[-UPDATE-] Tarnvorrichtung ST1 - VERSION 1.05 - 14.04.2011

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Ariadne
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Post by Ariadne » Tue, 26. Apr 05, 17:37

Für Schiffe mit ihren relativ starken Schilden und Ihrer Beweglichkeit ist das Beenden des ".enemy"-scriptes kein Problem.
Allerdings könnte ein TS durchaus mal einen Schuß abbekommen, wegen der zuvor beschriebenen Zeiteinstellungen. Mit einem Schild von 10000 (oder mehr), sollte er das aber abkönnen, bis die Tarnung wieder einsetzt.
Wieso Blinde und ausprobieren? Das waren schliesslich Deine eigenen Argumente, dass ein TS eigentlich nicht gefährdet sein dürfte. Nun ist ein Discoverer kein TS von den Schilden her, da sieht es etwas anders aus: wenn ein Schuss durchkommt, ist er platt, da braucht man nichts auszuprobieren.

Mich interessiert schon, nach welchen Kriterien im ...player.xml die Werte für $Timer und wait 5000 ms und bei ..enemy.xml wait =10000 ms ausbalanciert werden, ganz einfach deswegen, weil meine CPU mit 450 MHz läuft (dann habe ich etwas gegen cpu-belastende Skripts) und zum anderen weil das Balancing für fortgeschrittene Spieler mit Dickschiffen M2 und sonstiges anders aussieht als bei Spielern am Anfang mit M5, die haben auch keine 500 M5. Das heisst, ich möchte wissen was ich wie verändern muss, damit M5 überleben können. Mein einziger M5 mit aktivierter Tarnvorrichtung wurde bereits abgeschossen ...

Gruss Ariadne

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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon » Tue, 26. Apr 05, 18:12

Änderungen in Version 1.02 - 26.04.2005
  • 1. Variablenübergabe
    Sämtliche Variable werden nur noch im Playerscript gesetzt und von dort an das Enemy-Script als Argumente übergeben.

    2. Dokumentation
    Das Playerscript wurde mit Textzeilen zwecks Dokumentation ergänzt.

    3. Doppelter Aufruf
    Es wird unterbunden, daß das Script/das Gerät gleichzeitig in beiden Kommandoslots (und damit doppelt) läuft.

    4. Keine Funktion ohne Ware
    Es wird unterbunden, daß das Script (und damit das Gerät) weiterläuft, wenn der Spieler die Ware "Tarnvorrichtung" aus dem Frachtraum entfernt oder die Ware beim Kampf zerstört wird.

    5. Wait-Time
    Die Wartezeit des Spielerscriptes für jeden Neudurchlauf des Endlos-Loop wurde auf 3000ms (3 Sek) heruntergesetzt. Damit wartet das Enemyscript nur noch 6000ms (6 Sek) bis zu einem neuen Durchlauf.
    Der Timer wurde auf 20 geändert, damit die gesamte Laufzeit des Enemy-Scriptes nach wie vor maximal 2 Minuten beträgt. Das Enemy-Script muß sich selbst beenden - falls der Spieler die Funktion in seinem Schiff abschaltet, aus dem Sektor jumpt, die Reichweite verläßt, u.a. würde sonst das Script auf dem Feindschiff für immer und ewig laufen.

    6. Navigationssatelliten
    Der Plan, das Script auch für Navigationssatelliten verfügbar zu machen, wird nach stundenlangen Tests aufgegeben. Leider sind die verfügbaren Scriptbefehle nicht ausreichend für eine derartige Funktion. Es wurden sämtliche möglichen Scriptbefehle (set disabled, etc.), Wartezeiten im Script und Scan-Reichweiten des Gerätes in verschiedensten Kombinationen durchprobiert. Entweder ist der NavSat doch irgendwann zerstört, oder im Sektor gibt es niemals mehr Feinde (bei hoher Reichweite der Tarnvorrichtung).
Last edited by SpaceTycoon on Wed, 27. Apr 05, 18:00, edited 1 time in total.

Ariadne
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Post by Ariadne » Tue, 26. Apr 05, 20:30

@ SpaceTycoon

Danke für die gute Dokumentation und Strukturierung der Skriptmodule. Daran können sich andere Skripter ein Beispiel nehmen. :)

Gruss Ariadne

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Profitgeier
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Post by Profitgeier » Wed, 4. May 05, 09:44

sorry ich stör nochmal...

bei Piraten funzt die Tarnvorrichtung supi, aber Khaak + Xenon sind davon gar nicht beeindruckt... ?

ist das normal / beabsichtigt????
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Post by SpaceTycoon » Wed, 4. May 05, 10:46

Profitgeier wrote:sorry ich stör nochmal...
Kein Problem. :)
Profitgeier wrote:bei Piraten funzt die Tarnvorrichtung supi, aber Khaak + Xenon sind davon gar nicht beeindruckt... ?
ist das normal / beabsichtigt????
Im Gegenteil. Das funktioniert für alle Feinde. Getestet habe ich es selber vor allem mit Xenon (siehe downloadbares Video im ersten Posting).
Überprüfe im Kommandomenü des Schiffes die Einstellung ganz unten "Als Feind darstellen wenn feindlich gesinnt". Die MUSS auf Ja stehen. Und zwar auf dem Schiff, auf dem auch die Tarnvorrichtung läuft. Sonst wird vom Schiff mit der Tarnvorrichtung der Gegner nicht als Feind erkannt und daher auch nicht beeinflußt.

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Post by Profitgeier » Wed, 4. May 05, 10:55

Ist sie bei mir grundsätzlich... werdsaber nochmal nachtesten..

aber sie funzt ja bei Piraten, nur wenn in dem sektorwo der "manipulierte" pirat rumgurkt ein cluster auftaucht, kann ich so dicht ran wie ich will, der bleibt Blutrot. genau wie alle Xenon. :?

muß ich den xenon als freund einstellen oder als was?
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Post by SpaceTycoon » Wed, 4. May 05, 11:07

Profitgeier wrote:Ist sie bei mir grundsätzlich... werdsaber nochmal nachtesten..
aber sie funzt ja bei Piraten, nur wenn in dem sektorwo der "manipulierte" pirat rumgurkt ein cluster auftaucht, kann ich so dicht ran wie ich will, der bleibt Blutrot. genau wie alle Xenon. :?
muß ich den xenon als freund einstellen oder als was?
Ja, stelle auf dem Schiff mal Khaak, Xenon und Piris als Freund ein.

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Post by Profitgeier » Wed, 4. May 05, 11:23

wird getestet...........
oops.... ich glaub meine Xenon sind momentan verhindert...

BELISKNA hat wieder zugeschlagen....

muß warten bis ein paar khaak auftauchen
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enenra
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Post by enenra » Tue, 10. May 05, 18:31

Profitgeier wrote:Ist sie bei mir grundsätzlich... werdsaber nochmal nachtesten..

aber sie funzt ja bei Piraten, nur wenn in dem sektorwo der "manipulierte" pirat rumgurkt ein cluster auftaucht, kann ich so dicht ran wie ich will, der bleibt Blutrot. genau wie alle Xenon. :?

muß ich den xenon als freund einstellen oder als was?
BESTÄTIGE, gleiches Problem :( , ich werd den Tipp mal versuchen. Aber könnte es daran liegen, dass man sich bei den Piris durch Handel etc. einschlaimen kann (aber wirklich nur auf einen längeren Zeitraum :D ). Bei den Xenon und Khaak kann man das allerdings nicht. :(

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Post by enenra » Sat, 14. May 05, 11:53

Wenn man die Khaak auf "Freund" stellt, dann gehts :) . Bei den Xenon hab ichs noch nicht versucht.

EDIT: Vorallem auch deswegen, weil es bei mir keine Xenon mehr gibt :twisted:

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Post by SpaceTycoon » Sat, 14. May 05, 20:52

Änderungen in Version 1.03 - 14/05/2005:

1. Boardcomputer Sprachausgabe
So wie bei Standard-X2 Befehlen spricht jetzt der Bordcomputer, wenn das Gerät aktiviert wird.
2. Automatische Änderung der Relation zu den Rassen
Wird das Gerät aktiviert, werden im Kommandomenü des Schiffes automatisch die Einstellungen zu allen Rassen auf FREUND geändert. Es ist weiterhin nötig, die Einstellung "Als Feind darstellen wenn feindlich gesinnt" selbst auf Ja zu stellen. Auf diese Option läßt sich per Scriptbefehl nicht zugreifen.
3. Geänderte Sprach xml Datei
Bisher benutzte ich EINE einzige Sprach-xml für alle meine Scripte (die 4x7777.xml). Um Konflikte zu vermeiden wird das nun getrennt, so daß jedes Script seine eigene Sprachdatei verwendet. Dieses Script hier verwendet nun die Sprachdatei 4x7778.xml und die Page-ID 7778.
4. Installation (init-script) korrigiert
Ein Fehler bewirkte, daß das Gerät doch auf allen Ausrüstungsdocks installiert wurde. Ich habe das korrigiert, daß nur noch die geplanten vier Stationen die Ware anbieten (vorausgesetzt, sie existieren - wenn nicht, dann gibt es die Ware doch in allen Ausrüstungsdocks zu kaufen). Dies wirkt jedoch nicht mehr, wenn bereits die Version 1.02 im Einsatz ist. Da die Ausstattung der Fabriken/Docks im Savegame gespeichert wird.
5. Beigefügte Anleitung geändert
Ich habe die beigefügte Anleitung angepaßt und etwas geändert/erweitert.

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Nugget32
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Post by Nugget32 » Sat, 11. Jun 05, 15:45

Mal ne Einfache Frage nebenher in Erwähnung gezogen.

Egal welche zusätze man jetzt dazu braucht.

Ist es möglich mit Tanvorrichtung in einen Khaak Sektor zu springen , an einer Station anzudocken ,waren zu kaufen, getarnt wieder abfliegen und zurück in die bekannten Sektoren zu springen ? ,ohne von den Khaaks angegriffen zu werden ?

Würde mich mal Interessieren ob das überhaupt geht ,oder ob man mittels Transporter die Waren aus den Stationen holen kann.

Das würde das leidige gekapere der Khaaks etwas eindämmen. ,denn die Waffen könnte man z.B. für die vorher gekaperten Khaak Schiffe einsetzten und dort verwenden. Vor allen auch die Rakten von denen :D (z.B. Nadel)
wer schreiphfähler findet ,darf sie behalten

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rctamiya
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Post by rctamiya » Sat, 11. Jun 05, 19:39

Wäre mal was ganz tolles, wenn sie auch auf Stationen wirken würde und wenn die Zeit auf 500ms beim player udn auf 1000 ms beim enemy script machen würde ,dann hätten meine Scouts auch mal ne chance :cry:

Stellt euch mal vor ,auf einer Khaakwerft zu landen ,6-7 M3 zu kaufen und wegfliegen (Tarnung wirk ja für ganze formationen ...)
Dann mit nem TL ins system rein ,alles einladen und wech is man... :lol:
Wenn man dann auch noch die Waffen kaufen könnte wärs ziemlich geil ... :twisted:

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Moonraven
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Post by Moonraven » Sat, 11. Jun 05, 20:10

Tjo..gibt nur ein paar Probleme damit bei den Stationen was zu kaufen...

a) Es gibt keine Khaak-Werft
b) Normale Khaakstationen haben keine Waren
c) Bei den Xenon führt auch nur Schiffswerft waren.


Also springste rein..kaufst nix ein und bist schwups tot :D
Gruß Moonraven
Wer lesen kann, ist ganz klar im Vorteil.
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Nugget32
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Post by Nugget32 » Sat, 11. Jun 05, 20:53

Moonraven wrote:
Also springste rein..kaufst nix ein und bist schwups tot :D

Eine von vielen Möglichkeiten.

Machs einfach mal so :

Jump in einen Khaak Sektor , Scanne eine Station deiner Wahl und lass dir mal die Infos zeigen. Da stehen Waren drinn , Kaum zu glauben gelle ? :shock:

Ergo muß es eine möglichkeit geben ( welche auch immer Legal ,illegal,Mod oder Script) wenigstens an die Waren IN der Station ranzukommen. Wenn du die Killst ,da bleibt wenig übrig was du einsammeln kannst. Genauso bei den Xenon Stationen :D
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