. Man trifft dafür aber auch häufiger. Das macht der Spieler selbst ja auch!

Womöglich besteht dadurch der Glaube, die Waffen haben eine höhere Feuerrate, als ohne AEGIS.

Ich gebe zu, das ich diese Software noch nie benutzt habe. Kein Personal gefunden, verflixt!!
Gruß,
Michael

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Post by jensemann » Tue, 11. Jul 06, 19:11

Ich hatte mir mal ein (sehr rudimentäres) Aegis selbst geschrieben.
Das originale Aegis kommt ja aus :x2: und da gab es den Befehl "select and switch weapon in turret for target"... (oder so) noch nicht.
Mit meinem miniAEGIS kam mir das Schiff vor, wie ein Terrier. Feuer aus allen Rohren (mit den bestmöglichen Waffen) auf alles was sich bewegt und feindlich ist. Allerdings hatte ich keine Überprüfung für die Laserenergie drin.

Zusammenfassend behaupte ich, das AEGIS braucht eine Generalüberholung mit einer Optimierung auf X3 - also fast komplett neu schreiben. Leider komme ich im Moment nicht dazu.

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Post by ©ArtBlade » Tue, 11. Jul 06, 20:05

Ich hatte AEGIS erst in X3 kennengelernt, und munter Personal gescriptet, weil ich nirgends vernünftige Angaben für X3 finden konnte, wieviele Leute mann denn bei welchem Schiff mit wievielen Turrets und soundsovielen Laserbuchten braucht... jedenfalls lief es vor den ersten Patches noch, es lief für meinen Geschmack sogar prima, aber dann kam jemand von EGO und sagte, daß es gar nicht gut für den Spieler sei, denn es verbrauche auf dem Spielerschiff enorm Rechenleistung und so weiter, man wolle es daher mit dem nächsten Patch nur für NPC verfügbar machen etc. Mir ist dann schlicht die Lust daran vergangen. Also hatte ich selbst, zurückblickend, "nur mal kurz getestet". Wenn das jemals etwas werden sollte, dann schau ich es mir gern wieder an.
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Post by jensemann » Tue, 11. Jul 06, 20:41

aber dann kam jemand von EGO und sagte, daß es gar nicht gut für den Spieler sei, denn es verbrauche auf dem Spielerschiff enorm Rechenleistung und so weiter, man wolle es daher mit dem nächsten Patch nur für NPC verfügbar machen etc
komisch, es sind doch wesentlich mehr NPC Schiffe unterwegs als Spielerschiffe. Was braucht dann mehr Rechenleistung? Wo kann man im normalen Spiel eigentlich AEGIS für NPC kaufen?
Tatsache ist, AEGIS ist ziemlich aufwändig und vom Script her veraltet.

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Post by MichaRose » Tue, 11. Jul 06, 21:00

©artblade wrote:aber dann kam jemand von EGO und sagte, daß es gar nicht gut für den Spieler sei, denn es verbrauche auf dem Spielerschiff enorm Rechenleistung und so weiter, man wolle es daher mit dem nächsten Patch nur für NPC verfügbar machen.
zuviel Rechenleistung? :lol:

Mußte mir im Februar eine neue Grafikkarte kaufen und meinen RAM verdoppeln, damit ich das Spiel X3 (ohne AEGIS) überhaupt benutzen konnte. (ca. 550 EUR zusammen 8) )

Hatte damals ein Pirat mit einem SWG auf mich gefeuert, konnte ich zwischen zwei Frames locker einkaufen gehn!

Aber ich finde es schade, das etwas eingestampft wird, wo jemand so viel Arbeit reingesteckt hat.
jensemann wrote:komisch, es sind doch wesentlich mehr NPC Schiffe unterwegs als Spielerschiffe. Was braucht dann mehr Rechenleistung? Wo kann man im normalen Spiel eigentlich AEGIS für NPC kaufen?
Kann ich dir nur zustimmen. Da habe ich eben auch erstmal gedacht: "Hähhh, ich hab doch nur ne Handvoll Schiffe!"

Übrigens gibt es für die NPC´s das schon. Wenn Du die !turret.killenemies.adv Scripte, nicht .std in den Geschützkanzeln ausführst, werden auch die Waffen ein bischen verteilt und gewechselt. Ich dachte erst, das wäre noch von der AEGIS übriggeblieben!
Gruß,
Michael

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Post by ©ArtBlade » Tue, 11. Jul 06, 21:53

Damals ging es mir genauso wie euch jetzt, als ich das las... mal sehen, ob ich den Thread noch finde, wo jene Aussagen über AEGIS gemacht wurden :)


Edit: HA! Ich hatte nach all der Zeit natürlich nicht mehr den Wortlaut in Erinnerung, aber... ich habs gefunden: es geht direkt auf der ersten Seite schon darum. Herr ticaki persönlich äußerte sich hier.
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