[X3R SCRIPT] PiloteIA III.70 (28.09.08)

Tout sur les scripts et les mods pour X², X³, X³TC et X³AP.

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fred.jvet
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Post by fred.jvet » Thu, 13. Nov 08, 15:59

Je vous fais part de ça aussi tiens...

Je groupe 4 M3 lent avec "Attaque ma cible"
Je groupe 4 M3 rapide avec protection du premier groupe.... aucune réaction...

On ne peut pas protéger un groupe par un autre, enfin à ce que j'ai pu voir ^^

Ce qui est fort dommage également c'est que l'on n'est plus les commandes qui permettent d'attaquer en priorité certaines classes une fois les vaisseaux groupés

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Azz
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Post by Azz » Thu, 13. Nov 08, 22:47

très juste, les commandes de groupes sont maintenant spécifiques, et il faut bien le reconnaitre pas très complètes
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j0z
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Post by j0z » Sat, 15. Nov 08, 05:37

bon, désolé j'ai du activer le mode boulet par inadvertance mais là, je comprend pas tout...

Bon j'explique un peu où j'en suis : j'ai install XTM + piloteIA et je viens de relancer une partie. Après avoir fait un peu de fric pour me payer un transporteur et equiper un peu le buster de départ, j'ai commencé à faire les missions du scénar principal.

voilà, donc petites questions :

lorsque j'abats des gus du scénar, l'IA sur mon vaisseau ne doit elle pas monter en niveau?

j'essaye d'extraire l'IA de mon vaisseau pour voir comment ca se passe et vérifier la présence du -vct mais je n'obtiens qu'un vieux son (prouic) et pas de vct derrière le nom...

je commence à me demander si j'ai bien tout qui marche ou si je suis pas un peu crevé :oops:

EDIT: je viens de ré-essayer apres reload de la partie et le -vct apparait bien... alors est-ce que la partie précédente avait buggé? je saurais surement jamais...

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j0z
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Post by j0z » Sat, 15. Nov 08, 10:42

je me demandais aussi, au démarrage on a donc aucune IA disponible? Il nous faut obligatoirement l'acheter ou la capturer?

d'ailleurs, le mode d'emploi est très bien fait mais je trouve dommage qu'aucune commande ne soit détaillée. On ne trouve que ce que l'on peut faire mais pas comment le faire. Enfin, c'est mon point de vue et visiblement je suis le seul à galérer avec ça... :headbang:

finalement je suis pas le seul (même si c'est pour une autre raison)
Azz wrote:Salut Nick
Cependant, je n'arrive toujours pas a trouver dans quel menu je peux affecter mon M5 à ma ComIa....ni, non plus a creer une liste de vaisseaux à surveiller (pour celui là, le choix pour selectionner un de mes vaisseaux n'apparait meme pas .... )
PS : Tu vas voir que mon M5 n'a pas les upgrades pre-requises installées......Je file verifier ça tout de suite
Dans le menu de ton M5 :
Menu Général/Communication avec le pilotIA/ComAI : Patrouile de reconnaissance


Disponible seulement pour les M5. Grade 8 requis

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Azz
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Post by Azz » Sat, 15. Nov 08, 11:21

Tous les vaisseaux que l'on achète ou capture possèdent une IA.
Elles progressent au fur et a mesure des combats, ou des opérations de commerce pour les IA pilotant un TS MK3.

Gràce aux fonctions de manipulation des IA (banque de stockage sur ton vaisseau, extraction, installation, achat chez les hackeurs etc), tu peux les gèrer et remplacer des IA de bas niveau par des IA de plus haut niveau.

Outre les gains en performance en combat, vitesse ou maniabilité que t'apportent les IA de haut niveau, certaines fonctions avancées dans la gestion des groupes ou les extensions IA ne sont disponibles qu'à partir d'un certain niveau.

Enfin quand tu extraies une IA d'un vaisseau, une IA de secours aux preformances dégradées prend le relai, et le vaisseau est indiqué '-vct' (vacant)

Le petit bruit (prouic) signale une erreur dans l'opération que tu as tentée.

Pour le mode d'emploi, il n'est pas assez synthétique, je le reconnais :roll:

Il n'est pas évident que les gus du scénario entraînent un gain de niveau, il est même presque sûr que le script qui les génère gère lui même les évènements qui se déclenchent à leur destruction, cour-circuitant ainsi les routines de pilotIA.
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j0z
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Post by j0z » Sat, 15. Nov 08, 12:19

merci Azz d'avoir répondu si rapidement.
J'ai compris grosso modo ce qu'apporte ton script, j'ai juste un peu du mal a faire ce que je veux (et etre sur de ce que je fais) avec!
Bon je vais creuser tout ça, y'a pas de raison que je m'en sorte pas. Mais comme je voyais pas progresser l'IA de mon ship suite aux combats du scénar, je commencais a me poser sérieusement des questions.
Comme tu me dis d'oublier ça, ça me rassure ^^

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peroxyde
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Post by peroxyde » Sat, 15. Nov 08, 13:18

Avec un détail supplémentaire à préciser:

Je ne sais pas quel grade à ton IA sur ton vaisseau mais si elle est à 5 et qu'elle ne progresse plus, vérifie dans le menu réglage de... flute j'allais dire IA, mais je sais plus... C'est un menu Egosoft où on retrouve des options d'Xtended, pilote IA etc...

Il s'y trouve une option Pilote IA "entrainer l'ia du vaisseau joueur au dessus de 5 : oui/non"

A cocher oui, bien sûr...

Sinon Azz, je sais pas si tu avais vu, mais je t'avais répondu sur la page précédente, quoique ce post n'entrainait pas forcément une réponse de ta part. (je sais juste que ça m'arrive de rater des posts comme ça) :)
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Azz
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Post by Azz » Sat, 15. Nov 08, 13:50

oui j'ai vu, et c'est noté.... [ external image ]
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Redleon
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Post by Redleon » Sat, 15. Nov 08, 14:55

Bonjour,
Déjà un grand MERCI à toi AZZ pour ce magnifique add qu’est PiloteIA.
Cette add est devenu indispensable tellement il enrichie le jeu, il me tarde de le retrouver sur X3 TC.

Je me permets tout de même une petite subjection, constructive ou pas je vous laisse juge.

Donc pour X3 TC, avec la nouvelle gestion des équipes d’abordages, les centre d’entraiment soldats et surtout le background terriens. Qui hais les IA quelque sois leurs natures.
Ne serai t-il pas plus naturel de remplacer les IA par de vrais pilotes ? Ca collerait plus au jeu X3TC.

De plus maintenant il est possible d’avoir plusieurs passagers à bord, si au préalable on a pris l’extension de survie de soute. Sur REUNION on n’avait pas cette gestion.
Donc au lieu d’appeler (passager, mercenaire ou soldat), créer un autre type comme Pilote doit être facilement scriptable. Plus de capsule IA donc, que des Pilotes en scaphandre au moment de l’éjection.

Sans parler des nouvelles bases d’entrainement, qui pourrai proposer divers entrainement aux pilotes avec des gains de bonus (Vitesse, Missile, Arme, ...)
Mais ca change pas mal la donne j’imagine au niveau script. Ça collerait pourtant tellement mieux au jeu.

Enfin voila la subjection.

Merci encore AZZ :)
Les grands hommes ne naissent pas dans la grandeur, ils grandissent.
La grandeur des chefs n'est pas dans leur personne, mais dans la mesure où ils servent la grandeur de leur peuple.

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Azz
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Post by Azz » Sun, 16. Nov 08, 09:58

remarque intérèssante :)


j'avoue que je n'ai pas encore fini de réfléchir à ton idée qui parait séduisante

Pour l'instant je bute sur trop de problèmes pratiques pour que ce soit facilement intégrable sans trop modifier l'existant : le transfert des pilotes d'un vaisseau à un autre : téléporteur obligé ou alors se docker à une station (comme les mk3 vanillia), le transport des pilotes (un équivalent de la base stockage IA), le recrutement de nouveaux pilotes etc....


Je verrai bien ça dans une future mise à jour : faire cohabiter les deux systèmes, les ia offrant plus de flexibilité, et les pilotes apprenant plus vite ou bénéficiant de primes plus importantes, ou demandant un salaire par exemple ...

mais ça peut encore évoluer, vue que pour l'instant je n'en suis qu'à l'étape de portage pur et simple...
je vais continuer à y réfléchir
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Redleon
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Post by Redleon » Sun, 16. Nov 08, 12:01

Le transfert des pilotes d'un vaisseau à un autre :

Étant donner que c'est des Pilotes ils peuvent toujours se déplacer en scaphandre d'un vaisseau à l'autre.
Scripter ça, j'avoue là :p

Sinon le téléporteur pose moins de problème dans TC.
Dans Reunion, Je crois me souvenir qu’il fallait un téléporteur dans le vaisseau qui déclenche la commande pour que ca marche.
Maintenant dans TC, si l’un des 2 vaisseaux à un téléporteur, alors ils peuvent s’échanger leurs marchandises, qu’importe qui déclenche la commande tant que l’un des 2 a un téléporteur.

Apres que mon idée amène des contraintes en jeu! (il faut un téléporteur, il faut un système de survie de soute, il faut de l’espace en soute (oui un passager mange de l'espace en soute),...)
C’est le but pour améliorer le réalisme et donc l’immersion.

Si ca peu t’aider dans ta réflexion ...;)
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Lenzo
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Post by Lenzo » Thu, 8. Jan 09, 09:59

Bonjour, je decouvre le script es j'aimerai avoir quelque detail :
Le script est il fait pour TC
Est il compatible avec MARS
Est il compatible avec EST

Merci pour vos reponse :)

yvrogne
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Post by yvrogne » Thu, 8. Jan 09, 10:02

pas pour le moment

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Volcanosf
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Post by Volcanosf » Fri, 9. Jan 09, 23:30

Azz, si tu comptes faire une nouvelle version de ton script pour X3R, j'ai quelques suggestions en ce sens : que ton script ne prenne plus en compte les drones caméras créés par Factory Complex Constructor lors du déplacement des stations et qu'il ignore également les destructions de vaisseaux au QG pour le recyclage et la rétro-conception, car si un drone caméra de FCC est détruit, ton script créé une capsule de sauvetage IA et idem lorsqu'un vaisseau est recyclé ou rétro-conçu au QG.

Dans le cas des drones caméras de FCC ça peut engendrer un assez grand nombre de capsules de sauvetage IA et c'est assez irritant à force, car elles peuvent gêner le déplacement des stations si on n'attend pas qu'elles s'autodétruisent ou si on ne les détruit pas soi-même. Pour le QG ça en créé un peu moins à la fois, mais ça reste quand même inutile à mon avis puisque dans ce cas les vaisseaux sont détruits volontairement.

Est-ce que cela est faisable ?
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Azz
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Post by Azz » Wed, 14. Jan 09, 18:57

hello volcanosf


pour les drones à priori pas de problèmes, il faut que je vérifie quel type de drones génère ce script.
Par contre pour les vaisseaux du QG ça risque d'être plus épique.
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Post by Volcanosf » Wed, 14. Jan 09, 19:09

Les capsules de sauvetages créées à la suite de la destruction des drones caméras de FCC étant les plus nombreuses (si on arrime/désarrime une station plusieurs fois) et donc les plus gênantes, c'est surtout cela la priorité à régler.

Si tu n'arrives pas à régler le problème pour le QG c'est moins grave. Généralement le rythme de destruction des vaisseaux au QG reste assez lent et de toute façon les capsules créées ainsi sont moins gênantes ;) Mais si tu arrives à régler cela, ça sera bien aussi.
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Post by Volcanosf » Sat, 14. Feb 09, 18:13

Une petite question me vient à l'esprit et je n'en ai pas trouvé la réponse dans le manuel du script : si on confie une IA à upgrader en ComIA à un hacker et qu'après cela, en achetant des IA, il s'énerve et refuse de continuer la transaction, est-ce qu'il arrêtera aussi de travailler sur l'upgrade d'IA ?
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Post by Emerson d'Anite » Sat, 14. Feb 09, 18:41

Bonsoir à tous,
Pour moi, le mieux serait que les drones, quelqu'ils soient, n'éjectent plus d'IA. :idea: Ou alors en option. :idea:
J'ai utilisé le Salvage Mod, et une IA pour chaque drone récupérateur ... ça fait beaucoup :!:
« Il suivait son idée. C'était une idée fixe et il était surpris de ne pas avancer. » :)
Jacques Prévert

CoincoinF
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Post by CoincoinF » Tue, 24. Feb 09, 20:07

Bonjour à vous.
Voilà...je...je n'y arrive pas ! EST (pour palier le déficit mk3), CAG ( car une usine sans commercial c'est idiot) et complexe cleaner (car sinon on met 3 jours à traverser un secteur ) sont installés...et fonctionnent.
Pilot IA...bah...je ne sait pas...J'ai farfouillé un peu partout depuis que j'ai téléchargé la librairie et les fichiers que j'ai décompréssé dans le dossier x3tc. Les fichiers t et scripts sont mis dans les fichiers t
et scripts du jeu...Mais rien.
Donc, j'ai bien vu que là ( Post-it: [X3CT] Guide, FAQ, Index, Références et Tutoriels) il était censé y avoir des indices sur l'installation de ce script, mais...je ne trouve pas :(.

HELP !

Il faut faire comment pour que cela fonctionne ?
Euh...à tout hazard, si j'ai bien installé le script...elles sont ou les commandes ?...Car jusqu'à présent, il n'y a aucune modification dans les commandes d'ordres nul part (ce qui me laisse dire qu'il est mal installé...).
Mici.

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Volcanosf
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Post by Volcanosf » Tue, 24. Feb 09, 21:21

Si le script est bien installé tu dois recevoir un message t'en informant. Quant aux commandes, tu en as un descriptif détaillé dans un readme en .pdf que tu peux obtenir ICI dans la section "donwload" et en choisissant de télécharger le pack en format .zip (juste au-dessus du .spk) ;)
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