[-UPDATE-] Tarnvorrichtung ST1 - VERSION 1.05 - 14.04.2011

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Nemomuc
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Post by Nemomuc » Thu, 21. Apr 05, 23:26

Versuch es da mal

http://69.157.180.242:8080/modules.php? ... load&cid=5


Der IFF Jammer ist dort eine Beta.

(Ist doch nicht so löchrig mein alter Hirnkasten... :D )

@Space Tycoon : eine Warnmeldung vor Abzug einer Lizenzgebühr für die Nutzung eines Scriptes ist sinnvoll die wenigsten User lesen Readmes.

Und keiner ist begeistert wenn beim ersten Einschalten größere Beträge bis mehrere Mio`s einfach abgebucht werden - Was wenn die Aktivierung versehentlich war ?

@ Ariadne : Meine (Kampf- und Waffen)Scripte wirst du nie als Anfänger nutzen können, da sie immer die Beendigung des Plots voraussetzen :D

Außerdem wann hast du als Anfänger schon ein GKS ? - UND im übrigen wer sich ein GKS oder einen Reparatur TL leisten kann wird sich auch die Kosten der Module und Softwarelizenzen leisten können.

MfG


Nemomuc

ticaki
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Post by ticaki » Thu, 21. Apr 05, 23:57

Nemomuc wrote:@Space Tycoon : eine Warnmeldung vor Abzug einer Lizenzgebühr für die Nutzung eines Scriptes ist sinnvoll die wenigsten User lesen Readmes.

Und keiner ist begeistert wenn beim ersten Einschalten größere Beträge bis mehrere Mio`s einfach abgebucht werden - Was wenn die Aktivierung versehentlich war ?
Aber ein solches Verhalten soll zumindest im Bezug auf das Lesen der Readme einen unheimlichen Lerneffekt erzielen. :D

Gruß ticaki
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Roger G
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Post by Roger G » Fri, 22. Apr 05, 05:59

wie wäre es denn, wenn die tarnvorrichtung ca. 1 mio cr kosten und 100 energiezellen pro std verbrauchen würde?
weiter sollte sie nur auf schiffen bis einschliesslich größe m3 verfügbar sein!
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jfreax
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Post by jfreax » Fri, 22. Apr 05, 07:28

Ich wär dafür das die Tarnvorrichtung Energiezellen braucht.. sonst wärs ja echt langweilig. Aber sonst ists nen super sache!

Also ich würd das ding entweder im Terracorp HQ anbieten, oder in einer versteckten Station, z.Bsp in Schwarze Sonne... :)


Kann man das Schiff nicht eigentlich richtig durchsichtig machen? Einfach ein Schiff designen, was gaannnz klein ist, nur nen winziger punkt. Und wenn man die Tarnvorrichtung deaktiviert werden die Schiffe getauscht. Von innen sollten sie natürlich gleicht aussehen, hab davon nicht viel Ahnung, aber würde das nicht gehen?

Deleted User

Post by Deleted User » Fri, 22. Apr 05, 08:45

Nee, kein EZ-Verbrauch da es so wieder nutzlos für Frachter wird.

Meine Vorschläge dazu:

wo kaufen:
- in allen Split ADs (Klingonen sowas wie Split)
- Argon Militäranlage

wann nutzbar bzw nicht nutzbar
- absolut kein Waffeneinsatz möglich
- sollte bei den Khaak erst funktionieren wenn man die Schiffsinfos gekauft hat
(sonst kauft die ja normalerweise kein Mensch wegen dem Kaperbug)

Song of Freedom
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Post by Song of Freedom » Fri, 22. Apr 05, 12:15

geht das auch so das die geschützkanzeln(vom feind) einfach durch die gegent ballern wen man auf einen feind schiesst?einfach Kräutz(:lol:)feuer


BtW:khaaki infos gaufen WO?

Ariadne
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Post by Ariadne » Fri, 22. Apr 05, 17:54

@ SpaceTycoon

Ach, da hätte ich eine paar besondere "Katastrophen" für fortgeschrittene Spieler (nur als kleiner Ausgleich gegenüber Anfänger gedacht):
- Wirtschaftseinbrüche
- Stationszusammenbrüche
- Verlassen von Stationen wegen Kontamination durch zu hohe Strahlung
- Befall von Stationen und Grosskampfschiffen durch interstellar resistente Mikrobenstämme
- Gerichtsverhandlungen wegen Aufdeckung ruinösen Wettbewerbs, nach Beschluss werden Schliessungen von Stationen verhängt
- soeben erreichen uns Meldungen, dass die Weltraummaffia Schutzgeldforderungen vom Spieler fordert
- der Abschuss eines feindlichen Couriers hat leider zum Tod einen Abgesandten eines befreundeten Nachbarn geführt: Handelsboykott
Für die Finanzelite unter uns als Schmankerl: :lol:
- Credit-Inflation von > 60% p.a. und natürlich
- Banker Crash der Teladi mit Credit-Kurszusammenbruch mit der Folge: Credit-Reform von 1:100000, 100000 alte Credits werden gegen einen neuen aber für die nächsten Jahre stabilen Credit umgetauscht. Die alten Credit-Noten werden eingezogen. Die Credit-Reform wird unter Anfängern stürmisch gefeiert.
- etwas besonders Feines bei guter Liquidität des Spielers: bei hoher Liquidität besteht begründeter Verdacht auf Ausbeutung und asoziale Raffgier in besonders schweren Fällen, mit der Folge: Aberkennung von Lizenzen für bestimmte signierte Skripte auf Lebenszeit, bei besonders guter Führung kann die Lizenz zum zehnfachen Preis des Lizenzpreises erneut erworben werden. Die Einnahmen sind für wohltätige Zwecke zu verwenden (zum Beispiel zum Ankauf von Freilizenzen für Anfänger). :roll:

@ Nemomuc

Auch wenn der Anfängerstatus möglicherweise bereits in weiter Ferne liegt - das rechtfertigt aber nicht bei der Erstellung und Nutzung von Skripten Anfängerbedarf nicht zu beachten. Als Anfänger bin ich wegen höherem Risiko weitaus mehr als fortgeschrittene Spieler auf sinnvolle Kampf- und Waffenskripte angewiesen. Und sind wir mal ganz ehrlich, die meisten Skripte für fortgeschrittene Spieler sind nicht dazu da, um ihm das Überleben zu ermöglichen (wie etwa beim Anfänger) sondern um ihm die Verwaltung seiner riesigen Schiffs- und Stationsflotten zu erleichtern, also die Tipperei zu ersparen.

Wieso habe ich als Anfänger ein GKS? Nope - das war aber ein Eigentor: denn das zeigt das solche Skripte in der Regel den Anfängerbedarf sträflich vernachlässigen. Warum gibt es kein Gütesiegel für anfängerfreundliche Skripte? Zurück zur Tarnvorrichtung - gerade sie ist besonders für Anfänger sehr wertvoll, da für ihn durchaus überlebenswichtig - für den fortgeschrittenen Spieler wird dessen Neugierde befriedigt ohne dass sein Schiff eine kleine Delle abkriegt.

Gruss Ariadne

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Post by SpaceTycoon » Sat, 23. Apr 05, 03:41

Nemomuc wrote:Versuch es da mal
http://69.157.180.242:8080/modules.php? ... load&cid=5
Der IFF Jammer ist dort eine Beta.
Jetzt hab ich den Jammer. Die Hauptfunktion ist dieselbe wie bei mir. Nur die Realisierung ist gänzlich anders. XAi verwendet auch noch eine eigene Ware. Mit der Funktion an sich ist auch einiges gar nicht leicht in den Griff zu kriegen... Daher wohl auch noch Xai-Beta... ...seit August 2004.

@Ariadne
Sehr nette Ideen für fortgeschrittene Spieler :twisted:

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Post by SpaceTycoon » Sat, 23. Apr 05, 03:51

So, die erste Version ist schonmal fertig.
Das war doch ein recht hartes Stück Arbeit. Insbesondere bis das enemy-Script auch zuverlässig wieder beendet wurde, da mußte ich einige unterschiedlichste Varianten testen bis das lief.

Im Moment funktioniert es jetzt so:

In den im ersten Post beim Download genannten Stationen für jedes beliebige Schiff zu kaufen. Zu den ganz normalen Kosten. Ohne laufende Lizenzgebühren. Braucht auch keine EZ, - wie die Waffen, Sprungantrieb, etc. läd sich das aus dem Schiffsgenerator.

Keine Waffen-Deaktivierung (war mir zuviel Programmier-Streß). Aber da das Script andauernd für 10 Sek stoppt und die Priorität des Signal-Scriptes für den Beschuß (auf dem Feind) sehr hoch ist, schießt er trotz aktivierter Tarnung zurück!
Auch kein Zeitlimit.

Für NavSats geht das auch noch nicht.

Roger G
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Post by Roger G » Sat, 23. Apr 05, 05:05

Sehr gute idee ich habe:
um den sprungantrieb oder die waffen nutzen zu können muss man sich ent-tarnen!
"captain: vor uns enttarnt sich ein romulanischer warbird!"
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Post by enenra » Sat, 23. Apr 05, 08:52

@Space Tycoon
Ohne Zeitlimitwärs doch langweilig, organisierdas doch so, dass, wie wenn man schiesst Energie vom Generator abgezogen wird. Wenn die Energie weg is, is auch die tarnung weg. Nur eben langsamer, es sollte von der grösse des generators des Schiffes abhängen, wie lange man die Tarnung benutzen kann. Auch sollten die Schilde und die Waffen erst einmal von null aufgeladen werden müssen. Dann könnte man es auch noch so machen, dass man die Schilde und Waffen auf halben energielevel laufen lassen kann, aber dass dann, wenn feindliche Schiffe bis z.B. auf 5 Kilometer herankommen sie dich wieder als Feind erkennen.

Nur mal so ein paar Ideen... :D

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Post by Nemomuc » Sat, 23. Apr 05, 12:41

Ariadne wrote: ...

Auch wenn der Anfängerstatus möglicherweise bereits in weiter Ferne liegt - das rechtfertigt aber nicht bei der Erstellung und Nutzung von Skripten Anfängerbedarf nicht zu beachten. Als Anfänger bin ich wegen höherem Risiko weitaus mehr als fortgeschrittene Spieler auf sinnvolle Kampf- und Waffenskripte angewiesen. ...

Wieso habe ich als Anfänger ein GKS? Nope - das war aber ein Eigentor: denn das zeigt das solche Skripte in der Regel den Anfängerbedarf sträflich vernachlässigen. .
...

Gruss Ariadne

Der Gameplot sollte IMO ohne Zusatzeinrichtungen ablaufen - Dies entspricht auch prinzipiell der Programmierung des Mk III Händlers.

Im übrigen kann jeder das Script so abändern, daß es sofort verfügbar wird - es genügt die Löschung von etwa drei Zeilen im Setup Script.
Ich denke in den neuen Versionen - comming soon - ist es sogar dokumentiert)

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Post by SpaceTycoon » Sat, 23. Apr 05, 13:27

DSE Commander wrote:@Space Tycoon
Ohne Zeitlimitwärs doch langweilig, organisierdas doch so, dass, wie wenn man schiesst Energie vom Generator abgezogen wird. Wenn die Energie weg is, is auch die tarnung weg. Nur eben langsamer, es sollte von der grösse des generators des Schiffes abhängen, wie lange man die Tarnung benutzen kann. Auch sollten die Schilde und die Waffen erst einmal von null aufgeladen werden müssen. Dann könnte man es auch noch so machen, dass man die Schilde und Waffen auf halben energielevel laufen lassen kann, aber dass dann, wenn feindliche Schiffe bis z.B. auf 5 Kilometer herankommen sie dich wieder als Feind erkennen.
Nur mal so ein paar Ideen... :D
Roger G wrote:Sehr gute idee ich habe:
um den sprungantrieb oder die waffen nutzen zu können muss man sich enttarnen!
Ideen sind immer gut. :)
Aber sie müssen auch realisierbar sein.
Die Scriptbefehle sind in der Hinsicht sehr eingeschränkt.

Es gibt keinen Befehl, um Einfluß auf die Schiffsenergie zu nehmen. Meine diesbezügliche Bemerkung zuvor bezog sich darauf, daß eben der Schiffsgenerator als Erklärung für die Energiezufuhr 'herhalten' muß, wenn ein Gerät irgendwoher Energie bezieht. Das ist beim Transporter, den ganzen Scannern, etc. auch so. Es gibt aber keine Möglichkeit, auf den Ladezustand oder Verbrauch dieser Energie Einfluß zu nehmen. Auch kann man scriptseitig die Generatorstärke nicht abfragen, usw.
Es gibt massig Dinge, die gehen mit der Scriptsprache einfach nicht.

Auch die Verhinderung des Waffeneinsatzes oder Sprungantrieb ist sehr aufwändig. Das wäre ebenfalls sehr einfach, wenn man per Scriptbefehl auf den Schiffsgenerator zugreifen könnte. Kann man aber eben nicht. Auch gibt es keinen Befehl, Waffen oder andere Sachen (z.Bsp. Tasten von Keyboard und Joystick) einfach abzuschalten So müßte man den riesen Umweg gehen, alle Waffen und den Sprungantrieb aus dem Schiff wegzuscripten, solange die Tarnvorrichtung läuft. Aber bevor man das wegscripten kann (das wäre noch einfach) muß der momentane Status abgespeichert werden (zumindest wenn man es ordentlich machen will). Und nach Abschalten der Tarnvorrichtung muß der ganze vorherige Zustand der Schiffswaffen wieder hergestellt werden.
Das ist ein riesen Programmieraufwand - z.Bsp. weil die Schiffe unterschiedlich viele Geschützkanzeln haben, unterschiedlichste Raketen haben können, usw. Auf jeder Kanzel kann ein anderes Geschützkanzelscript laufen. Das alles (und mehr) müßte vor Abschalten erst überprüft und in Variable gespeichert werden, um dann bei Abschalten der Tarnvorrichtung genau so wieder aktiviert werden zu können.

Und da kommt man zur nächsten Einschränkung der Scriptsprache. Der Spieler kann ein Script im Kommandomenü einfach unterbrechen - fertig. Und es gibt keinen Scriptbefehl, mit dem man prüfen kann, ob ein ganz bestimmtes anderes Script läuft. Insofern kann der zuvor gesicherte Schiffszustand nicht wiederhergestellt werden, wenn der Spieler die Tarnvorrichtung einfach ausschaltet.
Nicht, daß dies gar nicht ginge. Mit einem Riesenprogrammieraufwand und auf Umwegen unter Hinzunahme von einigen weiteren Scripten bekommt man so etwas auch hin. Aber das würde zeitlich Monate in Anspruch nehmen. Soll ja auch zuverlässig funktionieren...

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Post by enenra » Sat, 23. Apr 05, 13:31

@Space Tycoon
Bei dem Tuning Kit sind ja die Schilde auch unten, wenn es anhält, so könnte man die Waffen auch für etwa 1 Minute ausschalten :)

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Post by SpaceTycoon » Sat, 23. Apr 05, 14:18

DSE Commander wrote:@Space Tycoon
Bei dem Tuning Kit sind ja die Schilde auch unten, wenn es anhält, so könnte man die Waffen auch für etwa 1 Minute ausschalten :)
Der Schildverbrauch passiert dort wegen des Overspeed automatisch durch den X2-EXE Code, dafür kann das Tuning Script nichts. Im Tuning Modul wird nur laufend geprüft, ob genug Schildenergie überhaupt noch da ist, weil der Über-Speed diese verbraucht. Und wenn das Schild wegen des Overdrive verbraucht ist, wird das Tuning abgeschaltet damit das Schiff keinen Schaden nimmt.
Das Tuning-Script selbst nimmt aber keinerlei Einfluß auf die Schildenergie. Man kann mit Scriptbefehlen den Zustand sehr vieler Dinge abfragen - aber nicht setzen. :(

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Post by Nemomuc » Sat, 23. Apr 05, 16:12

Also die Deaktivierung der Tarnvorrichtung wenn die Waffen feuern, ist relativ simpel.

6.017 <RetVar/IF> <RefObj> get current laser strength
6.019 <RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength in turret <Var/Number>
6.022 <RetVar/IF> <RefObj> get number of laser bays

Mit diesen Befehlen läßt sich abfragen ob die Laser in den Waffenbuchten sind . solange sie dort sind funktioniert der IFF Jammer nicht.

Wenn du ein Controlscript produzierst, das den Befehl im Kommandomenü ausgraut , wenn die Laser in den Buchten sind und gleichzeitig per lokaler Variable das Tarnvorrichtungsscript beendet, wäre das Problem gelöst .

Energieverbrauch sollte IMO bei Kampfschiffen nötig sein - ebenso wie eine Minimalreichtweite von ca. 5 Km - ab dann sollte der Normaltzustand wieder hergestellt werden ( Dann kann der Jammer den Gegner nicht mehr täuschen-ähnlich wie bei Störsendern im richtigen Leben).


MfG

Nemomuc

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Post by Ariadne » Sat, 23. Apr 05, 19:54

@ Nemomuc
Im übrigen kann jeder das Script so abändern, daß es sofort verfügbar wird - es genügt die Löschung von etwa drei Zeilen im Setup Script. Ich denke in den neuen Versionen - comming soon - ist es sogar dokumentiert)
Das ist eine gute Nachricht. :) Ich möchte für Skripter anregen, sofern sie es ohnehin nicht schon so halten, dem Spieler zu dokumentieren, wo er Hand anlegen kann für Anpassungen, beispielsweise welche Variablenzuweisungen zu ändern sind. Beispiel: Kostenwerte werden in Variablen an einer Stelle deklariert, und können dann einfach für das Skript bei Bedarf geändert werden.

Schlimm sind Skripte, die mal ebenso nebenbei erstellt und auf die Community losgelassen werden, bei denen die Werte an verschiedenen Stellen hardcodiert sind und sich nur mühsam und fehleranfällig ändern lassen, insbesondere wenn das Skript schlecht dokumentiert ist.

Gruss Ariadne

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Post by SpaceTycoon » Sat, 23. Apr 05, 20:14

Nemomuc wrote:Also die Deaktivierung der Tarnvorrichtung wenn die Waffen feuern, ist relativ simpel.

6.017 <RetVar/IF> <RefObj> get current laser strength
6.019 <RetVar/IF> <RefObj> get maximum laser strength in turret <Var/Number>
6.022 <RetVar/IF> <RefObj> get number of laser bays

Mit diesen Befehlen läßt sich abfragen ob die Laser in den Waffenbuchten sind. solange sie dort sind funktioniert der IFF Jammer nicht.
Ach so herum... :idea: Hmm daran dachte ich noch gar nicht...
Allerdings erfordert das auch schon wieder vom Spieler, daß er erstmal manuell die Waffen aus den Buchten nimmt. Und ggf eine Meldung bekommen muß, wenn nicht. Für den Spieler finde ich das alles zu umständlich. Ich dachte mehr an reinen Automatismus. Fortschrittlich wie wir sind :wink: Mein Gedankengang war bisher: Gerät ist an -> Waffen funktionieren gar nicht. Andersrum ist es natürlich recht einfach.
Nemomuc wrote:Wenn du ein Controlscript produzierst, das den Befehl im Kommandomenü ausgraut , wenn die Laser in den Buchten sind und gleichzeitig per lokaler Variable das Tarnvorrichtungsscript beendet, wäre das Problem gelöst.
Noch nicht ganz. Da gibt es noch Raketen. Wenn schon, dann richtig. :twisted:

Wenn ich jetzt länger drüber nachdenke, hat das allerdings doch alles keinen Taug:
Wenn es soo programmiert wäre, was macht der Spieler?
->> Er schießt ungetarnt 20 Hornissen ab (vor oder nach der ersten Tarnung, völlig egal) nimmt die Laser und Raketen aus den Buchten und tarnt sich (wieder). Und schon passiert ihm nichts mehr.
Und damit er DAS erst tun muß, soll ich mir jetzt tagelang den Kopf über Laserbuchtenabfrage, etc. zerbrechen?
Das halte ich jetzt für übertrieben, ewig rumzuprogrammieren, nur damit der Spieler ein paar Tastendrücke mehr machen muß - um zum Schluß doch wieder genau denselben Vorteil von der Tarnvorrichtung zu haben.

Aber eben gerade kam mir ein anderer Gedanke... :idea: Das Problem kann man viel einfacher lösen, ohne die Waffen überhaupt anzutasten :)
Auf ein Feindschiff wirkt die Tarnung gar nicht mehr, wenn man es angreift. Fertig. Das dürfte sogar recht einfach hinzukriegen sein...
Das werde ich sicher so noch einbauen!
Nemomuc wrote:Energieverbrauch sollte IMO bei Kampfschiffen nötig sein - ebenso wie eine Minimalreichtweite von ca. 5 Km - ab dann sollte der Normalzustand wieder hergestellt werden ( Dann kann der Jammer den Gegner nicht mehr täuschen-ähnlich wie bei Störsendern im richtigen Leben).
Um diesem Sch... mit Energie ranschaffen, etc. zu entgehen, habe ich schon meine Sprungsoftware "Navigationssoftware ST1" mit automatischer EZ-Versorgung programmiert. Da werde ich für das Device hier sicher nicht mit so einem Mist anfangen. :rant:
Es geht grundsätzlich jeglicher Spielspaß flöten (meiner jedenfalls), wenn mein halber Spielsinn nur darin besteht, andauernd mein Schiff mit EZ zu füllen, damit überhaupt irgend etwas funktioniert.

Das hätte ja Egosoft schon gleich mit den ganzen anderen Geräten (Scanner, etc.) so programmieren können. Aber ich denke, das wäre ein Killerkriterium für den Verkauf der X-Spiele geworden, wenn man wegen jedem Pups den man lassen will, erstmal EZ braucht.
Meiner Meinung nach ist schon der Umstand, daß der Sprungantrieb EZ braucht, gegen die sonstige Spielfunktionalität und/oder -philosophie.

Um solchen Kleinkram, wie Energie auftanken, will ich mich als Spieler nicht kümmern müssen. Man muß nur eine Story drumrum erfinden und schon sind alle zufrieden: Ein Schiff hat eben ein gewisses Quantum Antimaterie im Energiegenerator, womit ggf. ein paar Jahrhundere alles mit Energie versorgt wird und fertig. Und bei jeder Landung an einer Station wird der AM-Vorrat aufgefüllt, ohne daß man dazu etwas tun muß.

Gerade muß ich mir die einschlägigen Science Fiction Fernsehserien vorstellen, wo die Hälfte jeder Folge lang erstmal Energie eingekauft werden muß. :rofl:
"Spock - suchen sie die nächste Tankstelle".
"Eye, eye Sir. - Die nächste Tankstelle ist 670 Lichtjahre entfernt"
"Setzen sie Kurs, Mr. Zulu"
Und in der nächsten Folge unserer Serie .... sehen sie, wie Scotty den Tank befüllt. :headbang:


Mag sein, der XAi-Jammer ist ein Störsender. Mein Device ist kein Störsender, sondern eine Tarnvorrichtung. Oder auch per Funk übertragener Virus im Computer des Feindschiffes :fg: .
Da gibts nichts mit Mindestentfernung. Er wirkt ab Schiff bis zu einer Maximalentfernung, da will ich nichts dran ändern. Es macht vielzuviel Laune, sich 100 - 300 m an einen Khaak-Cluster mit "Folge..." dranzuhängen und denen beim 'Arbeiten' zuzuschauen :) Auch da spricht dann wieder so ein Zirkus mit EZ besorgen dagegen.

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piohh
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Post by piohh » Sat, 23. Apr 05, 23:09

@ darklord2

Geht doch mit dem Sat. Habe es eben ausprobiert. In den Xenon sektor gesetzt und dann mit dem Cheatscript "at all products" ne Tarnvorrichtung reingesetzt. Alle fliegen dran vorbei.

@ SpaceTycoon

Wenn man selbst getarnt ist können die Schiffe die dich bewachen nicht mit Sprungantrieb folgen. Eigene Schiffe sollten einen doch erkennen oder, wäre super.

MfG Pio :wink:
Last edited by piohh on Sat, 23. Apr 05, 23:10, edited 1 time in total.

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Post by Nemomuc » Sat, 23. Apr 05, 23:09

Zum Thema Raketen : Dann bau eine Aufwärm- und Abkühlphase ein, Z.B. x Minuten Wartezeit bevor sich die Tarnvorrichtung aktiviert und y Minuten bevor die Vorrichtung wieder aktivierbar ist nachdem sie beendet wurde - Der Spiezeitabfrage Befehl ist da recht brauchbar.


Thema:Waffen wenn man sie abfragen kann kann man sie auch als Konfig abspeichern (1 Array als lokale Variable), aus dem Slot nehmen und im Laderaum automatisch ablegen. Scriptabbruch wenn kein Laderaum vorhanden - Gleiches geht für Raketen Anzahl und Typ feststellen - abspeichern, entfernen und eine Dummyware in den Laderaum dafür lagern z.B. "Raketenmagazin" .

Thema Wiederherstellung: Da sich mit Lucikes Methode aus der Raketenabwehr feststellen läßt, ob in einem sekundären Slot das Tarnscript läuft - läßt sich auch ein Script erstellen, das entweder das erste Script beendet und dann Raketen und Waffen wieder einbaut /bzw. wieder Raketen "freischaltet" oder nur die Waffen wieder einbaut /"freischaltet".

Holla, da kommt, mir gerade eine Idee für das Ausgrauen des Menüs im laufenden Betrieb :idea: ...

Den Waffeneinsatz während des Tarnmodus kann man leicht verhindern, indem man die akuelle Laserstärke der einzelnen Waffenbuchten regelmäßig abprüft und die Anzahl der Raketen im Laderaum feststellt.

Hat das Schiff Kampfstärke schaltet das Tarnsystem ab und ist erst nach x Minuten Abkühlzeit wieder verfügbar (Aúsgrauen im Komandomenü) .

Allein aus dem Balancing-Gedanken haraus, daß jedes System die Fähigkeiten des Schiffes in einem Bereich verbessert, aber deshalb Platz wegnimmt für Systeme in anderen Bereichen oder wenigstens Energie verbraucht die andere Systeme benötigen (Dreiecksregel) muß IMO eine Einschränkung oder eine Schwachstelle bei einem System vorhanden sein.


MfG


Nemomuc

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