[X3AP] Probleme d'amarrage à complexe

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Azounet
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[X3AP] Probleme d'amarrage à complexe

Post by Azounet » Sun, 21. Jul 13, 13:01

J'ai un complexe avec une vingtaine d'usine, tous mes vaisseaux TS mercure attribuer à mon complexe finisse par explosé détruit par le complexe + les gens qui viennent faire des affaires et de manières aléatoire. c'est très embêtant.

J'ai testé avec ou sans ordinateur d’amarrage ça change rien, j'ai essayer de rajoute un complexe supplémentaire pour déplacer le dock, toujours pas d'amélioration ce complexe est un tueur de vaisseaux.

Des idées svp ? je place mal mes usines et le dock de mon complexe ?

perrut
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Post by perrut » Sun, 21. Jul 13, 16:15

installe le complexe cleaner

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peroxyde
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Post by peroxyde » Sun, 21. Jul 13, 18:32

Oui a mon avis tes usine sont mal placées en effet...

Pour ma part je m'arrange toujours pour placer les usines dans une zone ou les vaisseaux ne vont pas (typiquement la périphérie externe des portails maixcça peut être aussi les route existante) et je place le hangar très proche de l'un d'eux.

Ainsi, mes vaisseaux qui jumpent ont une très courte distance à parcourir jusqu'au hangar (puisqu'il prendront toujours la porte la plus proche) et aucun vaisseau n'est gêné par les usines qui le composent puisque derrière le portail (donc aucun obstacle de trafic).

Si tu veux placer un complexe au milieu d'un secteur, il faut tout simplement regarder que tout les axes ton hangar-usinePNJ ne passent pas au travers d'une des usines de ton complexe.
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Phlt
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Post by Phlt » Sun, 21. Jul 13, 19:13

peroxyde wrote: Pour ma part je m'arrange toujours pour placer les usines dans une zone ou les vaisseaux ne vont pas (typiquement la périphérie externe des portails maixcça peut être aussi les route existante) et je place le hangar très proche de l'un d'eux.

Ainsi, mes vaisseaux qui jumpent ont une très courte distance à parcourir jusqu'au hangar (puisqu'il prendront toujours la porte la plus proche) et aucun vaisseau n'est gêné par les usines qui le composent puisque derrière le portail (donc aucun obstacle de trafic).
Nous avons la même tactique. :wink:

Je confirme sa pertinence. :)

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Post by Geek » Sun, 21. Jul 13, 19:25

Dans quel secteur est ton complexe ? Si tu peux rester en dehors (OOS), il n'y a pas de collisions.
Si c'est une position clé, là il faut en effet mieux planifier les choses.
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NalinElfleg
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Post by NalinElfleg » Sun, 21. Jul 13, 20:28

Même en planifiant, les accidents arrivent quand même... Je n'ai pas encore trouvé de solution parfaite tout en restant en vanilla. :/

Et surtout, éviter le MATS dans un secteur à complexe ! :mrgreen:
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Post by Geek » Sun, 21. Jul 13, 20:41

NalinElfleg wrote:Je n'ai pas encore trouvé de solution parfaite tout en restant en vanilla. :/
Hmm, le mod "tubeless" devrait t'aider, comme il ne touche que les graphismes il n'entraîne pas le statut modifié.
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Post by peroxyde » Sun, 21. Jul 13, 22:10

NalinElfleg wrote:Même en planifiant, les accidents arrivent quand même...
Avec la manière de procéder que j'ai décrite, le seul accident qui m'est arrivé est un centaure qui s'est retrouvé piégé dans le complexe quand je suis rentré dans le secteur alors qu'il était en patrouille de secteur. Aucun autre vaisseau IS ou OOS ne s'approche des usines composant le complexe.
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Azounet
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Post by Azounet » Sun, 21. Jul 13, 22:22

Mon complexe est dans base nuée du Sud-Est, le hangar est proche de la gate Nord.

Les vaisseaux explosent direct à la sortie du complexe, de temps en temps à l'amarrage.


J'vais voir pour installer complexe cleaner je sais pas ce que c'est, on verra. (Sa à l'air pas mal du tout ce mod en faite)


Merci pour l'astuce en effet placé le complexe derrière un portail peu être une idée viable, pour mon prochain je vais essayé.



C'est quand même dingue j'ai un complexe de vente de produits illicite qui lui na pas se problème, mais dans un autre système et avec surement un hangar mieux orienté.

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Post by peroxyde » Sun, 21. Jul 13, 22:38

Azounet wrote:Merci pour l'astuce en effet placé le complexe derrière un portail peu être une idée viable, pour mon prochain je vais essayé.
Pas dans l'axe de la porte non plus hein! Ou alors avec un peu de distance. Parce que sinon, IS, les vaisseaux qui emprunteront la porte se crasheront sur le complexe a grande vitesse! ^^
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Azounet
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Post by Azounet » Tue, 21. Jan 14, 00:28

Ok bon j'suis pas repassé depuis un moment, finalement j'ai opté pour le complexe cleaner qui est vraiment top, même si j'peu plus faire les défis sur steam ^^

L'installation du script/mod ne fut pas simple, il a fallu ce creusé les méninges j'ai du enlevé les fichier txt des autres langues sinon ça charger pas le mod correctement.

Enfin finalement après 6 mois d'utilisation intensive je valide complétement merci à vous :)

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Post by Gligli » Tue, 21. Jan 14, 11:37

moi qui hésite encore à le mettre ça m'encourage pas (steam)
C'est quoi ce bug?

Oui, je fais sans. J'ajoute à la méthode précitée:
- Dans un Secteur inconnu les gros complexes
- Sans mod il faut étudier les direction des tubes de chaque race pour aligner adéquatement (les paranides font des Y de m*). Avec patience vous repérerez avant de construire où se trouvent les points de connections. Et si possible choisir des stations de race identique (sinon ça tombe).
- Se servir activement et précisément de la grille, sans jamais effectuer la moindre rotation.
- Disposer le dépot le plus loin possible du reste du complexe

Avec tout ça j'arrive jamais vraiment à ce que je veux, mais j'ai jamais de problèmes.
On se rend vers la connaissance avec circonspection.
c.a.d, avec un immense respect et la peur au ventre.

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Post by Azounet » Tue, 21. Jan 14, 15:36

C'est pas un bug, si tu as modifier ton jeu avec des mods/scripts pas officiel sa désactive automatiquement les défis.

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Gligli
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Post by Gligli » Fri, 24. Jan 14, 12:51

pas si le mod est officiel et et que la version vanilla ne s'en voit pas affecté.
Et sauf erreur c'en est un.
Je rappel qu'il y a bien longtemps, les mk3 c'était aussi une hisoire de mods ;)
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