[-UPDATE-] Tarnvorrichtung ST1 - VERSION 1.05 - 14.04.2011

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enenra
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Post by enenra » Sat, 23. Apr 05, 08:52

@Space Tycoon
Ohne Zeitlimitwärs doch langweilig, organisierdas doch so, dass, wie wenn man schiesst Energie vom Generator abgezogen wird. Wenn die Energie weg is, is auch die tarnung weg. Nur eben langsamer, es sollte von der grösse des generators des Schiffes abhängen, wie lange man die Tarnung benutzen kann. Auch sollten die Schilde und die Waffen erst einmal von null aufgeladen werden müssen. Dann könnte man es auch noch so machen, dass man die Schilde und Waffen auf halben energielevel laufen lassen kann, aber dass dann, wenn feindliche Schiffe bis z.B. auf 5 Kilometer herankommen sie dich wieder als Feind erkennen.

Nur mal so ein paar Ideen... :D

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Nemomuc
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Post by Nemomuc » Sat, 23. Apr 05, 12:41

Ariadne wrote: ...

Auch wenn der Anfängerstatus möglicherweise bereits in weiter Ferne liegt - das rechtfertigt aber nicht bei der Erstellung und Nutzung von Skripten Anfängerbedarf nicht zu beachten. Als Anfänger bin ich wegen höherem Risiko weitaus mehr als fortgeschrittene Spieler auf sinnvolle Kampf- und Waffenskripte angewiesen. ...

Wieso habe ich als Anfänger ein GKS? Nope - das war aber ein Eigentor: denn das zeigt das solche Skripte in der Regel den Anfängerbedarf sträflich vernachlässigen. .
...

Gruss Ariadne

Der Gameplot sollte IMO ohne Zusatzeinrichtungen ablaufen - Dies entspricht auch prinzipiell der Programmierung des Mk III Händlers.

Im übrigen kann jeder das Script so abändern, daß es sofort verfügbar wird - es genügt die Löschung von etwa drei Zeilen im Setup Script.
Ich denke in den neuen Versionen - comming soon - ist es sogar dokumentiert)

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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon » Sat, 23. Apr 05, 13:27

DSE Commander wrote:@Space Tycoon
Ohne Zeitlimitwärs doch langweilig, organisierdas doch so, dass, wie wenn man schiesst Energie vom Generator abgezogen wird. Wenn die Energie weg is, is auch die tarnung weg. Nur eben langsamer, es sollte von der grösse des generators des Schiffes abhängen, wie lange man die Tarnung benutzen kann. Auch sollten die Schilde und die Waffen erst einmal von null aufgeladen werden müssen. Dann könnte man es auch noch so machen, dass man die Schilde und Waffen auf halben energielevel laufen lassen kann, aber dass dann, wenn feindliche Schiffe bis z.B. auf 5 Kilometer herankommen sie dich wieder als Feind erkennen.
Nur mal so ein paar Ideen... :D
Roger G wrote:Sehr gute idee ich habe:
um den sprungantrieb oder die waffen nutzen zu können muss man sich enttarnen!
Ideen sind immer gut. :)
Aber sie müssen auch realisierbar sein.
Die Scriptbefehle sind in der Hinsicht sehr eingeschränkt.

Es gibt keinen Befehl, um Einfluß auf die Schiffsenergie zu nehmen. Meine diesbezügliche Bemerkung zuvor bezog sich darauf, daß eben der Schiffsgenerator als Erklärung für die Energiezufuhr 'herhalten' muß, wenn ein Gerät irgendwoher Energie bezieht. Das ist beim Transporter, den ganzen Scannern, etc. auch so. Es gibt aber keine Möglichkeit, auf den Ladezustand oder Verbrauch dieser Energie Einfluß zu nehmen. Auch kann man scriptseitig die Generatorstärke nicht abfragen, usw.
Es gibt massig Dinge, die gehen mit der Scriptsprache einfach nicht.

Auch die Verhinderung des Waffeneinsatzes oder Sprungantrieb ist sehr aufwändig. Das wäre ebenfalls sehr einfach, wenn man per Scriptbefehl auf den Schiffsgenerator zugreifen könnte. Kann man aber eben nicht. Auch gibt es keinen Befehl, Waffen oder andere Sachen (z.Bsp. Tasten von Keyboard und Joystick) einfach abzuschalten So müßte man den riesen Umweg gehen, alle Waffen und den Sprungantrieb aus dem Schiff wegzuscripten, solange die Tarnvorrichtung läuft. Aber bevor man das wegscripten kann (das wäre noch einfach) muß der momentane Status abgespeichert werden (zumindest wenn man es ordentlich machen will). Und nach Abschalten der Tarnvorrichtung muß der ganze vorherige Zustand der Schiffswaffen wieder hergestellt werden.
Das ist ein riesen Programmieraufwand - z.Bsp. weil die Schiffe unterschiedlich viele Geschützkanzeln haben, unterschiedlichste Raketen haben können, usw. Auf jeder Kanzel kann ein anderes Geschützkanzelscript laufen. Das alles (und mehr) müßte vor Abschalten erst überprüft und in Variable gespeichert werden, um dann bei Abschalten der Tarnvorrichtung genau so wieder aktiviert werden zu können.

Und da kommt man zur nächsten Einschränkung der Scriptsprache. Der Spieler kann ein Script im Kommandomenü einfach unterbrechen - fertig. Und es gibt keinen Scriptbefehl, mit dem man prüfen kann, ob ein ganz bestimmtes anderes Script läuft. Insofern kann der zuvor gesicherte Schiffszustand nicht wiederhergestellt werden, wenn der Spieler die Tarnvorrichtung einfach ausschaltet.
Nicht, daß dies gar nicht ginge. Mit einem Riesenprogrammieraufwand und auf Umwegen unter Hinzunahme von einigen weiteren Scripten bekommt man so etwas auch hin. Aber das würde zeitlich Monate in Anspruch nehmen. Soll ja auch zuverlässig funktionieren...

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enenra
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Post by enenra » Sat, 23. Apr 05, 13:31

@Space Tycoon
Bei dem Tuning Kit sind ja die Schilde auch unten, wenn es anhält, so könnte man die Waffen auch für etwa 1 Minute ausschalten :)

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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon » Sat, 23. Apr 05, 14:18

DSE Commander wrote:@Space Tycoon
Bei dem Tuning Kit sind ja die Schilde auch unten, wenn es anhält, so könnte man die Waffen auch für etwa 1 Minute ausschalten :)
Der Schildverbrauch passiert dort wegen des Overspeed automatisch durch den X2-EXE Code, dafür kann das Tuning Script nichts. Im Tuning Modul wird nur laufend geprüft, ob genug Schildenergie überhaupt noch da ist, weil der Über-Speed diese verbraucht. Und wenn das Schild wegen des Overdrive verbraucht ist, wird das Tuning abgeschaltet damit das Schiff keinen Schaden nimmt.
Das Tuning-Script selbst nimmt aber keinerlei Einfluß auf die Schildenergie. Man kann mit Scriptbefehlen den Zustand sehr vieler Dinge abfragen - aber nicht setzen. :(

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Nemomuc
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Post by Nemomuc » Sat, 23. Apr 05, 16:12

Also die Deaktivierung der Tarnvorrichtung wenn die Waffen feuern, ist relativ simpel.

6.017 <RetVar/IF> <RefObj> get current laser strength
6.019 <RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength in turret <Var/Number>
6.022 <RetVar/IF> <RefObj> get number of laser bays

Mit diesen Befehlen läßt sich abfragen ob die Laser in den Waffenbuchten sind . solange sie dort sind funktioniert der IFF Jammer nicht.

Wenn du ein Controlscript produzierst, das den Befehl im Kommandomenü ausgraut , wenn die Laser in den Buchten sind und gleichzeitig per lokaler Variable das Tarnvorrichtungsscript beendet, wäre das Problem gelöst .

Energieverbrauch sollte IMO bei Kampfschiffen nötig sein - ebenso wie eine Minimalreichtweite von ca. 5 Km - ab dann sollte der Normaltzustand wieder hergestellt werden ( Dann kann der Jammer den Gegner nicht mehr täuschen-ähnlich wie bei Störsendern im richtigen Leben).


MfG

Nemomuc

Ariadne
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Post by Ariadne » Sat, 23. Apr 05, 19:54

@ Nemomuc
Im übrigen kann jeder das Script so abändern, daß es sofort verfügbar wird - es genügt die Löschung von etwa drei Zeilen im Setup Script. Ich denke in den neuen Versionen - comming soon - ist es sogar dokumentiert)
Das ist eine gute Nachricht. :) Ich möchte für Skripter anregen, sofern sie es ohnehin nicht schon so halten, dem Spieler zu dokumentieren, wo er Hand anlegen kann für Anpassungen, beispielsweise welche Variablenzuweisungen zu ändern sind. Beispiel: Kostenwerte werden in Variablen an einer Stelle deklariert, und können dann einfach für das Skript bei Bedarf geändert werden.

Schlimm sind Skripte, die mal ebenso nebenbei erstellt und auf die Community losgelassen werden, bei denen die Werte an verschiedenen Stellen hardcodiert sind und sich nur mühsam und fehleranfällig ändern lassen, insbesondere wenn das Skript schlecht dokumentiert ist.

Gruss Ariadne

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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon » Sat, 23. Apr 05, 20:14

Nemomuc wrote:Also die Deaktivierung der Tarnvorrichtung wenn die Waffen feuern, ist relativ simpel.

6.017 <RetVar/IF> <RefObj> get current laser strength
6.019 <RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength in turret <Var/Number>
6.022 <RetVar/IF> <RefObj> get number of laser bays

Mit diesen Befehlen läßt sich abfragen ob die Laser in den Waffenbuchten sind. solange sie dort sind funktioniert der IFF Jammer nicht.
Ach so herum... :idea: Hmm daran dachte ich noch gar nicht...
Allerdings erfordert das auch schon wieder vom Spieler, daß er erstmal manuell die Waffen aus den Buchten nimmt. Und ggf eine Meldung bekommen muß, wenn nicht. Für den Spieler finde ich das alles zu umständlich. Ich dachte mehr an reinen Automatismus. Fortschrittlich wie wir sind :wink: Mein Gedankengang war bisher: Gerät ist an -> Waffen funktionieren gar nicht. Andersrum ist es natürlich recht einfach.
Nemomuc wrote:Wenn du ein Controlscript produzierst, das den Befehl im Kommandomenü ausgraut , wenn die Laser in den Buchten sind und gleichzeitig per lokaler Variable das Tarnvorrichtungsscript beendet, wäre das Problem gelöst.
Noch nicht ganz. Da gibt es noch Raketen. Wenn schon, dann richtig. :twisted:

Wenn ich jetzt länger drüber nachdenke, hat das allerdings doch alles keinen Taug:
Wenn es soo programmiert wäre, was macht der Spieler?
->> Er schießt ungetarnt 20 Hornissen ab (vor oder nach der ersten Tarnung, völlig egal) nimmt die Laser und Raketen aus den Buchten und tarnt sich (wieder). Und schon passiert ihm nichts mehr.
Und damit er DAS erst tun muß, soll ich mir jetzt tagelang den Kopf über Laserbuchtenabfrage, etc. zerbrechen?
Das halte ich jetzt für übertrieben, ewig rumzuprogrammieren, nur damit der Spieler ein paar Tastendrücke mehr machen muß - um zum Schluß doch wieder genau denselben Vorteil von der Tarnvorrichtung zu haben.

Aber eben gerade kam mir ein anderer Gedanke... :idea: Das Problem kann man viel einfacher lösen, ohne die Waffen überhaupt anzutasten :)
Auf ein Feindschiff wirkt die Tarnung gar nicht mehr, wenn man es angreift. Fertig. Das dürfte sogar recht einfach hinzukriegen sein...
Das werde ich sicher so noch einbauen!
Nemomuc wrote:Energieverbrauch sollte IMO bei Kampfschiffen nötig sein - ebenso wie eine Minimalreichtweite von ca. 5 Km - ab dann sollte der Normalzustand wieder hergestellt werden ( Dann kann der Jammer den Gegner nicht mehr täuschen-ähnlich wie bei Störsendern im richtigen Leben).
Um diesem Sch... mit Energie ranschaffen, etc. zu entgehen, habe ich schon meine Sprungsoftware "Navigationssoftware ST1" mit automatischer EZ-Versorgung programmiert. Da werde ich für das Device hier sicher nicht mit so einem Mist anfangen. :rant:
Es geht grundsätzlich jeglicher Spielspaß flöten (meiner jedenfalls), wenn mein halber Spielsinn nur darin besteht, andauernd mein Schiff mit EZ zu füllen, damit überhaupt irgend etwas funktioniert.

Das hätte ja Egosoft schon gleich mit den ganzen anderen Geräten (Scanner, etc.) so programmieren können. Aber ich denke, das wäre ein Killerkriterium für den Verkauf der X-Spiele geworden, wenn man wegen jedem Pups den man lassen will, erstmal EZ braucht.
Meiner Meinung nach ist schon der Umstand, daß der Sprungantrieb EZ braucht, gegen die sonstige Spielfunktionalität und/oder -philosophie.

Um solchen Kleinkram, wie Energie auftanken, will ich mich als Spieler nicht kümmern müssen. Man muß nur eine Story drumrum erfinden und schon sind alle zufrieden: Ein Schiff hat eben ein gewisses Quantum Antimaterie im Energiegenerator, womit ggf. ein paar Jahrhundere alles mit Energie versorgt wird und fertig. Und bei jeder Landung an einer Station wird der AM-Vorrat aufgefüllt, ohne daß man dazu etwas tun muß.

Gerade muß ich mir die einschlägigen Science Fiction Fernsehserien vorstellen, wo die Hälfte jeder Folge lang erstmal Energie eingekauft werden muß. :rofl:
"Spock - suchen sie die nächste Tankstelle".
"Eye, eye Sir. - Die nächste Tankstelle ist 670 Lichtjahre entfernt"
"Setzen sie Kurs, Mr. Zulu"
Und in der nächsten Folge unserer Serie .... sehen sie, wie Scotty den Tank befüllt. :headbang:


Mag sein, der XAi-Jammer ist ein Störsender. Mein Device ist kein Störsender, sondern eine Tarnvorrichtung. Oder auch per Funk übertragener Virus im Computer des Feindschiffes :fg: .
Da gibts nichts mit Mindestentfernung. Er wirkt ab Schiff bis zu einer Maximalentfernung, da will ich nichts dran ändern. Es macht vielzuviel Laune, sich 100 - 300 m an einen Khaak-Cluster mit "Folge..." dranzuhängen und denen beim 'Arbeiten' zuzuschauen :) Auch da spricht dann wieder so ein Zirkus mit EZ besorgen dagegen.

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piohh
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Post by piohh » Sat, 23. Apr 05, 23:09

@ darklord2

Geht doch mit dem Sat. Habe es eben ausprobiert. In den Xenon sektor gesetzt und dann mit dem Cheatscript "at all products" ne Tarnvorrichtung reingesetzt. Alle fliegen dran vorbei.

@ SpaceTycoon

Wenn man selbst getarnt ist können die Schiffe die dich bewachen nicht mit Sprungantrieb folgen. Eigene Schiffe sollten einen doch erkennen oder, wäre super.

MfG Pio :wink:
Last edited by piohh on Sat, 23. Apr 05, 23:10, edited 1 time in total.
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Nemomuc
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Post by Nemomuc » Sat, 23. Apr 05, 23:09

Zum Thema Raketen : Dann bau eine Aufwärm- und Abkühlphase ein, Z.B. x Minuten Wartezeit bevor sich die Tarnvorrichtung aktiviert und y Minuten bevor die Vorrichtung wieder aktivierbar ist nachdem sie beendet wurde - Der Spiezeitabfrage Befehl ist da recht brauchbar.


Thema:Waffen wenn man sie abfragen kann kann man sie auch als Konfig abspeichern (1 Array als lokale Variable), aus dem Slot nehmen und im Laderaum automatisch ablegen. Scriptabbruch wenn kein Laderaum vorhanden - Gleiches geht für Raketen Anzahl und Typ feststellen - abspeichern, entfernen und eine Dummyware in den Laderaum dafür lagern z.B. "Raketenmagazin" .

Thema Wiederherstellung: Da sich mit Lucikes Methode aus der Raketenabwehr feststellen läßt, ob in einem sekundären Slot das Tarnscript läuft - läßt sich auch ein Script erstellen, das entweder das erste Script beendet und dann Raketen und Waffen wieder einbaut /bzw. wieder Raketen "freischaltet" oder nur die Waffen wieder einbaut /"freischaltet".

Holla, da kommt, mir gerade eine Idee für das Ausgrauen des Menüs im laufenden Betrieb :idea: ...

Den Waffeneinsatz während des Tarnmodus kann man leicht verhindern, indem man die akuelle Laserstärke der einzelnen Waffenbuchten regelmäßig abprüft und die Anzahl der Raketen im Laderaum feststellt.

Hat das Schiff Kampfstärke schaltet das Tarnsystem ab und ist erst nach x Minuten Abkühlzeit wieder verfügbar (Aúsgrauen im Komandomenü) .

Allein aus dem Balancing-Gedanken haraus, daß jedes System die Fähigkeiten des Schiffes in einem Bereich verbessert, aber deshalb Platz wegnimmt für Systeme in anderen Bereichen oder wenigstens Energie verbraucht die andere Systeme benötigen (Dreiecksregel) muß IMO eine Einschränkung oder eine Schwachstelle bei einem System vorhanden sein.


MfG


Nemomuc

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Post by SpaceTycoon » Sun, 24. Apr 05, 02:31

piohh wrote:@ darklord2
Geht doch mit dem Sat. Habe es eben ausprobiert. In den Xenon sektor gesetzt und dann mit dem Cheatscript "at all products" ne Tarnvorrichtung reingesetzt. Alle fliegen dran vorbei.
Danke für's Ausprobieren. :)
piohh wrote:@ SpaceTycoon
Wenn man selbst getarnt ist können die Schiffe die dich bewachen nicht mit Sprungantrieb folgen. Eigene Schiffe sollten einen doch erkennen oder, wäre super.
:?
Funktioniert bei mir einwandfrei. Allerdings verwende ich meine Navigationssoftware ST1 zum Springen.

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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon » Sun, 24. Apr 05, 02:35

Version 1.01 verfügbar

Änderung/Erweiterung:
Mit Raketen kann man gar nicht angreifen, wenn die Tarnvorrichtung wirkt.
Beschießt man ein Schiff, fliegt die Tarnung für dieses Schiff auf (für andere, nicht beschossene Feinde nicht) und es schießt zurück.

Noch eine kleine Anmerkung:
Die Tarnvorrichtung hat keinerlei Wirkung, wenn im Kommandomenü eingestellt ist: "Als Feind anzeigen wenn feindlich: Nein"
Diese Option muß auf "Ja" stehen! Sonst funktioniert die Tarnung nicht.

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enenra
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Post by enenra » Sun, 24. Apr 05, 09:35

Space Tycoon, könntest du aus dem Tarngerät eine Ware des Typs L oder XL machen (wenn nötig auch M)?? Wenn das schon so ist, Sorry.

Und dass die Tarnung nur eine bestimmte Zeit aktiv sein kann? Bei einem kleineren Schiff weniger lang, bei einem grösseren länger? Wenn das Teil schon keine EZs verbraucht, dann wenigstenz eine Aufladezeit und begrenzte Dauer. Die Dauer muss ja nicht unbedingt von dem Generator abhängen. Das ganze würde es etwas realistiscer machen.

Deleted User

Post by Deleted User » Sun, 24. Apr 05, 09:55

Tarnvorrichtung hat IMO Warengruppe S und ändern kann man das nur per Minimod.

Wieso? Solange ein Gerät Energie bekommt (Schiffsgenerator) läuft es bis technische Probleme (defekte Hardware) auftreten.
Mein Server läuft jetzt z.B. auch schon fast 62 Tage ohne Neustart (normalerweise 84 wegen einem Stomausfall der man gerade 2 Sekunden gedauert hat) und das zuverlässig.

Aufladezeit ja aber maximale Laufzeit würde ich nicht machen da es so wieder Nutzlos für Frachter wird wenn man es andauernt per Hand aktivieren muss.

Ps: Falls jetzt einer mit Tuning Kit kommt. Da werden die Triebwerke überlastet und es könnte zu Hardwareschäden (Triebwerke brennen durch) kommen also verhindert das ein Schutzmechanismus. Kennt man z.B. von der Bohrmaschiene wenn die zu heiss läuft.

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Post by SpaceTycoon » Sun, 24. Apr 05, 12:22

DSE Commander wrote:Space Tycoon, könntest du aus dem Tarngerät eine Ware des Typs L oder XL machen (wenn nötig auch M)?? Wenn das schon so ist, Sorry.
MacGyver8472 wrote:Tarnvorrichtung hat IMO Warengruppe S und ändern kann man das nur per Minimod.
Richtig, das ginge nur per Modden der TWare.txt und da wäre die Ware nicht mehr im Originalspiel verwendbar. Außerdem macht die Tarnvorrichtung besonders für Aufklärer (M5) Sinn und die können nur S tragen. Lest/hört doch im Dock mal die Erklärung zur Ware "Tarnvorrichtung" an! Ich will mich da möglichst nah am Spiel halten (daher kommen auch die Stationen, wo es dieses Gerät zu kaufen gibt).
DSE Commander wrote:Und dass die Tarnung nur eine bestimmte Zeit aktiv sein kann? Bei einem kleineren Schiff weniger lang, bei einem grösseren länger?
MacGyver8472 wrote:Wieso? Solange ein Gerät Energie bekommt (Schiffsgenerator) läuft es bis technische Probleme (defekte Hardware) auftreten.
Genau. Energie da -> Gerät läuft. Es reicht ja schon, daß die Raketen nicht funktionieren und auf den getäuschten Gegner schießen auch recht sinnlos ist. Außerdem sehe ich da keinen Sinn drin. Wenn die Tarnvorrichtung wegen irgendeiner reinprogrammierten Einschränkung nicht funktioniert, wie sie eigentlich soll, brauche ich auch keine Tarnvorrichtung. Sie ist dafür da ein Schiff zu tarnen. Und nicht nur halb oder ein Viertel zu tarnen.
DSE Commander wrote:Wenn das Teil schon keine EZs verbraucht, dann wenigstenz eine Aufladezeit und begrenzte Dauer. Die Dauer muss ja nicht unbedingt von dem Generator abhängen. Das ganze würde es etwas realistiscer machen.
MacGyver8472 wrote:Aufladezeit ja aber maximale Laufzeit würde ich nicht machen da es so wieder Nutzlos für Frachter wird wenn man es andauernt per Hand aktivieren muss.
Auch eine Aufladezeit ist sinnfrei. Wenn eine Aufladezeit programmiert wäre, braucht der Spieler das Gerät einfach nur früher einzuschalten und eine Wartezeit für Aufladung ist damit sofort sinnlos geworden. Beispiel:
Man aktiviert in "Achtzehn Milliarden" die Tarnvorrichtung. Lange bevor man in die Nähe von Feinden kommt. Und fliegt dann erst in den Sektor "Xenon 347" rein.
Genauso könnte anstelle einer Aufladezeit die Reichweite auf 10000 km runtergesetzt werden. Wäre genauso sinnfrei. Ein Feind beginnt erst ab ca. 3 Km zu schießen, das ist die Reichweite der meisten Laser. Da ist es grundsätzlich egal ob die Reichweite auf 5, 10, 15, oder 20 Km ist. Und wenn die Reichweite runtergesetzt würde auf 2 oder 3 Km und der Feind beginnt erstmal auf einen zu schießen, bevor die Tarnung wirkt, brauche ich wiederum keine Tarnvorrichtung.

Vielleicht noch am Rande erwähnt:
Die zwei Scripte haben seit Version 1.00 keinerlei Bugs. Wenn etwas nicht funktioniert, wie es eigentlich gedacht ist, liegt das an der Scriptsprache. Z.Bsp. genügt es (leider), daß in einer Flotte ein einziges Schiff die Vorrichtung hat. Die Tarnung gilt dann automatisch für alle Schiffe der Flotte. Das liegt am Befehl "set relation to..", der das Verhältnis nur zur ganzen Rasse setzt, auch wenn man im Befehl selbst ein einzelnes Objekt (Schiff) benutzt.

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