Besoin d'aide pour extraire des vaisseaux & armes d'un fakepatch

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Lightbird
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Besoin d'aide pour extraire des vaisseaux & armes d'un fakepatch

Post by Lightbird » Tue, 3. Mar 15, 21:25

Bonjour à tous,

Je suis bloqué, et j'ai besoin d'aide.

Il y a quelques jours, j'ai pu trouver un fakepatch allemand de Wing Commander, ajoutant la majorité des vaisseaux provenant du premier et second jeu.

Voici le topic Allemand d'origine :
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... sc&start=0

(Je tiens à préciser que malgré l'âge du mod, je l'ai testé et il fonctionne parfaitement.)

Et donc je cherche à extraire tous les vaisseaux de ce mod. Par contre, je suis un parfait débutant dans ce genre de choses, mais je suis toujours en train de chercher comment faire.

Je possède les logiciels :
- X Plugin Manager de Cycrow
- X3 Editor 2
- X3 Mod Manager
- X3 Editor TC

Voici le lien de téléchargement du mod + le contenu extrait du catalogue .cat

http://www.filedropper.com/x3tcwcmodv12 (114 mo)

Je dois aussi dire que ce mod contient quelques armes et missiles customisés, et j'aimerai qu'on m'aide également à les extraire/installer si c'est possible.

Si vous avez besoin de plus de précision je vais essayer d'en donner.

Je tiens à remercier d'avance tous ceux qui répondront.

PSCO1
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Post by PSCO1 » Wed, 4. Mar 15, 12:08

Ah! tu es bien equipé au niveau des logiciels )
Mais pourquoi vouloir extraire les vaisseaux du cat/dat ?

Pour modifications 3d? changer les stats des vaisseaux ? tourelles ?

Lightbird
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Post by Lightbird » Wed, 4. Mar 15, 13:34

Salut PSC01 !

Je voudrais extraire les vaisseaux car le mod, une fois activé, remplace tous les vaisseaux terriens et xénon, et change aussi le jeu à sa sauce. Je souhaite utiliser que quelques vaisseaux sans les autres modifications.

PSCO1
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Post by PSCO1 » Wed, 4. Mar 15, 16:39

Ben si tu preferes garder les stats des vso d'origine et faire un tri de tes vso à ajouter ou pas, il vaut mieux que tu commences par ajouter les vso du mod à partir du TShips d'origine,

Tu verra dans X3 editor tu fais click droit et "delete" (un truc coimme ca) pour supprimer les entrées de vso indésirés

Mais il te faudra aussi (je pense) noter les ID des vso que tu supprimes et chercher ces entrées dans d'autres fichiers inclus dans le mod

A priori, tu n'as pas besoin de tembeter à extraire les vso du mod (les .pbb et .pbd), ... moi à ta place je supprimerais le TShips.txt du mod et j'ajouterais les entrées des vso que tu veux 1 par 1 à partir du TShips d'origine

Tu as aussi une autre solution, supprimer les .pbb et .pbd des vso du mod et remplacer les lignes de "path"(chemin en fr)(situé dans l'onglet "Scene" de X3editor) par celle d'origine

En gros, le but cest que le jeu retrouve 1 vso correspondant à 1 entrée dans le TShips.txt (avec x3editor bien sur, cest + simple)

Aussi un truc qui pourrait t'indiquer le boulot fait par le moddeur, et faire ton propre tri, tu peux ouvrir les 2 TShips simultanement avec X3 editor (le TShips "vanilla" et le TShips du mod), et verifies les "paths" ds les onglets "scene", tu aura une bonne vision des choses à faire

voila)

Lightbird
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Post by Lightbird » Wed, 4. Mar 15, 19:20

Très bien, et j'ai déjà nettoyé le Tship du mod, en ne laissant que les vaisseaux désirés, et heureusement je l'ai gardé.

Je te tiens au courant de mon avancée, et merci beaucoup.

Lightbird
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Post by Lightbird » Thu, 5. Mar 15, 16:37

Pour te mettre au courant ;

J'ai tenté ce que tu m'as dis, et j'ai copié la ligne d'un M5 provenant du mod, et je l'ai mis dans tous les Tships.pck que j'ai pu trouver dans les dossiers .cat du jeu original (il y en avait trois ou quatre parmi les catalogues que j'ai fouillé) , comme je ne savais pas qui choisir parmi les différents Tships.

Ensuite j'ai mis les fichiers modèles dans le 02.cat (objects/ships/terran/) et cela a bien marché. Le vaisseau était disponible dans tous les chantiers naval terriens, le modèle s'affiche correctement.

Seulement je n'ai pas pu aller plus loin car ayant tenté plein de choses directement dans les fichiers du jeu, j'ai un peu foutu le bordel (mon susanowa qui se transforme en TL ce n'est pas bon signe haha) et j'ai du réinstaller (j'ai pu me le permettre car j'avais des sauvegardes saines récentes)


Est ce que j'ai bien fait la manipulation ? J'ai oublié quelque chose ?

PSCO1
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Post by PSCO1 » Thu, 5. Mar 15, 18:16

Bon.. heu, petit rappel pour comprendre la base du modding sur ce jeu

T'as pu constater que le repertoire du jeu contient des 01, 02, 03.cat et .dat (jusqua 14 ou 15 je sais plus trop)

Les developpeurs du jeu, cest à partir de ce systeme qu'il font les mise à jour du jeu, c'est à dire que qd le jeu etait sorti, le repertoire contenait à la base, 01,02,03 etc jusqua 08 (si ma mémoire est bonne) mais cest pas le probleme

je vais prendre l'exemple du fichier "TShips.txt" (qui est un fichier trés important).
Le jeu, à la base est conçu pour quil reconnaisse CHACUN des fichiers presents ds les cat/dat, le "moteur" du jeu va demander 1 SEUL de ces fichiers, si il le trouve, le jeu marchera correctement, si il le trouve pas, il risque de beuguer ou de crasher

Donc, si les devs du jeu veulent faire une mise à jour du TShips.txt (et bien sur ils y rajoutent d'autres fichiers), ils savent qu'à la derniere mise à jour, le jeu contenait 8 cat/dat, donc, ils vont alors faire leur mise à jour dans un nouveau cat/dat qu'ils nommeront "09".cat/dat.

En fait, qd le jeu se lance, il cherche "à l'envers" chacun des fichiers demandés, c'est à dire que pour le TShips.txt par exemple, il va prendre en compte seulement celui qui est présent ds le dernier cat/dat et va ignorer le TShips du 08.cat/dat, du 07.cat/dat du 06.cat/dat etc,etc... jusqu'au 01.cat/dat, je jeu prendra en compte seulement le dernier TShips.txt du dernier cat/dat où il est présent et ignorera tous les autres, il a son fichier TShips mis à jour par Egosoft, il est content les autres il s'en fout )

Et cest pareil pour tous les autres fichiers du jeu. Ce systeme de cat/dat dans le repertoire "officiel" du jeu, en principe, un "bon" moddeur n'y touche pas, c'est la "partie" mise à jour Egosoft pour le dire autrement

En regle genérale, un mod fait par un moddeur (ça s'invente pas) te distribue son mod sous forme "monchouettemod.cat/dat"
Cela sous-entend quil va falloir mettre ces 2 fichiers dans le répertoire "mods" (si il n'est pas présent, il faut créér ce dossier ds le repertoire du jeu), mais pour que ce mod soit actif, il va falloir lancer le jeu en sélectionnant "theme" dans le "launcher" X3TC
Dans ce cas là, le jeu va rendre prioritaire tous les fichiers du mod, et va ignorer ses propres fichiers "officiels", il va les remplacer tout simplement

Mais il y a une autre forme de modding c'est le "fake-patch", c'est à dire que d'une certaine façon cest toi qui mets à jour le jeu avec ton propre .cat/dat, c'est à dire que tu "injecteras" ton cat.dat dans le répertoire meme du jeu, sous forme 15.cat/dat par exemple (si je jeu est patché au 14.cat/dat)

Moi par exemple, jai mon propre fake patch 15.cat/dat pour une modification 3d des portails inter-secteurs et pour des fichiers textures des étoiles, comme ça, si je dois lancer un mod avec un "theme", jai pas à choisir entre mon mod OU le fake-patch, les 2 modifications seront présente
Le seul "petit" probleme avec les fake-patch cest quil faut les renommer ou les foutre ds un coin avant de faire une mise à jour officielle Egosoft

En esperant etre clair )

Lightbird
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Post by Lightbird » Thu, 5. Mar 15, 18:50

D'accord, je te remercie. Je rappelle que je suis un débutant complet sur le modding (en général), je ne savais rien de tout ça sur X3TC. Je cherchais souvent dans les forums anglais, qui expliquaient comment faire très vaguement, donc il fallait que je me débrouille, mais merci de m'avoir expliqué tout ça, ça va beaucoup m'aider.

Je reposterai quand il y aura du nouveau.

PSCO1
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Post by PSCO1 » Thu, 5. Mar 15, 19:33

Ah bon jai pas fait attention à ça )

mais bon.. pour faire vite, un mod de vso ou quoi que ce soit d'autre, ya 2 façon de le faire

Soit on modifie légerement un modele 3d de vso deja présent ds X3TC vanilla en gardant le meme "path" c'est à dire le chemin où doit chercher le jeu

Soit en crééant un modele de vso que l'on souhaite ajouter aux autres deja present ds X3TC vanilla
Dans ce cas là, il sera obligatoire de créér ses propres chemin d'acces, exemple si je fais un vso,

1- jajoute une entrée dans le TShips (en fesant copier/coller du M3 nova au pif puis tu changes ses stats, sa classe M1,M2 etc etc... à ta sauce)
2- le "path" du cat/dat devra etre identique à celui que tu indiqueras ds le TShips sauf le fait quil faut supprimer "/objects/"

http://www.imagebam.com/image/935ce8395073415
(rha cest le M6 qui est souligné mais ca aurait du etre le TL bien sur :)
pour cet exemple, le "path" du TL mammouth est bien identique au "path" du 02.cat/dat

3- lautre etape cest de savoir OU faire respawn ton vso moddé mais dans un premier temp le mieux est d'utiliser le CheatPack de Cycrow pour respawn le vso moddé

Aprés le respawn in-game du vso moddé ya plusieurs solutions, le script (jy connais rien lol) soit les fichiers "wings" ou les shipyards

mais bon ds un 1er temp je te conseille de tester tes vso avec le cheatpack

Lightbird
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Post by Lightbird » Fri, 6. Mar 15, 14:41

D'acc, je suis en train de bosser dessus.

PSCO1
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Post by PSCO1 » Fri, 6. Mar 15, 17:17

http://www.imagebam.com/image/a0342f395316072

Voila en gros comment ton mod doit etre fait
Pour cet exemple il n'y a qu'1 seul vso (ici le X-wing de Star Wars)

- le TShips avec la nouvelle entrée (ici SS_SH_USCSW_M4)

petite précision, le nom du vaisseau doit etre ajouté plus tard sur un fichier .xml (qui devient .pck une fois dans le cat/dat), mais ici jai eu la flemme d'en creer un donc jai directement fait sur les 2 fichiers textes du jeu originaux 0001-L044.xml (pour le francais) et 0001-L033.xml (pour l'anglais) (cest pas tres correct de faire comme ça mais ca marche)
Ce mod n'est pas activé ds le theme du launcher X3TC donc cest pour ça que X3editor2 me le laisse sous la forme d'ID (SS_SH_USCSW_M4) car il ne trouve pas le fichier texte approprié donc cest normal
Attention à bien renommer le fichier TShips une fois remis dans le cat/dat du mod sinon le jeu reprendra le TShips de X3TC vanilla
Moi jai extrais le TShips du mod en le renommant "TshipsXwings.txt" pour bien faire la difference avec un TShips "moddé" et le "TShips" que le jeu est sencé charger (cest aussi pour pas me melanger les pinçeaux ds X3editor2)
Dans tous les cas, moddé ou pas, le jeu voudra son "TShips.txt" écrit exactement comme ca (mais il me semble quil ignore les majuscules)


- objects\effects\engine\blabla... et types\bodies.txt

Ce sont les animations des reacteurs qd la vitesse du vso varie, c'est assez chiant à faire mais bon tu t'en occupes pas


- objects\ships\terran\X-wing_scene.pbd et ...\x-wing.bob

C'est la scene du vso et la 3d du vso en elle meme respectivement


- maps\x3-universe.pck

Une modification du fichier de la map du jeu pour y ajouter l'ID du X-Wing dans certains shipyards (trés simple à faire, il faut juste regarder la structure du fichier pour comprendre le truc)


et enfin les 2 fichiers textes (fr et eng) qui aurait du etre sous une autre forme, qui donc servent à donner un nom au(x) vso moddé(s)

Lightbird
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Post by Lightbird » Fri, 6. Mar 15, 18:01

Aaah merci beaucoup !

(je t'ai aussi envoyé un MP pour parler d'autre chose)

Je rencontre également un autre problème (que je tente de résoudre) ; les vaisseaux se substituent au vaisseau de race de la même classe (par exemple, la Rapière M5 Terrien est remplacé par le Hornet M5 du mod)

J'ai aussi pensé à un truc, est ce que ajouter ces vaisseaux (et tout ce qui va avec) dans la race "player" pourrait arranger les problèmes que je recontre ?

PSCO1
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Post by PSCO1 » Fri, 6. Mar 15, 19:32

On prend le "Mammouth" par exemple, du TShips vanilla:

son numéro c'est "1"
son ID cest "SS_SH_A_TL"

exemple si tu dois ajouter un vso de classe M2 (provenant du mod que tu as téléchargé) de race terrienne ds ton TShips à toi
fais directement "COPY" du vaisseau "Osaka" (donc un vso de meme classe et de meme race) dans le TShips vanilla
puis "PASTE TO END"
Ainsi, le numéro du vaisseau ajouté sera respectée sans "trou" (cad si il y a 400 vso au total ds le TShips vanilla, x3editor te l'assigne d'office en "401"), peu importe si son numéro n'est pas à la suite du vso précedent, le vso "400" sera sans doute ds la liste d'une autre race, mais il y sera bien donc l'ordre numérique sera respecté, pareil pour les 399 vso précédents

-Argon-
1-mammouth
3-nova
5-centaur

-Boron-
2-rae
4-barracuda
6-thresher
7-manta

Les numéros sont en vrac mais ils sont présents donc ca marchera, malgré quils ne soient pas de meme race
(1,3,2,4,6,7) ca marchera pas,
(1,3,2,4,6,7,7) ca marchera pas non plus car il y a 2 fois "7"
(1,3,5,2,4,6,7) là ca marchera car l'ordre numérique est respectée sans "trou", elle contient tous les numeros jusquau dernier

Le truc c'est de ne pas ajouter un vso moddé qui utilisera le meme numéro, chaque vso doit avoir son propre numéro unique et son propre ID unique aussi

Il te faudra ensuite faire du copier/coller de chaque case pour l'ID du vso, ses stats et ses "paths" de la scene (du modele) du vso ajouté

J'ai jamais testé avec la race "player", ça reste inconnu pour moi, j'ai tjrs fais avec les races propres au jeu (argon, boron etc)
Je suis pas sur à 100% mais ça pourrait peut etre te poser probleme au cas où tu voudrais éditer le fichier "wings.txt" (ce fichier sert à spawner tes vso ds les patrouilles alléatoires ds les secteurs) mais bon j'en suis pas sur

Mais bon, il n'y a jamais eu de race "player" ds le TShips j'ai encore jamais vu ça et je vois pas ce que ça pourrait faire de mieux, ça doit servir à qqle chose mais quoi ? j'en sais rien...

Pour pas quil y est de confusion, je le repete encore, fais ton propre TShips à toi en te basant sur le TShips vanilla (fais bien sur une copie)

Et jai tjrs pas recu ton MP )

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Post by Lightbird » Fri, 6. Mar 15, 20:32

(je t'ai renvoyé le mp)

En fait j'ai découvert la race "Player" en naviguant dans le TShips et aussi dans la création de vaisseaux de X plugin manager.

Je suis quasiment sur que "Player" concerne uniquement le QG du joueur.

Et merci pour les explications.

PSCO1
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Post by PSCO1 » Fri, 6. Mar 15, 21:29

Ah oui, c'est probablement ça ) je vois pas d'autres truc flottant appartenir au joueur :)

Lightbird
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Post by Lightbird » Mon, 9. Mar 15, 19:09

Voici le résumé pour ceux que ça intéresse :

Fichiers langages (1000-L033.xml), lorsques modifiés, doivent être remplacés à l'original dans le dossier du jeu.

La modification des fichiers (Tbullets, etc.) doit toujours se faire à partir du fichier le plus récent dans les .cat du répertoire du jeu.


Ajout d'un vaisseau dans un Shipyard :
Bon, on va prendre exemple que tu veuilles ajouter un vso moddé ds le shipyard boron de "Coeur du Royaume" (le premier secteur du .xml)
coord (x1, y1) en jeu, MAIS > (x=0, y=0) dans le fichier .xml

Code:
f="4" t="1" x="0" y="0" r="2" size="14000000" m="8101" p="1247631758" qtrade="100" qfight="100" qbuild="100" qthink="100">


Ca cest la premiere ligne de code de ce secteur (il se peut que ca change légerement pour toi)

Cherche plus bas:
Code:

Code: Select all

<o t="6" s="SS_FAC_B_SHIP" x="......

Ca cest le shipyard
regarde les lignes suivantes, tu va trouver des trucs genre "<o t="7" s="SS_SH_B_M3"/>"

t="7" cest le type d'items (7 c'est tjrs un vso)
s="SS_SH_B_M3" ID du vso (moddé ou pas) (ID que tu retrouves ds X3editor2)
Juste copie/colle une des ces lignes à la suite et replace L'ID par le bon

Voila, Ton vso est ajouté au shipyard de ce secteur )

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