Xadrian: Fabrik-Komplex-Rechner für X3TC und X3AP

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zazie
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Post by zazie » Thu, 5. Mar 09, 12:09

Ich finde es toll, dass du ein neues Komplextool erstellt hat, das sehr übersichtlich ausschaut. Beeindruckend!

Allerdings schreibst du im ersten Post etwas, was so nicht stimmt: den Online-Complex-Calculator von em3e3 gibt's sehr wohl auch zu Terran Conflict, dank Rohrbecka auch in einer deutschen Version . Im verlinkten Thread sind alle vier Versionen (X3R und X3TC, je E und D) zu finden.
Es stimmt, dass man im OCC manuell ergänzen mussa, aber es ist möglich. Umso besser, wenn's dein Tool nun automatisiert. Allerdings unterstütze ich das Anliegen von mantus80 betreffend "Völkerwahl".

jadmanthrat
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Post by jadmanthrat » Thu, 5. Mar 09, 12:13

hmm...die Berechnung scheint noch nicht ganz optimal zu sein (ich verlasse mich auf den Komplexprüfer von Cartman)
ich bekomme nämlich für 4 Kampfdrohnenfabriken jeweils eine Scruffinplantage + Massommühle in L-Ausführung, statt 2 M-Versionen :arrow: Überschuss von 1200 Massompuder pro Stunde :idea:


ansonsten sehr schönes Tool, das ich auch gerne benutzen werde =)

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kayahr
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Post by kayahr » Thu, 5. Mar 09, 13:06

N0 Sw34r wrote:hmm...die Berechnung scheint noch nicht ganz optimal zu sein (ich verlasse mich auf den Komplexprüfer von Cartman)
ich bekomme nämlich für 4 Kampfdrohnenfabriken jeweils eine Scruffinplantage + Massommühle in L-Ausführung, statt 2 M-Versionen :arrow: Überschuss von 1200 Massompuder pro Stunde
Ich habe gerade mal diesen Komplex nachgebaut und verglichen. Der automatisch berechnete Komplex mit 1 L anstatt 2 M Fabriken kostet läppische 142,000 Credits mehr. Dafuer kann es sein, dass man einmal weniger TL fliegen muss, weil eine Fabrik weniger gekauft werden muss, das Spiel laeuft etwas fluessiger wegen einer Fabrik und einem Komplexbauteilsatz weniger und man hat ausserdem noch etwas mehr Ueberschuss wodurch der Komplex runder läuft.

Von daher find ich das schon ok so.

Der Algorithmus von Xadrian läuft anders als der von Cartman. Xadrian versucht immer so wenig Fabriken wie möglich zu bauen und nimmt dabei in Kauf, dass man auch durchaus mal ein wenig Überschuss bei einer Ware hat (was ja generell eine gute Idee ist, da der Komplex dann absolut rund läuft, weil sehr schnell alle Lager voll sind).

In manchen Fällen wird der so berechnete Komplex sogar drastisch billiger. Ich hatte auch schon andere Vergleichsfälle, wo Cartman's Tool einige Ls und einige Ms bereechnet hatte (Und dabei bei Produktion vs. Verbrauch auf exakt 0 kam) während Xadrian ein L mehr und dafür mehrere Ms weniger hatte. Dadurch hatte man obwohl etwas Überschuss produziert wurde ein paar Millionen weniger Baukosten.

Und selbst wenns mal mehr kostet: Wer einen Komplex fuer 40 Millionen Credits aufstellt, den werden ein paar 100,000 Credits mehr nicht jucken. Aber man freut sich doch immer, wenn man stattdessen ein paar Fabriken weniger aufstellen muss.

Und man kann in Xadrian natürlich auch nach Belieben fine-tunen. Wenn einem das L nicht gefällt, fügt man einfach manuell noch ein M (oder auch zwei) hinzu und Xadrian ersetzt das L automatisch durch das dann noch fehlende M oder schmeisst das L gar ganz raus, wenn die beiden manuellen Ms den Komplex schon befriedigt haben.

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kayahr
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Post by kayahr » Thu, 5. Mar 09, 13:13

zazie wrote:Allerdings schreibst du im ersten Post etwas, was so nicht stimmt: den Online-Complex-Calculator von em3e3 gibt's sehr wohl auch zu Terran Conflict, dank Rohrbecka auch in einer deutschen Version .
Den kannte ich noch nicht. Ich kannte bisher nur diesen. Danke für den Hinweis.

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Post by Deleted User » Mon, 9. Mar 09, 21:34

@ kayahr

hab mir heute dein Tool mal genauer angeschaut. Und ist echt klasse :D :thumb_up: .

Nur der tatsächlicher Rohstoff verbrauch fehlt, wie z.B. EZ. Das Tool zeigt mir nur, wieviel Rohstoff die Fabriken verbrauchen.

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kayahr
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Post by kayahr » Tue, 10. Mar 09, 07:00

Pirat wrote:Nur der tatsächlicher Rohstoff verbrauch fehlt, wie z.B. EZ. Das Tool zeigt mir nur, wieviel Rohstoff die Fabriken verbrauchen.
Versteh ich nicht. Der Rohstoff Verbrauch fehlt, es wird nur angezeigt wieviel Rohstoff die Fabriken verbrauchen? Kannst du dein Problem etwas genauer beschreiben? In der "Produktions-Statistik" unterhalb der Farbrik-Liste des Komplexes wird fuer jede Ware angezeigt, wieviel produziert wird und wieviel davon verbraucht wird und wieviel Überschuss es folglich gibt (der entsprechend auch negativ sein kann, wenn mehr verbraucht als produziert wird). Welche Angabe fehlt dir da?

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Post by Deleted User » Tue, 10. Mar 09, 11:45

was ich damit meine ist, z.B.

1x SKW L (150%) und 3x Kristallfabrik M

Das SKW L Produziert in der Stunde 46.868 EZ. Die 3 Kriestallfabriken verbrauchen aber in der Stunde 5.400 EZ. Der Verbrauch der EZ bezieht sich aber nur, wenn das Lager der Kristallen leer ist und ich mit dem Kristallen Handle. Doch wenn das Lager der Kristalle voll ist und ich nicht mit zwieschen Produkten handle, ist dann mein EZ Verbrauch pro Stunden nur 5.100.

Ich hoffe du kannst mir Folgen :D .

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kayahr
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Post by kayahr » Tue, 10. Mar 09, 13:08

Pirat wrote:Doch wenn das Lager der Kristalle voll ist und ich nicht mit zwieschen Produkten handle, ist dann mein EZ Verbrauch pro Stunden nur 5.100.
Ist eine solche Angabe in irgendeinem anderen Komplexprüfer drin wo ich mir das mal genauer ansehen kann?

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Post by Deleted User » Tue, 10. Mar 09, 13:38

kayahr wrote:
Pirat wrote:Doch wenn das Lager der Kristalle voll ist und ich nicht mit zwieschen Produkten handle, ist dann mein EZ Verbrauch pro Stunden nur 5.100.
Ist eine solche Angabe in irgendeinem anderen Komplexprüfer drin wo ich mir das mal genauer ansehen kann?
das weiss ich nicht. Ich habe die anderen nie so richtieg benutzt, weil die mir zu kompliziert waren

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Martin Werner
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Post by Martin Werner » Wed, 11. Mar 09, 09:36

Also ich lese hier ja so viel Positives über Deinen Komplexplaner, da wünsche in mir als (noch) X3R-Spieler natürlich eine eine X3R-Version Deines Tools.

Wenn, wie Du schreibst, bei XTC nur noch mehr Fabs dazugekommen sind, und nur wenige Parameter zwischen beiden Versionen abweichen, sollte es Dir doch einleichtes sein eine X3R-Version zu erstellen!?? :wink:

Von mir bekommst Du hierfür ein gaaaanz dickes

BITTE... BITTE...

Und da ich bestimmt nicht der einzige bin, der noch X3R zockt und sich ein einfaches, übersichtliches Komplexplanungstool wünscht, wäre Dir der Dank Vieler sicher :roll:

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kayahr
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Post by kayahr » Thu, 12. Mar 09, 21:34

Martin Werner wrote:Wenn, wie Du schreibst, bei XTC nur noch mehr Fabs dazugekommen sind, und nur wenige Parameter zwischen beiden Versionen abweichen, sollte es Dir doch einleichtes sein eine X3R-Version zu erstellen!??
Wenn es jemand schafft, die Skripte, die ich für X3TC gebaut habe unter X3R ans laufen zu kriegen und damit dann einen Dump der Daten zu machen, dann wäre es ein Leichtes, eine X3R Version von Xadrian zu machen. Die XML-Dateien von Hand umzubauen, ist mir zu aufwendig.

Die Skripte sind hier zu finden:

http://scm.ailis.de/svn/java/xadrian/tr ... p/scripts/

Im englischen Spiel (Am besten mit einem neuen frischen Spielstand, damit auch alle Fabriken und Asteroiden da stehen wo sie sein sollten) dann das Skript ailis.dumpAll ausfuehren. Unter X3TC friert das Spiel fuer ein paar Sekunden ein, sollte bei X3R dann also auch so sein. Wenn das Skript dann fertig ist, dann sollten sich neben den Spielstaenden 6 Logdateien befinden (log00000.txt bis log00005.txt) wo dann hoffentlich alle Daten drin sind. Das ganze dann nochmal in einem deutschen Spiel wiederholen (fuer die Uebersetzung) und mir dann die 12 Dateien schicken. Dann kann ich da was basteln.

Wer stattdessen die Dateien lieber von Hand bauen will oder aus anderen Quellen konvertieren will, dann möge er sich die Original-XML-Dateien für X3TC anschauen, um zu sehen, wie die Dateien aufgebaut sein müssen:

http://scm.ailis.de/svn/java/xadrian/tr ... rian/data/

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Martin Werner
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Post by Martin Werner » Fri, 13. Mar 09, 09:22

Da ich von solchen (Dingen Scripting / Programmierung) leider gar keine Ahnung habe, scheide ich dawohl aus! :cry:
Ich kann zwar einer Super-Pizza backen, aber ich glaube, das hilft in diesem Fall nicht wirklich weiter...
:lol:

Fauler-Sack
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Post by Fauler-Sack » Sat, 14. Mar 09, 00:16

das tool is super nutze das nun öfters hab nur ne kleine frage/bitte
bei Fabriken kann man schön die anzahl eingeben die man haben will bei minen jedoch nur die größe des Astros jedoch nicht die anzahl an minen gibt ja mehrere z.b. 26er wäre das n großes ding das man da die anzahl noch einstellen kann?
ansonst SUper Tool THX an den macher

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kayahr
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Post by kayahr » Sat, 14. Mar 09, 14:26

Fauler-Sack wrote:bei Fabriken kann man schön die anzahl eingeben die man haben will bei minen jedoch nur die größe des Astros jedoch nicht die anzahl an minen gibt ja mehrere z.b. 26er wäre das n großes ding das man da die anzahl noch einstellen kann?
Ja, das Hinzufügen von Minen ist etwas umständlich, da man für jeden Asteroiden einzeln eine Mine hinzufügen muss. Das ist mir selber auch schon aufgefallen. Da bin ich aber schon dran, das zu vereinfachen.

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kayahr
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Neue Version 1.1.0

Post by kayahr » Sun, 15. Mar 09, 23:41

Hallo,

es gibt eine neue Version (1.1.0) von Xadrian. Hier die wichtigesten neuen Features:
  • Im neuen Einstellungen-Dialog kann man nun auswählen, welche Rassen verwendet werden sollen. Wenn man also mit den Boronen verfeindet ist, dann dort einfach die entsprechende Checkbox entfernen und prompt wird der automatische hinzugefügte Grundkomplex keine Boronen-Fabriken mehr berücksichtigen und stattdessen die nächst-billigsten Fabriken eines nicht verfeindeten Volkes nehmen.
  • Im Fabrik-Hinzufügen-Dialog werden die Fabriken nun nicht mehr nur nach Rasse sondern auch nach Produkt und nach billigster Fabrik gruppiert angeboten.
  • Ein Komplex kann nun mit einem Sektor verbunden werden. Dadurch wird z.B. die Sonnenstärke dann automatisch ermittelt. Geplant für ein späteres Release ist auch eine direkte Auswahl der im Sektor befindlichen Asteroiden. Im Sektor-Auswahl-Dialog ist bereits zu sehen, welche Asteroiden es in den Sektoren gibt. In diesem Dialog kann man übrigens auch die Sektor-Karte zwischen verschiedenen Anzeige-Modi hin und herschalten (Politisch, Sonnen, Silizium, Erz, Nividium, Eis).
  • Eine Einkaufsliste zeigt an, welche Fabriken gekauft werden müssen und wieviel Volumen diese haben. Wenn für den Komplex ein Sektor ausgewählt wurde, dann wird in der Einkaufsliste auch pro Fabrik angezeigt, wo sich die nächstgelegenste Schiffswerft zum Kauf dieser Fabrik befindet.
  • Eine weitere Statistik zeigt die resultierenden Lagerräume des Komplexes an.
  • Bei Minen kann nun auch die Anzahl geändert werden. Das macht das Hinzufügen von Minen schon mal etwas einfacher, aber da wird in der nächsten Version noch was eleganteres kommen. So zumindest der Plan...
Eine vollständige Liste der Änderungen ist im Changelog zu finden. Allerdings nur in englisch.

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rohrbecka
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Post by rohrbecka » Mon, 16. Mar 09, 00:25

hatte nun endlich mal zeit mir deinen komplex planer an zu schauen.

das sieht sehr gut aus. was mir besonders gefällt ist das man den überschuss sofort sieht und das man auch sofort sieht wo man die fabriken am besten gleich kaufen kann.

das mit den mine ist doch voll ok so. fast jeder astro hat eine andere ausbeute.
da fügt man halt einzeln minen mit unterschiedlichen ausbeuten hinzu. despast scho.

ich finde den planer wirklich gut und die sektor auswahl karte gefällt mir auch ^^

mfg rohrbecka
Hier findet ihr ein X Rebirth und ein X3 Albion Prelude Let's Play von mir, auf Youtube.
X Rebirth LP
X3 Albion Prelude LP

X Komplexbau Rechner in Deutsch und Englisch

mantus80
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Post by mantus80 » Thu, 19. Mar 09, 01:51

Dass einer meiner Vorschläge wirklich mal berücksichtigt und umgesetzt wird erfüllt mich mit Stolz! :D (Zumal mir deine Variante besser gefällt als das was ich mir erhofft hatte)

Aber zurück zur kreativen Kritik:

Mir ist aufgefallen, daß terranische Stationen im Rechner überhaupt nicht auftauchen. Wird das noch geändert?
Ich weiß, daß man (in Vanilla 1.4) keine besitzen kann. Aber diverse Scripts machen das möglich!
Und auch wenn ich die dann nicht in einen Komplex einbauen kann, könnte man mit deinem Tool doch zumindest eine Komplex planen, in dem die Komplexbaukits durch Frachter ersetzt sind...!

In 2.0 werden Terranerstationen sowieso für den Spieler "freigegeben" (inkl. Komplexfähigkeit) und an den Ressourcen, Produkten, Produktionszyklen und Preisen wird sich voraussichtlich nicht viel ändern, da das alles "hardcoded" ist. (Ich kanns zwar grad nicht finden, aber ich meine irgendwo gelesen zu haben, daß sich dein Programm seine Daten aus dem Spiel zieht, oder...!?)

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kayahr
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Post by kayahr » Thu, 19. Mar 09, 08:02

Mir ist aufgefallen, daß terranische Stationen im Rechner überhaupt nicht auftauchen. Wird das noch geändert?
Sofern sie in TC 2.0 kaufbar sind, ja. Sobald ich das Update habe, mach ich einen neuen Dump und dann sind sie drin.
Ich weiß, daß man (in Vanilla 1.4) keine besitzen kann. Aber diverse Scripts machen das möglich!
Ich kann unmöglich alle Mods unterstützen. Skripte die einfach nur vorhandene Stationen kaufbar machen, würde ja noch gehen, aber Skripte die die Daten der Fabriken modifizieren, werden knifflig. Vielleicht könnte ich einen "Daten-Editor" einbauen, sodass man sich die vorhandenen Daten modifizieren kann und neue hinzufügen kann... (Wenn ich das richtig verstanden habe, ist das das Hauptfeature von DUKT).
Und auch wenn ich die dann nicht in einen Komplex einbauen kann, könnte man mit deinem Tool doch zumindest eine Komplex planen, in dem die Komplexbaukits durch Frachter ersetzt sind...!
Ich bezweifle, dass der Komplex dann rund läuft. Die Berechnungen beruhen ja schließlich auf Produktion-pro-Stunde. Und da müsste dann auch die Flugzeit der Transporter einberechnet werden. Der Komplex wird zwar was produzieren, aber die meiste Zeit über wird er blinken, denke ich. Ok, wenn man genügend Transporter einsetzt, könnte es evtl. funktionieren.
(Ich kanns zwar grad nicht finden, aber ich meine irgendwo gelesen zu haben, daß sich dein Programm seine Daten aus dem Spiel zieht, oder...!?)
Korrekt.

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DodaFu [KBG]
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Post by DodaFu [KBG] » Fri, 20. Mar 09, 03:14

kayahr wrote:Die Skripte sind hier zu finden:

http://scm.ailis.de/svn/java/xadrian/tr ... p/scripts/
Was dagegen wenn ich die verwende um die DUKT TC-DB (Ja, sowas gibts schon) etwas vollständiger zu bekommen? :)
Dann könnte es endlich in Richtung nächste Version gehen...

kayahr wrote:Ich kann unmöglich alle Mods unterstützen. Skripte die einfach nur vorhandene Stationen kaufbar machen, würde ja noch gehen, aber Skripte die die Daten der Fabriken modifizieren, werden knifflig. Vielleicht könnte ich einen "Daten-Editor" einbauen, sodass man sich die vorhandenen Daten modifizieren kann und neue hinzufügen kann... (Wenn ich das richtig verstanden habe, ist das das Hauptfeature von DUKT).
Jep, ich könnte einen Export schreiben, dann müsstest du dich garnicht drum kümmern. Zusammen mit einer Importmöglichkeit könnte DUKT dann als "Daten-Editor" wie du es nennst fungieren.

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kayahr
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Post by kayahr » Fri, 20. Mar 09, 07:11

DodaFu [KBG] wrote:Was dagegen wenn ich die verwende um die DUKT TC-DB (Ja, sowas gibts schon) etwas vollständiger zu bekommen? :) Dann könnte es endlich in Richtung nächste Version gehen...
Hab ich natürlich nichts dagegen. Die Skripte sind frei, kann jeder mit machen was er will. Auch für Verbesserungen bin ich dankbar. Das ist mein erster Satz an Skripten für X3 und sicherlich kann man einiges eleganter und schneller machen. Und wenn sich jemand findet, der vielleicht Lust hat, daraus eine X3R Version zu machen, wäre das super.
DodaFu [KBG] wrote:Jep, ich könnte einen Export schreiben, dann müsstest du dich garnicht drum kümmern. Zusammen mit einer Importmöglichkeit könnte DUKT dann als "Daten-Editor" wie du es nennst fungieren.
Ja, gute Idee. Wäre auch eine Möglichkeit, schnell an die X3R Daten zu kommen. Kennt DUKT eigentlich auch die Fabrik-Daten von X2, XT und XBTF? Könnte man dann ja auch exportieren.

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