[MOD][X3TC]Traduction de ComplexCleaner en français (version3.42)

Tout sur les scripts et les mods pour X², X³, X³TC et X³AP.

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alanor1988
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Post by alanor1988 » Sun, 16. Oct 11, 18:46

ok merci plein de crédit perdu :( :(

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Torg le Pacificateur
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Post by Torg le Pacificateur » Tue, 15. Nov 11, 18:28

Gros souci avec complexe cleaner.
En contrusant un "énorme" complexe de circuit intégrer dans rives desertiques, au moment de relier les different "fact" avec les kit de contruction de complexe, ca plante le jeux... pire... ca a corrompu l'integralité de mes sauvegardes!
Et quand je dis toutes... ca concerne aussi celle de partie avec d'autre depart...
:headbang:
Le compactage c'est bien passé par contre.

Le seul script que j'utilise est complexe cleaner.
Je suis en version 3.1.
Je vole comme un astéroïde et pourtant c'est pas moi qui bouffe du vide :)

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Post by Geek » Tue, 15. Nov 11, 18:39

Vérifie que tu utilise bien la dernière version de CC et qu'il est activé - si tu oublies cette étape tes sauvegardes plantent.
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Post by Torg le Pacificateur » Tue, 15. Nov 11, 19:26

Heu, c'est pas ma premiere utilisation de CC... mais faut dire que j'avais pas fais de complexe aussi énorme en une seule fois (en gros ce qu'il faut pour alimenter 60 usine de circuit imprimé).
A noté, que je suis parti d'un premier complexe... de silicium comportant l'intégralité des asteroides du secteur lui aussi fait en plusieure fois.

En tout cas, en essayant de reinstaller CC 3.42, ca plante toujours (Et il est bien actif dans la liste des themes).

Lancer un nouvelle partie marche... mais bon... j'en été à la derniere etape du hub... :evil:
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Post by Geek » Tue, 15. Nov 11, 19:47

Si tu utilises la version 3.42 (ça m'étonnerais mais bon), elle n'est pas compatible avec TC 3.1. La traduction FR ne suit pas le rythme des mises à jour du mod.
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Post by Torg le Pacificateur » Tue, 15. Nov 11, 20:57

Bon j'ai tout reinstaller et je peux de nouveau utiliser mes sauvegardes.
Je vais juste eviter les fact(100)... il a pas l'air d'apprècier.
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Post by Geek » Tue, 15. Nov 11, 23:41

Je viens de faire un test, aucun problème avec les modules 100.
Par contre, il faut beaucoup de place, car CC créé un très grand conteneur de modules.
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Post by Stromovik » Sun, 8. Jan 12, 02:52

Bonsoir à Tous,

Pourriez-vous m'expliquer comment installer le CC script de Gazz sous X3AP?

J'ai tout copier du zip sous /addon (le dossier "t", "scripts" et "mods", mais apparemment il ne s'installe pas correctement :cry:

Merci d'avance pour vos réponses! :)
At plouss!! :)

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Post by Geek » Sun, 8. Jan 12, 10:06

La plupart des mods pour TC ne fonctionnent pas sous AP.
Gazz a sorti une version compatible très récemment, l'as tu téléchargé ?
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Post by Stromovik » Sun, 8. Jan 12, 12:44

Normalement, oui, sur son site de "céramique" :) http://www.hentschke-keramik.de/x3scrip ... comp.clean

Pour le moment sous AP je tourne seulement avec "EST" de Lucike

Ce serai bien d'avoir un topic où les scripts fonctionnant sous AP seraient recensé (à moins que ça existe déjà..mais le forum est qq. fois comme l'espace profond, on s'y perd facilement :roll: )

Ps: problème résolu...comme un crétin je n'ai pas activé le mod au démarrage du jeu, j'avais zappé que c'était un MOD et non un simple script! :roll: Désolé et merci pour ta réponse Geek.
At plouss!! :)

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Post by Stromovik » Sat, 21. Jan 12, 18:05

Je me tourne de nouveau vers vous, car j'ai un ptit problème :?
Je joue sous X3AP côté terrien et j'ai déjà construit un complexe dans un secteur Boron..et ça, sans aucun ennuis.

Par contre dans le secteur terrien "Nuages d'Oort" après un "compactage" normal j'ai commencé à relier mes modules et là il me crée un "votre espace libre alpha" à la place d'un hangar?! :roll:

Et du coup impossible de s'y amarrer, par contre j'ai les options pour gérer les usines normalement...

Vous avez une petite idée où j'ai m....é?
At plouss!! :)

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Post by Geek » Sat, 21. Jan 12, 18:23

As tu pensé à mettre CC à jour après le patch pour AP ?
Last edited by Geek on Sun, 22. Jan 12, 14:06, edited 1 time in total.
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Post by Stromovik » Sun, 22. Jan 12, 12:45

Flûte ! Je pensais avoir lu qq. part qu'il se mettait à jour tout seul... :?

Tu as raison Geek, c'était ça le problème, merci pour ta réponse rapide :wink:

Je vais pouvoir continuer à être mégalo !
At plouss!! :)

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Post by Hnate » Fri, 27. Jul 12, 14:10

Bonjour tout le monde.

Donc déjà merci pour le mod.


Mais si l'auteur de ce sujet voit mon post, je pense qu'il serai bien de mettre une partie concernant divers problème d'installation et comment les règlé pour ce mod.

Il m'as fallut plus d'une heure pour que ce mod marche chez moi.
J'ai trouvé la réponse en regardant tout les messages de ce thread. Mais beaucoup ne sont pas forcément patient, donc ainsi ça éviteerai beaucoup de nouvelles questions qui ont déjà été posé. Enfin ce n'est que mon avis^^.


Bon alors voila le problème qui m'amène ici.
J'utilise ce mod car je fais la mission du hub. Et donc il faut un endroit ou stocker les matières. Et il est je pense plus économique de construire des usines de cristaux L que d'acheter des TL pour stocker le cristal et le silicium.

Donc j'ai actuellement 20 usines de cristaux L. Une usine peut contenir 1040 Silicium et 1660 Cristaux, ce qui fais 20800 Silicium et 33200 Cristaux pour 20 usines.

Pour le Cristal pas de problème, pour le silicium, je peut en stocker 104000 :?
Soit 5 fois plus que la quantité normale.

Donc j'aimerai savoir comment règler ce problème.

Pour réussit à activer le script, j'ai du faire un reinit script dans le script editor. Peut-être une interférance avec d'autre mod ?

J'utilise EST, CAG, MarineRepairs, BSD (Bomber and Shuttle Docking), Cheatscript (obligé car BSD utilisé en milieu de partie), GateLarge, NPC Bailing, Salvage Claim, ComplexCleaner.

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Post by Geek » Fri, 27. Jul 12, 15:04

CC utilise une installation différée - tu dois sauvegarder et charger ta partie avant son activation.

Les très gros modules (100 et +) ont en effet plus de place pour les ressources que nécessaire, je ne sais pas si c'est voulu ou non.
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Hnate
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Post by Hnate » Sat, 28. Jul 12, 14:05

Ok merci.

Faudrait demander au créateur mais je ne pense pas que ça soit une erreur.

J'ai un complex comprenant 20 usines de Cristaux L et 20 fonderies de Teladanium L.

Pour les produits, tout est bon, par contre pour les ressources il y a de l'augmentation, mais pas le même coefficient à chaque fois.
Par exemple j'ai un stock de 104000 de Silicium au lieu de 20800 (coeff de 5) et un stock de 3000000 Photopile au lieu de 1000000 (coeff de 3).

Créer un script/mod pour X3 j'ai pas regarder mais ça reste de la programmation, donc je pars du principe que c'est comme programmer en C++ et compagnie.
Alors pour faire des erreurs pareilles faudrait... je sais même pas tellement ça serai "con" de se tromper la^^.

Je pense que l'auteur as voulue mettre en avant le fait que l'on est une grosse usine, et donc au final plus de place. Et pour ne pas fausser trop le jeu, n'as pas touché au produits. 'fin faudrait regarder avec toutes les usines.

Voila voila^^. mais en tout très pratique ce mod.

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Volcanosf
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Post by Volcanosf » Sun, 29. Jul 12, 20:24

Je viens d'utiliser ce mod pour la première fois afin de construire un complexe pour le scénario du Hub dans X3TC et j'aimerais quelques précisions car certains trucs dans le post initial me semblent un peu flous.

Une fois les usines compactées en modules, tous les modules FACT-machin, FACT-bidule, FACT-trucmuche, etc. que l'on voit dans la liste des objets de la carte du secteur doivent être reliés entre eux avec des kits de construction de complexes, comme pour un complexe construit sans CC ?
Les humains n'ont jamais pu résister à la tentation d'utiliser une nouvelle arme.
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Post by Geek » Sun, 29. Jul 12, 22:26

En effet.
Les FACT sont en fait des usines, juste sans modèle 3D.
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hoplite7
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Post by hoplite7 » Tue, 4. Dec 12, 15:48

Bonjour,

Vu le titre du post et sa durée de vie, 3 ans, je ne le déterre pas, et j'ai une question...

J'ai un complexe qui a avalé le hangar, plus moyen de s'arrimer IS, car OOS çà marche tout seul.

J'ai donc fait la commande hangar, cliqué sur le secteur où il se trouve, mais ensuite, je ne vois pas de possibilité de choisir quoi que ce soit pour modifier sa position. Y-a t'il un truc, et lequel ?

Merci
A la guerre, la Loi se tait.
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Post by Geek » Tue, 4. Dec 12, 17:08

Pour les scripts, il n'y a pas de nécro.

Sinon, ben c'est comme les autres commandes, tu sélectionnes la position dans les secteur avec les touches du curseur (1-9 du pavé num par défaut).

Note bien que tu dois choisir une position valable (ni trop près ni trop loin du CM par ex), sinon le hangar ne bouge pas.
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