[-UPDATE-] Tarnvorrichtung ST1 - VERSION 1.05 - 14.04.2011

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SpaceTycoon
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[-UPDATE-] Tarnvorrichtung ST1 - VERSION 1.05 - 14.04.2011

Post by SpaceTycoon » Thu, 21. Apr 05, 12:45

VERSION 1.05 - 14.04.2011 Hier Download: Tarnvorrichtung ST1 V1.05
Funktioniert NUR mit X2 1.4/1.5 !
Besitzer der Vorversionen dieses Scriptes müssen nach Update unbedingt die Datei "init.camouflageST1.xml" im Ordner "scripts" löschen!

Download Video (38 MB): Xenon 347 - Camouflage.rec

Die "Tarnvorrichtung" ist in der Lage, nachdem sie aktiviert wurde, innerhalb einer Reichweite von 15 km die Bordcomputer feindlicher Schiffe zu beeinflussen. Sobald das Feindschiff wieder weiter weg ist, wird man wieder als Feind erkannt.
Wichtig! Damit die Tarnung funktioniert, muß im Kommandomenü eines Schiffes ganz unten eingestellt sein:
"Als Feind anzeigen, wenn feindlich gesinnt: JA"


Beschießt man ein Schiff, so fliegt die Tarnung auf und es schießt zurück. Trotz Tarnung.
Für andere, nicht beschossene Feindschiffe ist man immer noch getarnt.

Da ohnehin keine freien Warenslots für Erweiterungen mehr da sind und die Ware "Tarnvorrichtung" im Spiel ohnehin ungenutzt existiert, habe ich mein Script dort dran gebunden. Bisherige Tests: Funktioniert problem- und fehlerlos.

Kaufen kann man die Ware "Tarnvorrichtung" nur in folgenden Stationen:
Dem Terracorp Hauptquartier und den versteckten Geheimstationen der Boronen, Paraniden und Argonen.


Scriptänderung in Version 1.05 - 14.04.2011
  • 1. Wechsel in der Scriptinitialisierung von vormals "init.camouflageST1.xml" zu neuer Datei "setup.camouflageST1.xml".
    Falls das Tarnscript bereits in Vorversionen benutzt wurde: Es ist unbedingt notwendig, nach Installation der Version 1.5 die Datei "init.camouflageST1.xml" im Ordner "scripts" zu löschen!
    2. Kleine Änderungen in der Sprachdatei 4x7778.xml
Scriptveränderung in Version 1.04 - 17.08.2005
  • 1. Automatische Änderung der Relation zu den Rassen
    Es werden nicht mehr ALLE Rasseneinstellungen auf FREUND geändert wie in Version 1.03, sondern nur noch die ersten Acht. 'Goner' und 'Unbekannt' bleiben so, wie der Spieler es einstellt (Freund oder Feind), weil die Einstellung dieser beiden Rassen in meiner Versorgungssoftware ST1 (ab kommender Version 7.00 bekommt diese den neuen Namen "Handelserweiterung ST1") benutzt wird.
Scriptverbesserungen in Version 1.03 - 14.05.2005
  • 1. Boardcomputer Sprachausgabe
    So wie bei Standard-X2 Befehlen spricht jetzt der Bordcomputer, wenn das Gerät aktiviert wird. :mrgreen:
    2. Automatische Änderung der Relation zu den Rassen
    Wird das Gerät aktiviert, werden im Kommandomenü des Schiffes automatisch die Einstellungen zu allen Rassen auf FREUND geändert. Es ist weiterhin nötig, die Einstellung "Als Feind darstellen wenn feindlich gesinnt" selbst auf Ja zu stellen. Auf diese Option läßt sich per Scriptbefehl nicht zugreifen.
    3. Geänderte Sprach xml Datei
    Bisher benutzte ich EINE einzige Sprach-xml für alle meine Scripte (die 4x7777.xml). Um Konflikte zu vermeiden wird das nun getrennt, so daß jedes Script seine eigene Sprachdatei verwendet. Dieses Script hier verwendet nun die Sprachdatei 4x7778.xml und die Page-ID 7778.
    4. Installation (init-script) korrigiert
    Ein Fehler bewirkte, daß das Gerät doch auf allen Ausrüstungsdocks installiert wurde. Ich habe das korrigiert, daß nur noch die geplanten vier Stationen die Ware anbieten (vorausgesetzt, sie existieren - wenn nicht, dann gibt es die Ware doch in allen Ausrüstungsdocks zu kaufen). Dies wirkt jedoch nicht mehr, wenn bereits die Version 1.02 im Einsatz ist. Da die Ausstattung der Fabriken/Docks im Savegame gespeichert wird.
    5. Beigefügte Anleitung geändert
    Ich habe die beigefügte Anleitung angepaßt und etwas geändert/erweitert.
Scriptverbesserungen in Version 1.02 - 26.04.2005
  • 1. Variablenübergabe
    Sämtliche Einstellungen werden nur noch im Playerscript gesetzt und von dort an das Enemy-Script als Argumente übergeben.
    2. Dokumentation
    Das Playerscript wurde mit Textzeilen zwecks Dokumentation ergänzt.
    3. Kein doppelter Aufruf
    Es wird unterbunden, daß das Script/das Gerät gleichzeitig in beiden Kommandoslots (und damit doppelt) läuft.
    4. Keine Funktion ohne Ware
    Es wird unterbunden, daß das Script (und damit das Gerät) weiterläuft, wenn der Spieler die Ware "Tarnvorrichtung" aus dem Frachtraum entfernt oder die Ware "Tarnvorrichtung" beim Kampf zerstört wird.
    5. Wait-Time
    Die Wartezeit des Spielerscriptes für jeden Neudurchlauf des Endlos-Loop wurde auf 3000ms (3 Sek) heruntergesetzt. Damit wartet das Enemyscript nur noch 6000ms (6 Sek) bis zu einem neuen Durchlauf.
    Der Timer wurde auf 20 geändert, damit die gesamte Laufzeit des Enemy-Scriptes nach wie vor maximal 2 Minuten beträgt. Das Enemy-Script muß sich selbst beenden - falls der Spieler die Funktion in seinem Schiff abschaltet, aus dem Sektor jumpt, die Reichweite verläßt, u.a. würde sonst das Script auf dem Feindschiff für immer und ewig laufen.
    6. Navigationssatelliten
    Der Plan, das Script auch für Navigationssatelliten verfügbar zu machen, wird nach stundenlangen Tests aufgegeben. Leider sind die verfügbaren Scriptbefehle nicht ausreichend leistungsfähig für eine derartige Funktion. Es wurden sämtliche möglichen Scriptbefehle (set disabled, etc.), Wartezeiten im Script und Scan-Reichweiten des Gerätes in verschiedensten Kombinationen durchprobiert. Entweder ist der NavSat doch recht schnell zerstört, oder im Sektor gibt es niemals mehr Feinde (bei hoher Reichweite der Tarnvorrichtung).
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Painkiller
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Post by Painkiller » Thu, 21. Apr 05, 12:47

Die Preise lassen sich auch hier ganz leicht ändern... mit nem Mod.

Ghalador
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Post by Ghalador » Thu, 21. Apr 05, 12:50

Interessante Erweiterung :)
Vor allem für Frachter durch gefährliches Gebiet.

...aber sag mal - das ist doch eine Tarnvorrichtung, kein "Verdummungsdevice", oder? Also spätestens wenn du auf jemanden schiesst, sollte der den Braten riechen!

Vielleicht könntest du es umgekehrt machen. Nun erkennt er dich INNERHALB eines bestimmten Radius nicht. Aber eigentlich müsste er dich AUSSERHALB eines bestimmten Radius nicht erkennen können.
Wenn du näher als 1,5KM an ihn ran gehst, z.B.
Have fun: Gala Do.

Barron
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Post by Barron » Thu, 21. Apr 05, 12:52

wäre für Frachter sinnvoll (UniHändler) ... bei kampfschiffen wäre es unfair und ich denke - nach einer gewissen Zeit des sich-überlegen-fühlens - wirds öde! :)

edit: sry - war zu langsam ;)
[ external image ]
- Rettet deM Dativ! -

- si non confectus non reficiat -

Ghalador
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Post by Ghalador » Thu, 21. Apr 05, 13:02

Ich hätte noch eine weitere Idee.
Wie wäre es, wenn du dich immer nur gegenüber einem Volk gleichzeitig tarnen kannst?
Alle Völker senden ein typisches FF-Signal, anhand dessen dich der Targetingcomputer identifiziert und als Freund, oder Feind einstuft. Diese Tarnvorrichtung könnte dieses Signal simulieren.

Erkannt wird das Täuchungsmanöver, wenn du jemanden angreifst, die Völkerfrequenz änderst, oder von einer Sektorwache gescannt wirst.

So könnte man etwas näher an 'echte' Piraten herankommen, die nicht von 100KM weg schon brüllen: "ICH BIN EIN PIRAAAT!"

Vielleicht könnte man es sogar so hinbiegen, dass dich feindliche Stationen wieder landen lassen, so dass auch Piraten zu ihren Ausrüstungsgegenständen kommen.
Have fun: Gala Do.

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AP Hunter [ABK]
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Post by AP Hunter [ABK] » Thu, 21. Apr 05, 14:44

Ja das wäre cool, so dass man unter 20km nicht erkannt wird, dann aber wieder unter 1500m.
Benutzbar von:

- M6
- TS
- TP
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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] » Thu, 21. Apr 05, 14:44

Also ich würde vorschlagen das man nur solange getart ist bis man auf etwas schiest!

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StarTrekMarc
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Post by StarTrekMarc » Thu, 21. Apr 05, 14:53

Super, endlich :o :thumb_up:

Ich finde alle Schiffe bis auf ein M2 sollten sie nutzen können.

*haben will*

Gruß
StarTrekMarc

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Lucike
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Post by Lucike » Thu, 21. Apr 05, 14:56

Idee: für Träger der M1-Klasse mit deaktivierten Waffen oder gänzlich ganz ohne Waffen. Dazu geringe Beschilderung.

Gruß
Lucike
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Samuel Creshal
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Post by Samuel Creshal » Thu, 21. Apr 05, 15:13

Ich würd die Tarnvorrichtung nur für TS, TP und M5 machen. M5, weil das ja eigendlich Aufklärer sind.
Ja das wäre cool, so dass man unter 20km nicht erkannt wird, dann aber wieder unter 1500m.
Find ich auch gut, nur sollte man den maximalen Radius auf 15km setzen (Meiner Meinung nach).

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Post by AP Hunter [ABK] » Thu, 21. Apr 05, 15:16

Oder einfach wie der Sinza, sobald man die maus zu sher bewegt, oder man irgendwas drückt (ergo: auch Waffen) geht sie aus und man sitzt auf dem Präsentierteller, dann aber für:

- TS
- TP
- M6
- M1
- M2
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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon » Thu, 21. Apr 05, 17:11

Ja, so habe ich mir das gedacht. Brainstorming, Meinungen und Ideen sammeln! ...das läßt sich ja schon gut an :)
Painkiller wrote:Die Preise lassen sich auch hier ganz leicht ändern... mit nem Mod.
Richtig, ließen sich so ändern. Aber das fände ich wieder zuviel des Guten. Es soll im Standardspiel funktionieren.
Ghalador wrote:Interessante Erweiterung :)
Vor allem für Frachter durch gefährliches Gebiet.
Barron wrote:wäre für Frachter sinnvoll (UniHändler) ... bei kampfschiffen wäre es unfair und ich denke - nach einer gewissen Zeit des sich-überlegen-fühlens - wirds öde! :)
AP Hunter wrote:Benutzbar von:- M6- TS- TP
StarTrekMarc wrote:Ich finde alle Schiffe bis auf ein M2 sollten sie nutzen können.
Nun ja... TS, speziell Unitrader - und auch TP - denen würde das sehr helfen. Die würden völlig unbehelligt ihrer Wege ziehen können. Z.Bsp. völlig problemlos durch die Xenon-Sektoren tuckern. Habe ich schon getestet, die fetten J und K sind zu den getarnten Schiffen brav wie Lämmer :)
Bei M6 - na ja... ein Nemesis mit SWG sollte sowas nicht unbedingt brauchen. Und ein Drache mit seinen Doppel-Geschützkanzeln auch nicht.
Vielleicht noch die als Scout- und Aufklärungsschiffe nutzbaren M5. Evtl. auch noch M4.
Also einsetzbar nur in TS, TP, TL, M5 und M4.
ODER ABER:
darklord2 wrote:Also ich würde vorschlagen das man nur solange getarnt ist bis man auf etwas schiest!
Ghalador wrote:Also spätestens wenn du auf jemanden schiesst, sollte der den Braten riechen!
Lucike wrote:Idee: für Träger der M1-Klasse mit deaktivierten Waffen oder gänzlich ganz ohne Waffen. Dazu geringe Beschilderung.
Das gefällt mir! Nutzbar für alle Schiffe, aber man kann selber nicht schießen, solange die Tarnung aktiv ist (z.Bsp. wegen des Energieverbrauchs). So wie die Tarnung der Klingonen bei StarTrek. Das hat einiges für sich - daran hatte ich noch gar nicht gedacht. Das gefällt mir sogar noch besser als die Einschränkung auf bestimmte Schiffe! :)
Denn die Überlegenheit mit aktivierter Tarnung ist sonst unermeßlich. Man kann auf den Feind ballern, ohne daß er sich in irgendeiner Weise wehrt. Weder flüchtet er, noch schießt er zurück - er 'weiß' ja nicht, woher der Angriff kommt. Von daher macht das Sinn, jede eigene Angriffsmöglichkeit bei aktivierter Tarnung zu unterbinden (außer, man rammt den Gegner).
An den Schilden will ich aber nicht drehen. Man wird unter Tarnung ohnehin nicht angegriffen und es gibt ja auch noch die eckligen Nebel...
Außerdem habe ich noch im Hinterkopf, die Erweiterung zusätzlich auch gleich noch für Navigationssatelliten nutzbar zu machen. Das würde mir auch einfacher, wenn die Schiffstypen nicht beschränkt sind, sondern die Erweiterung überall eingebaut werden kann.
AP Hunter wrote:Ja das wäre cool, so dass man unter 20km nicht erkannt wird, dann aber wieder unter 1500m.
Ghalador wrote:...aber sag mal - das ist doch eine Tarnvorrichtung, kein "Verdummungsdevice", oder? Vielleicht könntest du es umgekehrt machen. Nun erkennt er dich INNERHALB eines bestimmten Radius nicht. Aber eigentlich müsste er dich AUSSERHALB eines bestimmten Radius nicht erkennen können. Wie wäre es, wenn du dich immer nur gegenüber einem Volk gleichzeitig tarnen kannst?
Alle Völker senden ein typisches FF-Signal, anhand dessen dich der Targetingcomputer identifiziert und als Freund, oder Feind einstuft. Diese Tarnvorrichtung könnte dieses Signal simulieren.
Keine schlechten Ideen. Gegen solche Sachen sprechen aber verschiedene Gründe:
a) Zuviel Programmieraufwand will ich mir auch nicht machen. Ich mußte jetzt schon tricky Umwege einschlagen, damit es überhaupt funktioniert.
b) Vom Design her beruht derzeit die Tarnvorrichtung auf der Freund/Feind Kennung fremder Schiffe. Wie die F/F-Kennung des Spielers eingestellt ist, ist völlig wurscht.
c) Vom Story-Konzept her gehe ich von einer "Strahlung" mit gewisser Reichweite aus, die vom Schiff ausgesendet wird und den Gegner täuscht. Eine Strahlung hat vom Nullpunkt (Schiff) aus eine gewisse Maximalreichweite. Im Grunde vergleichbar den Duplex- oder Triplex-Scannern. Daher möchte ich eigentlich keine Nichtfunktion in Schiffsnähe.
d) Keine Tarnung unterhalb von 1500 oder auch 1000 Metern Reichweite möchte ich außerdem auch nicht, weil man momentan sehr schön mal die Xenon, etc. von der Nähe betrachten kann. Ich bin beim Testen mit meiner Mamba z.Bsp. eine ganze Zeitlang einem Khaak-M5 in ca. 200m Abstand mit "Folge..."-Befehl mitgeflogen und habe mir mal betrachtet, was der alles so treibt...
Ghalador wrote:So könnte man etwas näher an 'echte' Piraten herankommen, die nicht von 100KM weg schon brüllen: "ICH BIN EIN PIRAAAT!"
Hey, ja. Es sollte eigentlich gehen, daß auch der Spieler getäuscht werden kann wenn das Script auf einem Völkerschiff läuft. Und dann ein Pirat nicht mehr rot angezeigt wird, egal was der Spieler in seiner eigenen F/F-Einstellung einschaltet. Allerdings findet man dann immer noch in der Sektorübersicht die Einträge "Piratenschiff", "Pirat Bayamon", etc..., nur eben in weiß statt rot.
Ghalador wrote:Vielleicht könnte man es sogar so hinbiegen, dass dich feindliche Stationen wieder landen lassen, so dass auch Piraten zu ihren Ausrüstungsgegenständen kommen.
DAS ist mit Sicherheit noch einzubauen. Derzeit wirkt die Tarnung nur auf feindliche Schiffe - läßt sich aber einfach auf Stationen erweitern... Mal schauen ob ich damit in einer Xenon- oder Khaak-Station landen kann :)

Nun denn, ich denke so werde ich das jetzt erstmal designen:
- Kann in allen Schiffen verwendet werden (und auch auf NavSats)
- Aktivierung der Tarnung deaktiviert die eigenen Waffen
...(oder Benutzung der Waffen deaktiviert die Tarnung - mal sehen was ich
...einfacher programmiert kriege)
- Reichweite vom Schiff (oder Sat) aus bis zu 15 Km

Nur wo die Tarnung zu kaufen sein soll, bin ich mir noch nicht sicher. Ich schwanke noch zwischen
a) den drei versteckten Stationen der Argonen, Boronen und Paraniden sowie dem TerraCorp HQ.
b) den Stationen a) plus allen Ausrüstungsdocks der Paraniden

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Darklord2 [USC]
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Post by Darklord2 [USC] » Thu, 21. Apr 05, 17:45

Na ja ich denke das ein Pirat schon aufält da er ja ausser rechweite ja noch rot ist!

Ach ja.
Ist dir bewusst das man nichts in Sats reinteleportieren kann? :?

duenenstampfer
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wollt ihr euch das spiel langweilig machen?

Post by duenenstampfer » Thu, 21. Apr 05, 17:52

die idee einer tarnvorichtung find ich nicht schlecht doch ihr lauft damit in gefahr euch auf eine billige weise ein langweilig aber sicheres universum zu schaffen
ich würde es besser finden wenn das gerät nur vom spieler aktiviert werden kann und das auch nur auf gewisse zeit wie zb das tuningkit per energiezellen oder quantumröhren
wenn jeder frachter so ein teil benutzt dann hat das spiel keine herausforderung mehr das find ich genauso behämmert wie einige die brüllen weg mit den khaak dann sag ich mir was wollt ihr denn nur rumsitzen und geld scheffeln? wofür es dann eigentlich keinen grund gibt
das universum ist ja dann ehh sicher
macht doch daraus nur ein nützliches feature zb um seine runtergeschossene schilde wieder aufzuladen natürlich sollte man dann auch nicht schiessen können


gruss
Transporter.... beschädigt

Ariadne
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Post by Ariadne » Thu, 21. Apr 05, 19:43

Eine Tarnvorrichtung ist eine feine Sache, da sie das Spiel um eine Perspektive erweitert, die sonst ausgeschlossen wäre: dem Gegner auf den Pelz zu rücken und zu beobachten was er treibt. Gerade für Spieler ohne Dickschiffe, die noch keine ausreichenden Finanzen haben um Verluste auszugleichen, ist es eine interessante Spielerweiterung. Daher bin ich auch froh, dass der Kaufpreis nicht unerschwinglich hoch angesetzt wird.

Ich bin für Deinen Ansatz:
- Kann in allen Schiffen verwendet werden (und auch auf NavSats)
- Aktivierung der Tarnung deaktiviert die eigenen Waffen (oder Deaktivierung der Tarnung durch Waffeneinsatz). Da dann immer noch der Überraschungvorteil besteht, könnte vielleicht eine Zeitdauer eingebaut werden, vom Wegfall der Tarnung bis zum möglichen Waffeneinsatz.
- Reichweite vom Schiff (oder Sat) bis zu 15 Km, genauer: die Tarnreichweite muss so gross sein dass ein feindlicher Raketeneinsatz nicht möglich ist.

Ausgabe durch Terracorp HQ, da Neuentwicklung der technischen Abteilungen, geleitet von Elena Kho und Mi Ton, ein Nebenprodukt bei den Triebwerkforschungen. Man hat festgestellt dass in energetischen Resonanzbereichen hochenergetische Felder abgestrahlt werden, die den Schiffsschutzschirm durchdringen können und die empfindlichen Tastersensoren anderer Schiffe bis zu einer bestimmten Reichweite dadurch ausschalten, dass die Felder die aktiven Tastsensorenimpulse überlagern und ungerichtet streuen.

Gruss Ariadne

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Nemomuc
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Post by Nemomuc » Thu, 21. Apr 05, 19:58

Wie sag ich nur....

Ein solches Script mit einer vergleichbaren Funktionsweise gibt es nach meiner Erinnerung (ohne hier Werbung machen zu wollen ) bereits... Den IFF-Jammer von der Xai Corp.


Den Preis auch ohne Mod zu erhöhen ist kein Problem , dann ist der Kaufpreis für den Datenträger und beim zweiten Start (nach entsprechender Bildschirmmeldung beim ersten Start) wird die Lizenzgebühr in frei wählbarer Höhe vom Spielerkonto per Script abgezogen und ein Lizenzcode als lokale Variable auf dem Objekt geschrieben. Simples Script - große Wirkung und sehr variabel.

MfG


Nemomuc
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Post by SpaceTycoon » Thu, 21. Apr 05, 20:56

darklord2 wrote:Na ja ich denke das ein Pirat schon aufält da er ja ausser rechweite ja noch rot ist!
Ach ja.
Ist dir bewusst das man nichts in Sats reinteleportieren kann? :?
Ja. :) Unter anderem schon deswegen, weil ein Sat nur eine Frachtraumkapazität von 1 Einheit S hat. Und die ist schon vom 1 MW Schild belegt.
Das wird im Zweifel reingescriptet, so wie z.Bsp. bei dem Universumshändler (oder war das bei BPH? - egal) die Übertragung des Piloten in ein anderes Schiff. Das wäre dann die Übertragung der Tarnvorrichtung vom Schiff auf den Sat (womit das Schiff natürlich seine Tarnvorrichtung verliert und neu kaufen muss).
Ich weiß aber noch nicht, ob ich das mit den Satelliten wirklich mache...

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Post by SpaceTycoon » Thu, 21. Apr 05, 21:02

Nemomuc wrote:Wie sag ich nur....
Ein solches Script mit einer vergleichbaren Funktionsweise gibt es nach meiner Erinnerung (ohne hier Werbung machen zu wollen ) bereits... Den IFF-Jammer von der Xai Corp.
Hey, interessant. Kannte ich nicht, muß ich mir mal ansehen...
EDIT: Leider nicht gefunden! XAI hat das auf seiner eigenen Seite nicht drauf! (Link: www3.sympatico.ca/tessier_vero/xaicorp)
Nemomuc wrote:Den Preis auch ohne Mod zu erhöhen ist kein Problem , dann ist der Kaufpreis für den Datenträger und beim zweiten Start (nach entsprechender Bildschirmmeldung beim ersten Start) wird die Lizenzgebühr in frei wählbarer Höhe vom Spielerkonto per Script abgezogen und ein Lizencode als lokale Variable auf dem Objekt geschrieben. Simples Script - große Wirkung und sehr variabel.
Sinnige Lösung...
Allerdings brauche ich keine Bildschirmmeldung. Je weniger Meldungen den Spieler beim Einschlafen :twisted: unterbrechen, umso besser. :wink:
Last edited by SpaceTycoon on Thu, 21. Apr 05, 22:09, edited 3 times in total.

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Post by Ariadne » Thu, 21. Apr 05, 21:30

Den Preis auch ohne Mod zu erhöhen ist kein Problem
Da kann ich nur entgegenhalten, dass ich selbst meine persönliche Spielweise bestimme und sie mir nicht vorschreiben lasse. Nun weiss ich wie mit dem Skripteditor eine finanzielle Benachteiligung von Anfängern wieder aufgehoben werden kann.

Ich habe mehrfach das Spiel neu begonnen, weil ich gerade für den Anfang immer wieder neue Facetten einer geänderten Spielweise gefunden habe. Dadurch musste ich immer wieder leidvoll erfahren, dass ich als Anfänger liebgewonnene Skripte gar nicht mehr einsetzen konnte, weil die finanziellen Voraussetzungen nur für den weit fortgeschrittenen Spieler austariert und für den Anfänger unsinnig hoch angesetzt werden.

Also bitte schön, es gibt keinen Grund Anfänger auszugrenzen.

Gruss Ariadne

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Post by SpaceTycoon » Thu, 21. Apr 05, 22:17

Ariadne wrote:Ich habe mehrfach das Spiel neu begonnen, weil ich gerade für den Anfang immer wieder neue Facetten einer geänderten Spielweise gefunden habe.
Stimmt, Der Anfang macht am meisten Spaß!
Später im Spiel gewinnen die Spieler nur noch Ihren Spaß daraus, daß Ihnen von Erweiterungen möglichst viel Geld aus der Tasche gezogen wird. :twisted: :pirat: :rofl:

Er wird eigentlich Zeit, daß ich mich nicht mehr solchen Erweiterungen widme... ...sondern Katastrophenscripte erstelle. Das ist das einzig noch Fehlende hier:
- Virenbefall der Spielerfabriken und/oder Schiffe mit Selbstzerstörung
- Virenbefall der Sprungtorcomputer inkl. vertauschen der Verbindungen
- Galaktischer Sturm im Sektor mit den meisten Spieler-Fabriken
- usw.

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