[X3-Reunion]Sammelthread 2: Mk3-Handelssoftware (Sektorhändler, Universumshändler)

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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zazie
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[X3-Reunion]Sammelthread 2: Mk3-Handelssoftware (Sektorhändler, Universumshändler)

Post by zazie » Mon, 10. Mar 08, 12:42

Achtung: Hier geht's nur um X3-Reunion. Die HSW-Mk3 funktioniert in X3-Terran Conflict deutlich anders.
Dieser Thread ersetzt den bisherigen Mk3-Sammelthread .
Gründe für das Schliessen des alten und das Eröffnen eines neuen Sammelthreads:
- mit über 60 Seiten unübersichtlich geworden
- der bisherige Thread enthielt teilweise noch Informationen zu früheren X3-Versionen, die seit 2.0.2 und mit 2.5 überholt sind
- die vielen Edits in den ersten Posts erschwerten die Lesbarkeit

Wer X3 immer noch mit Versionen vor 2.0 spielt, muss sich an die Infos in den ersten Posts des bisherigen Sammelthreads halten !

An dieser Stelle herzlichen Dank all den vielen X3-SpielerInnen und dem EGOSOFT-Moderatorenteam, die während fast zwei Jahren geholfen haben, die hier präsentierten Informationen zusammenzutragen.

Dieser Thread widmet sich Fragen rund um die MK3-Handelssoftware in X3-Reunion: Voraussetzungen, Funktionen, Tipps und Tricks.
Das Verhalten von korrekt ausgerüsteten Mk3-Frachtern erscheint manchmal schwer nachvollziehbar; das eigenständige Handeln in Sektoren oder als Universumshändler wirft immer wieder Fragen auf.

Übersicht:

Mk3-Handelssoftware kurz und bündig
Voraussetzungen und Funktionen
Ränge und ihre Bedeutung
Tipps und Tricks
Profitable Sektoren
Sammlung von Problemfällen

Hinweis: Mit den signierten Bonuspacks und vielen unsignierten Handels-Scripts haben Sektoren- und Universumshändler vielerlei Konkurrenz erhalten. Entsprechende Fragen bitte in den entsprechenden Threads posten.
Last edited by zazie on Mon, 20. Oct 08, 10:49, edited 3 times in total.

zazie
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Post by zazie » Mon, 10. Mar 08, 12:42

Kompakt-Anleitung (auch Lesefaule kommen um die Lektüre dieser Punkte nicht herum ;) ):

1.
Die Mk3-Handelssoftware ermöglicht das eigenständige Handeln von Schiffen in einzelnen Sektoren bzw. im ganzen (auf der Karte aufgedeckten) Universum. Sie wird nicht im Spielerschiff eingesetzt, sondern muss für jedes Schiff einzeln erworben werden, das als Sektoren- oder Universumshändler tätig werden soll.

2.
Die Software ist erhältlich an den Ausrüstungsdocks der Teladi und dem TerraCorp-Hauptquartier. Sie kostet 501'340 cr.

3.
Voraussetzungen für das eigenständige Handeln eines Schiffes als Sektorhändler:
- eigenes Schiff (vorzugsweise Frachter)
- Handelssoftware Mk3

4.
Voraussetzungen für das eigenständige Handeln eines Schiffes als Universumshändler sind
- eigenes Schiff (vorzugsweise Frachter) mit mindestens einem 25MJ-Schild (Vollausstattung mit 25 MJ-Schilden empfohlen)
- Kampfsoftware Mk1 und Mk2
- Handelssoftware Mk3

5.
Wird die Handelssoftware Mk3 erstmals gestartet (Befehlsmenu/Handel/Starte Sektorenhandel), erhält das Schiff einen Piloten derjenigen Rasse, die diesen Sektor kontrolliert. Dieser Pilot bleibt im Schiff, auch wenn der Einsatzsektor sofort oder später gewechselt wird.

6.
Es ist nicht erforderlich, einem Mk3-Händler eine Heimatbasis zuzuweisen. In diesem Fall bedient er sich für seine Einkäufe des Spielerkontos und seine Gewinne werden automatisch dem Spielerkonto gutgeschrieben. Wird eine Heimatbasis zugewiesen, kann er ausschliesslich über das Konto der Heimatbasis verfügen. Ist dieses leer, kann der Händler keine Geschäfte tätigen. Der Händler wird bei Erreichen eines neuen Levels automatisch entschädigt.

7.
Je länger die Piloten im Einsatz sind, desto besser ist ihre Ausbildung. Sie erreichen dann höhere Ränge, die die Suche nach profitablen Geschäften erweitert und weitere Sprünge erlaubt. Die Ränge gehen von 1 – 25 (Maximaler Wert). Details siehe übernächster Post.

8.
Ab Rang 1 bis Rang 8 kann ein Mk3-Händler nur als Sektorenhändler eingesetzt werden, er handelt nur innerhalb des Sektors, in dem er sich befindet. Ab Rang 8 kann der Befehl „Universumshandel“ aktiviert werden (sofern die Voraussetzungen gemäss 4. erfüllt sind !). Es dauert allerdings bis Level 12, bis ein Sprungantrieb angeschafft und eingesetzt oder ein vorhandener Sprungantrieb tatsächlich verwendet wird.

9.
Der Spieler kann einen Universumshändler jederzeit unterbrechen und für manuellen Handel einsetzen, es gibt keinen Rangverlust. Nach dem manuell erteilten Auftrag kann der Spieler den Universumshandel wieder starten (dabei sollten allfällige Waren im Frachtraum zuerst manuell verkauft oder sonst entfernt werden).

10.
Achtung: Setzt sich der Spieler selbst in den Mk3-Händler, wird der Pilot „entlassen“, was zum sofortigen Verlust des erreichten Rangs führt!
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Post by zazie » Mon, 10. Mar 08, 12:43

Voraussetzungen und Funktionen:

Grundsätzlich kann jedes Schiff (M5, M4, M3, M3+, TS, TP) als Sektorenhändler eingesetzt werden, unabhängig von Ausrüstung, Laderaum etc. Sinnvollerweise setzt man aber Schiffe mit möglichst grossem Laderaum ein, also Frachter oder Personentransporter. Voraussetzung ist, dass das Schiff die Mk3-Handelssoftware (Mk3-HSW) an Bord hat. Diese gibt es an den Teladi-Ausrüstungsdocks und im Terracorp-Hauptquartier zum Preis von 501'340 cr.

Besonderheiten:
Die Mk3-HSW gibt es zu Beginn eines neuen Spiels nicht auf Anhieb an allen Ausrüstungsdocks ! Die Verkaufsstellen werden nach und nach hinzugefügt. Der Spieler kann das Hinzufügen erzwingen, indem er das Spiel ein paar Mal neu lädt. Ist die HSW mal vorhanden, bleibt sie im Angebot.

Dicke Schilde sind für einen Sektorenhändler nicht erforderlich. Ohne mindestens ein 25MJ-Schild und Kampfsoftware Mk1 und Mk2 lässt sich aber der Universumshandel nicht aktivieren!


Funktionen:
Ist die Mk3-HSW an Bord, erscheint im Befehlsmenu unter „Handel“ der Punkt „Sektorhandel starten“. Wird diese Option angewählt, wird augenblicklich ein Pilot angeheuert, dessen Name im Schiffsmenu auch angezeigt wird.
Der Pilot entstammt immer der Rasse, die den jeweiligen Sektor kontrolliert; in Piratensektoren entscheidet der Zufall. Die Wahl des Piloten bzw. seiner Rasse sollte gut überlegt werden: zum einen scheinen Boronen und Teladi besonders vorsichtig, Split und Paraniden dagegen verhältnismässig wagemutig. Weil Teladi und Paraniden aber so lange Namen haben, dass dahinter der aktuelle Rang des Piloten manchmal nicht sichtbar ist, bietet es sich schon nur deshalb an, die Sektorenhändler zuerst mal bei den Boronen, Argonen oder Split zu starten (=anzustellen) und danach den eigentlichen Einsatzraum aufzusuchen.
Die Wahl des Piloten hat darüber hinaus keine Bedeutung. Der Spieler kann sofort nach dem erstmaligen Erteilen des Sektorhandels-Befehls dem Schiff manuell andere Befehle erteilen, zum Beispiel in einen besonders profitablen Sektor zu springen.

Sobald der Sektorenhändler Rang 8 (Hauptlieferant/Chief Distributor) erreicht und sind die Voraussetzungen puncto Ausrüstung erfüllt, kann der Befehl „Universumshandel starten“ aktiviert werden. Erforderlich sind
- Mk3-HSW
- Kampfsoftware Mk1 und Mk2
- mindestens ein 25 MJ-Schild (Empfehlung: Unihändler immer mit der maximal möglichen Anzahl 25 MJ-Schilde ausrüsten)
Jegliche weitere Ausrüstung ist fakultativ. Dies gilt insbesondere für den Sprungantrieb (siehe Tipps und Tricks).

Universumshändler handeln mit allen Stationen aller Sektoren, die der Spieler auf der Universums-Karte 'aufgedeckt' hat. Universumshändler steuern auch Fabriken an, die auf der Sektorenkarte noch nicht verzeichnet sind oder ausserhalb der Reichweite von Satelliten liegen. Ihre Stationsdatenbank ist also immer aktuell. Aber:
Wer Sektoren bewusst nie betritt (beispielsweise Piraten-Sektoren), hindert seine Universumshändler effizient daran, in Gefahr zu geraten.
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Post by zazie » Mon, 10. Mar 08, 12:43

Ränge und ihre Bedeutung

Universumshändler steigern ihre Effizienz mit steigendem Rang. Der Spieler hat also im Allgemeinen ein Interesse daran, dass seine Mk3-Händler rasch im Rang steigen.

Die Mk3-Handelspiloten werden nach Rang bezahlt. Nach 50000 Handelsvolumen (Stufe * 100) + 2000 [niedrigster Rang Lehrling (0) und höchster Rang Produktionschef (25)]). Zusätzliche Fähigkeiten sind wie folgt:

Lehrling /Apprentice
Einfaches Handeln mit wenig Voraussicht

Hilfskurier (1) /Assistant Courier
-
Kurier (2) /Courier
-
Frachtpilot 2.Klasse (3) /Freight Pilot 2nd Class
-
Frachtpilot 1.Klasse (4) /Freight Pilot 1st Class
Neue Waren werden in der letzten Verkaufsstation überprüft, bevor nach anderen Waren gesucht wird.

Frachtpilot (5) /Freight Pilot
-
Hilfslieferant (6) /Assistant Distributor
-
Lieferant (7) /Distributor
Gewinne, die knapp über dem Einkaufspreis liegen, werden erkannt gegenüber dem Durchschnittspreis.

Hauptlieferant (8 ) /Chief Distributor
Die Aktivierung zum Universumshändler wird möglich.
Universumshändler: Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Universumshändler: keine Sprungantriebbenutzung ausser zur Flucht, falls Energiezellen an Bord

Zahlmeister (9) /Paymaster
Das Schiff wird gepflegt und wenn nötig in eine Schiffswerft geflogen.
Universumshändler: Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Universumshändler: keine Sprungantriebbenutzung ausser zur Flucht, falls Energiezellen an Bord

Oberzahlmeister (10) /Senior Paymaster
-
Hauptzahlmeister (11) /Chief Paymaster
-
Handelsnavigator (12) /Trade Negotiator
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung (wird wenn nötig selbst bestellt; Aufpreis: 10 Prozent)

Oberhandelsnavigator (13) /Senior Trade Negotiator
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 5/1 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung

Haupthandelsnavigator (14) /Chief Trade Negotiator
-
Krämer (15) /Small Trader
-
Händler (16) /Trader
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 5/3 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung

Großhändler (17) /Major Trader
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 15/3 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung

Fernhändler (18 ) /International Trader
-
Kaufmann (19) /Dealer
-
Großkaufmann (20) /Major Dealer
-
Fernkaufmann (21) /International Dealer
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 25/5 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung

Produktassistent (22) /Production Assistant
-
Produktexperte (23) /Production Expert
Unihändler spricht sich mit andern Unihändlern ab

Produktmanager (24) /Production Manager
-
Produktionschef (25) /Production Director
-

Es liegt in der Charakteristik der Mk3-Handelssoftware, dass der Aufstieg von 1 – 8 in einem geeigneten Sektor rasch erfolgt. Hingegen dauert der Ranganstieg zwischen 10 und 15 manchmal sehr lange, insbesondere dann, wenn der Universumshändler in eine Gegend gelangt, in der die Sektoren gross und die Profite klein sind.


Jedesmal, wenn der Händler in eine Handelsstation kommt, also entweder beim Levelaufstieg ( 50’000 cr Gewinn) oder aber bei einem zufälligen Verkauf, holt er sich 3 Frachtraumerweiterungen. Auch bei Level 25 steuert er regelmäßig bei einem Gewinn von +50’000 cr eine Handelstation an, um den Frachtraum auszubauen. Dies setzt der Händler fort bis zu ca. 80 % des möglichen Frachtraum-Maximalausbaus.
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Post by zazie » Mon, 10. Mar 08, 12:44

Tipps und Tricks:

Handel mit eigenen Stationen:
Sektoren- und Universumshandel handeln mit spielereigenen Fabriken und Komplexen, auch wenn dort der Handel mit der KI deaktiviert ist.

Sprungantrieb:
Sektorenhändler nutzen den Sprungantrieb nicht, Universumshändler erst ab Rang 12. Es ist meines Erachtens deshalb nicht wirtschaftlich, den Sprungantrieb bereits zu Beginn einzubauen.
Es gibt allerdings starke Gegenargumente: Wer den Sprungantrieb von Anfang an drin hat, muss später keinen Aufpreis (von 10 Prozent; manche sagen: 15 Prozent) bezahlen. Ist ein Sprungantrieb im Schiff, springen auch Sektorenhändler bei Angriff weg, sofern sie genügend Energiezellen an Bord haben.

Ein Universumshändler wird sich den Sprungantrieb ab Level 12 selbständig beschaffen, wenn er noch nicht an Bord ist. Das tut er auch dann, wenn der Spieler ihm den Sprungantrieb weggenommen hat (beim Levelaufstieg). Dies stellt eine wunderbare Möglichkeit dar, wie Spieler zu Sprungantrieben kommen, die nicht am Goner-Tempel oder am Terracorp-Hauptquartier docken können, weil sie die rangmässigen Voraussetzungen nicht (mehr ;)) erfüllen.

Bewaffnung:
Die Frage, ob man Mk3-Händler mit Waffen ausrüsten soll oder nicht, ist stark umstritten. Meine Händler bleiben immer unbewaffnet (abgesehen von den Kampfdrohnen, die sie sich selbständig besorgen), mit gutem Erfolg. Schiffe ohne Waffen versuchen IMMER zu fliehen, solche mit Waffen versuchen immer mal wieder, den Angreifer zu besiegen :roll
Andere Spieler schwören auf Moskito-Raketen zur Raketenabwehr oder bauen den Händlern kräftige Waffen ein, die angreifende Piraten schon mal eliminieren können.

Universumshändler bringen sich bei Angriff in Sicherheit und springen in einen andern Sektor. Nur in einem Piratensektor funktioniert dieser Fluchtreflex nicht und der Händler versucht, sich zu einer Station durchzuschlagen.
Empfehlung: meldet ein Universumshändler einen Angriff, sollte sich der Spieler sofort darum kümmern. So lassen sich die Verluste minimieren.

Persönlich reagiere ich sofort auf einen Hilferuf und lasse den angegriffenen Händler wegspringen. Das geht blitzartig und automatisch: angegriffenes Schiff aufrufen, wegspringen, dabei auf Universumskarte einmal ‚k’ drücken, was Königstal aufruft. Dort sind Unihändler eigentlich immer sicher. Zudem kontrolliere ich, ob die Ladebucht des Händlers noch voll ist oder ob ich gleich den Universumshandel wieder starten kann.


Schilde:
Universumshändler laufen bereits mit einem 25 MJ-Schild. Um die Überlebenschancen bei einem Angriff zu erhöhen, empfiehlt es sich aber, den Unihändlern die maximal mögliche Anzahl Schilde zu spendieren.
Wenn die Xenon-Patrouillen im Verlaufe des Spiels allerdings stärker werden, kann es gelegentlich (bis zu "immer wieder") vorkommen, dass Frachter abgeknallt werden, auch ohne nur einen warnenden Pieps absetzen zu können. Man liest dann von ihrem vorzeitigen Ableben in den Meldungen des Log-Buchs.
Last edited by zazie on Mon, 10. Mar 08, 12:56, edited 1 time in total.

zazie
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Post by zazie » Mon, 10. Mar 08, 12:44

Profitable Sektoren:

DER Sektor, um Sektorenhändler rasch und zuverlässig hochzuleveln:

Imperialer Grenzbezirk

Weitere geeignete Sektoren

Grüne Schuppe
Drei Welten
Blauer Rüssel
Strand der Ewigkeit
Friars Rückzug


Achtung: für den Aufstieg der Universumshändler ab Rang 8 ist Imperialer Grenzbezirk wenig geeignet, weil die Handelsmöglichkeiten in den Nachbarsektoren limitiert sind. Um verhältnismässig rasch von Level 8 auf Level 13 zu kommen, sind die Regionen um Friars Rückzug, Herrons Nebel, Profitbrunnen und Familie Njy besonders geeignet.


Der Spieler kann selbst für besonders gut geeignete "Sektorhändler-Ausbildungsgebiete" sorgen, indem er selbst ein fehlendes Glied aus der Kette Energieproduktion-Grundrohstoff- Verarbeitungsprodukte aufbaut. Beispiele:
a) Energie und Bofu-Produktion vorhanden, aber BoGas fehlt -> BoGas-Fabrikation (und Sektorhändler) aufziehen
b) Sonnenblumen und Nostrop-Oelproduktion vorhanden, aber Energie fehlt -> Sonnenkraftwerk hinstellen und Sektorhändler aufziehen
Last edited by zazie on Mon, 10. Mar 08, 12:57, edited 1 time in total.

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Post by zazie » Mon, 10. Mar 08, 12:45

Sammlung von Problemfällen:

"1. Mein Schiff kauft nicht den gesamten Vorrat auf und lässt sich so Gewinn entgehen".

Sektoren - und Universumshändler sind nicht perfekt, ihre Entscheidungen sind nicht immer so intelligent wie der Spieler (aber manchmal schon :D).

Ein selbständiger Händler klärt VOR dem Einkauf ab, wo er die ins Auge gefasste Ware verkaufen kann bzw. wieviel davon er an dieser einen Station absetzen kann. Dann kauft er genau so viel ein. Die selbständigen Händler können nicht den Verkauf einer Ware an mehrere Abnehmer berechnen ! Sie können zudem einmal getroffene Entscheidungen nicht revidieren !

Öfters kommt es vor, dass das Lager am Zielort von einem KI-Händler geleert worden ist. Tritt dieser Fall ein, währenddem unser Händler unterwegs zum Einkauf ist, kann er sein Verhalten nicht anpassen. Er kauft also weniger ein als er profitabel verkaufen könnte.

Immer wieder können auch erfahrene Universumshändler in Endlosschlaufen geraten, in dem sie wenige Produkte in einer Fabrik kaufen und an der Handelsstation verkaufen. Von selbst finden sie nicht mehr daraus hinaus. In so einem Fall den UH nach dem Verkauf abfangen und manuell den Universumshandel neu starten.

"2. Wie kann ich einen erfahrenen Unihändler in ein neues Schiff versetzen ?"

Dafür muss das BonusPack installiert sein, der Befehl findet sich dann im Spezialmenu. Das alte und das neue Schiff müssen sich im All befinden. Der Spieler darf nicht als Pilot in einem der beiden Schiffe sitzen ! Nach Erteilten des Befehls öffnet sich die Sektorkarte und man klickt das bisherige Schiff des Piloten an. Nach Enter wählt man auf der Karte eine Station aus; nach erneutem Enter ist auf der Sektorenkarte nun das neue Schiff auszuwählen und an die gleiche Station zu befehlen. Nun ist etwas Geduld angesagt, bis beide Schiffe an der Station eingetroffen sind. Der Pilotentausch wird mit einer Meldung bestätigt. Beim Wechsel nimmt der Pilot einen Teil seiner Ausrüstung mit; nötigenfalls checken, ob besondere Schilde und Software auch transferiert wurden.

Interessanter Nebeneffekt eines Schiffswechsels: Schiffe, in denen einmal ein Sektoren- oder Universumshändler gewirkt hat, behalten den Fluchtreflex, sofern Sprungantrieb und Energiezellen an Bord sind. Das kann man sich zu nutze machen, um beispielsweise Stationsversorger oder "Verkaufe Waren zum besten Preis"-Schiffe in gefährlichen Gegenden zu schützen.


"3. Warum tuckert ein mehr oder weniger erfahrener Universumshändler in einen Xenon-Sektor, wo er natürlich sofort zerstört wird ? "

Solches Fehlverhalten kommt nur vor, wenn der Händler vorher einmal angegriffen wurde und weggesprungen ist. Nach dem Schrecken der Flucht will unser Händler brav wieder seine Geschäfte aufnehmen. Unter ganz besonders ungünstigen Bedingungen kann es vorkommen, dass sich auf dem Weg des Händlers entweder zur Zielstation oder zu Ausrüstungsstationen (Energie, Defensivarsenal) ein Xenon-Sektor befindet, in dem der Händler natürlich umkommt. Es ist auch schon vorgekommen (wegen eines fehlenden Flags), dass ein Unihändler nach einem Angriff in eine Xenon-Station fliehen will
Deshalb ist es wichtig, nach jeder Meldung eines Händlers über einen Angriff das betroffene Schiff zu kontrollieren und manuell in einem andern Sektor neu zu starten (allenfalls Warenvorrat manuell verkaufen). Damit wird zuverlässig verhindert, dass der Universumshändler wieder in den Xenon-Sektor gerät.


"4. Ich habe in einem Sektor ausschliesslich eigene Stationen, aber der Sektorhandel funktioniert nicht. Warum ?"

Warum weiss keiner, aber ist offenbar ein Schutzmechanismus des Programms gegen cheatende Spieler ;-). Wer in einem solchen Sektor einen Sektorhändler starten will, erhält vom Piloten die erstaunliche Meldung, alle Stationen seien ihm feindlich gesinnt.

"5. Meine Universumshändler können nicht mit dem Hauptquartier umgehen, entweder füllen sie es oder sie kaufen es leer".

Auch wer im Hauptquartier die Optionen für Ein- oder Verkauf von Waren deaktiviert hat, muss erleben, dass die eigenen Universumshändler diese Einstellung ignorieren. Gegenmittel: den Preis dieser Waren auf Durchschnittspreis - 1 stellen. Dies verhindert in der Regel, dass Universumshändler ein solches Geschäft als das profitabelste des Universums ansehen ....


Editiert am 4. April 2008: neuer 5. Problemfall; Antwort provisorisch, weil ich erst seit wenigen Stunden zum ersten Mal überhaupt selbst ein HQ habe :D
edit vom 29. August 2008: habe nach mehr als 5 Monaten einen schrecklichen Akkusativfehler entdeckt :oops:
Last edited by zazie on Fri, 29. Aug 08, 14:11, edited 3 times in total.

akkamurtz
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Wie bekommt der Hilfskurier....

Post by akkamurtz » Fri, 21. Mar 08, 12:00

....die nächste Stufe, damit er zum Unihändler werden kann?
Seit etlichen Handelsreisen hat und behält er die Stufe 1.
Was muss man tuen, damit er auf die erforderliche Stufe 8 kommt?
Bis der auf diesem Weg mal Unihändler wird bin ich wieder mehrfacher Multimillionär :lol:

.....oder das Wasser fließt den Berg rauf :?

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Yoda1990
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Post by Yoda1990 » Fri, 21. Mar 08, 12:11

Der steigt jedesmal auf, wenn er 50000 Gewinn macht, soviel ich weiß. Stelle ihn am besten in Grüne Schuppe auf. Dort ist ein tolles "Tranigslager" für Sektorhändler
Furcht ist der Pfad zur dunklen Seite. Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.

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bogatzky
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Post by bogatzky » Fri, 21. Mar 08, 12:19

Eine Menge Antworten finden sich bereits hier.

*Themen zusammengefügt*
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akkamurtz
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Post by akkamurtz » Fri, 21. Mar 08, 22:22

Alles klar, jetzt hab ich einen Geier als UH der von seinen 11000 Einheiten mal 37 belegt und ewig in irgend welchen 0 Runden endet. (Pilot Stufe 10)
...und 2 SH ( mit Stufe 6 und 7 ) die in den empfohlenen Sektoren hin und herfahren und ebenfalls dauernd 0 Runden fahren.
Laderaum haben sie alle mehr als genug und sind voll ausgerüstet?!
Von 500.000 Cr auf 1,8 mio Cr. und jetzt wieder auf 1,5 mios????
...mit weiter fallender Tendenz :?
Selbstveständlich Kassensturz gemacht bei leeren Schiffen :?
Was läuft da falsch?

silenced
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Post by silenced » Fri, 21. Mar 08, 23:13

weiss nicht wieso, aber mich konnten sektor- & unihaendler noch nie ueberzeugen


meiner meinung nach ist ein handelsvertreter effektiver

beispiel: erz + silizium mine in erzguertel, 3 schiffe hinzu -> 1 schiff nur einkauf als handelsvertreter, ez zu 12 credits, 1 schiff verkauft nur erz auf 25 spruenge zu 175 credits, das andere verkauft nur silizium auf 25 spruenge zu 700 credits

der siliziumverkaeufer ist nun nach 17h bei 12 millionen gewinn

das ganze bisschen effektiv aufbauen mit required rohstoffen in diversen sektoren, alles nur kleinkram -> abartig was da zusammenkommt =)


und unihaendler haben das problem: die springen auch mal gern in feindgebiet und gehen dann gerne verloren, beim handelsvertreter kann man die kampfsoftware weglassen und er springt nicht in gebiete mit feindschiffen oder auf feind gestellte sektoren, und man kann sogar noch weiter gehen mit der begrenzung durch die benutzung von erweiterten satelliten als netzwerk, kurzum: total control



aber das nur meine meinnung dazu,
... what is a drop of rain, compared to the storm? ... what is a thought, compared to the mind? ... our unity is full of wonder which your tiny individualism cannot even conceive ... I've heard it all before ... you're saying nothing new ... I thought I saw a rainbow ... but I guess it wasn't true ... you cannot make me listen ... I cannot make you hear ... you find your way to heaven ... I'll meet you when you're there ...

Capitalyst
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[X3] Unihändler und HQ

Post by Capitalyst » Sat, 29. Mar 08, 16:03

Hiho Communitiy,

ich habe ein kleines problem mit meinem HQ: sobald Waren eingelagert werden (verschrotten von schiffen) will die KI und auch meine unihändler mir das zeug wegkaufen. Ki is kein problem, da einstellbar. Nur meine unihändler halten sich nich dran: egal wie der preis steht, sie kaufen oder verkaufen. Was soll ich machen?

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Post by bogatzky » Sat, 29. Mar 08, 16:17

Dieser besondere Aspekt von HQ und MK3 ist zwar bisher nicht direkt hier im Sammelthread besprochen worden, aber die Frage ist doch ein guter Anlass, dieses Problem noch mit aufzunehmen.

*Themen zusammengefügt*
Menschen. Das Böse daran ist das Dumme darin!

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Re: [X3] Unihändler und HQ

Post by arragon0815 » Sat, 29. Mar 08, 17:00

Capitalyst wrote:Hiho Communitiy,

ich habe ein kleines problem mit meinem HQ: sobald Waren eingelagert werden (verschrotten von schiffen) will die KI und auch meine unihändler mir das zeug wegkaufen. Ki is kein problem, da einstellbar. Nur meine unihändler halten sich nich dran: egal wie der preis steht, sie kaufen oder verkaufen. Was soll ich machen?
Bei mir hat sich eine Preiseinstellung von 1 unter Normal bewährt.

Kommt jetzt natürlich drauf an wie Dein Uni aussieht,wenn dieser Preis immer noch für die Unis interresant ist,sprich nirgends wo was gefunden wird...

EDIT:
Das erste "UNI" bezieht sich auf Universum und das zweite "Unis" auf die Unis- äh Universumshändler :wink:
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // PNY GeForce RTX™ 4070 12GB Verto // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 120 Hz.
X4 rennt wie Sau in 4K :eg:

ColeTahn
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xr

Post by ColeTahn » Sat, 29. Mar 08, 19:02

Wieviel Mk3 Händler kann man laufen lassen wenn man das gesamte Universum aufgedeckt hat, ohne das sie sich gegenseitig in die Quere kommen oder der Profit leidet ?
10 ? 15 ? Oder nur 5 ?

Ist immer so eine Sache, ich habe bisher nur 8 Fabriken und werde es auch dabei belassen weil mir die Händler wichtiger sind, die bringen viel mehr C rein.
Entweder die oder Fabriken, beides geht nicht richtig weil die Händler sonst die Profitlöcher im Universum schließen und die eignen Fabriken nicht mehr richtig laufen.

Und irgendwann ist ja auch eine Grenze an Endprodukten erreicht oder nicht ?
Wenn man die Wirtschaft so extrem ankurbelt das alles bei voller Kapazität produziert wird man die endprodukte doch sicher später gar nicht mehr los oder ?

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Wolf 1
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Post by Wolf 1 » Sat, 29. Mar 08, 19:14

Ich hab momentan 40 Unihändler am laufen und verwende zu 80% Merkur Tanker aus AP (mittlere Frachtraumgröße + 5 mal 25Mj Schild).
Die Jungs sind immer unterwegs.

EDIT:
Du kannst sehr wohl in Unis UND Fabriken investieren. Ich betreib zusätzlich zu den Händlern noch ca. 600 Stationen.

Nephtys
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Post by Nephtys » Sat, 29. Mar 08, 20:15

Je nach Universum sind 25-40 Universumshändler drinne... aber mehr geht garnicht...
Mit der Zeit wird GOD auch Stationen abbauen (weil die Wirtschaft durch die Mk3s zusammenbricht) und die NPC-Händler werden auch weniger...

25 Stück und danach sollte man nurnoch Fabriken selber bauen.. und zwar offene Komplexe, damit die MK3s jnoch einen daseinszweck haben
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Post by Wolf 1 » Sat, 29. Mar 08, 21:56

Ich verfolge eher die Theorie, daß die Mk3-Händler die Wirtschaft beleben.
Meiner Meinung nach hat das X-Uni ein Logistikproblem, welches von KI-Frachtern nur regional mehr schlecht als recht behoben wird.

Ich glaube z.B. nicht, daß es ein KI-Händler von West nach Ost schafft ohne von Piraten oder Xenon zerstört zu werden. Diese Ferntransporte sind dann Aufgabe des Spielers bzw. der Unihändler. Der Fabrikbau ist natürlich ebenso wichtig, um z.B. Überproduktionen abzubauen oder fehlende Resourcen bereitzustellen.

Bei den Komplexen gebe ich Nephtys Recht. Mit SV-Komplexen ist der Wirtschaft wenig geholfen. Ich verwende sie nur zur Schiffsproduktion und -ausrüstung, wobei ich selbst da noch auf die KI zurückgreife und die Waffenfabriken leere.

Nephtys
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Post by Nephtys » Sun, 30. Mar 08, 01:52

die Effektivität der Wirtschaft messe ich am Lagerstand der Waffenfabriken und dem durchschnittlichen Sektorverkehr an Schiffen und vorallem Händlern...
wenn man ne bestimmte Anzahl Universumshändler verwendet verringert sich das gewaltig und es fliegen immer weniger Schiffe rum... aber die Waffenfabriken werden auch nicht so schnell voll sein...

kommt davon, dass die Universumshändler strikt unter durchschnitt kaufen und über Durchschnitt verkaufen.
Ich benutze WVHs (die hoffentlich bei TC ins Bonuspack kommen)... diese achten ebenfalls auf den Lagerstand von Fabriken und machen dafür schlechtere Geschäfte.
Aber letzlich entsteht mehr Profit, weil die Fabriken immer Ressourcen haben und somit die Wirtschaft langfristig gestärkt wird. Und die WVHs kassieren dann halt bei einem späteren Geschäft diesen Profit (weil dann zB mehr Waffen produziert werden und diese billiger werden dadurch)
In meinem früheren Spielstand hatte ich hauptsächlich Universumshändler (30 Stück) die ordentlich Geld geschäfelt haben. Aber GOD hat immer mehr Stationen abgebaut und hauptsächlich nur Nahrungsfabriken und SKWs aufgebaut. In meinem neuen Spiel hab ich wegen XTM auf WVHs umgestellt (Universumshändler verrecken nach ein paar Stunden automatisch) und GOD baut fast nurnoch Waffenfabriken...
mit dem STO Script kann man Sektoren übernehmen und dort baut GOD dann Fabriken... perfekt zu sehen dort, weil soviele neue Stationen gebaut werden...
In jeden übernommenen Sektor kommen bis zu 17 Fabriken und in meinem WVH-Spielstand sind davon mindestens 12 Waffenfabriken oder Hightechfabriken, also Endverbraucher. Damit bestätigt GOD, dass die Versorgung in meinem Universum so gesehen perfekt ist.


übrigens zum thema Ferntransporte: du brauchst doch keine Ferntransporte...Man muss für GARNICHTS zum anderen Ende des Universums fliegen, weil es überall die jeweiligen Fabriken gibt, oder zumindest in nahen Sektoren...
Das Universum gleicht sich dann langsam und jeweils Sektor für Sektor aus und letzlich passt es dann wieder.
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