[-UPDATE-] Tarnvorrichtung ST1 - VERSION 1.05 - 14.04.2011

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X²: Die Bedrohung zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

User avatar
Charlie1000
Posts: 392
Joined: Sun, 31. Oct 04, 18:38
x3tc

Post by Charlie1000 » Sun, 24. Apr 05, 12:36

piohh wrote:@ darklord2

Geht doch mit dem Sat. Habe es eben ausprobiert. In den Xenon sektor gesetzt und dann mit dem Cheatscript "at all products" ne Tarnvorrichtung reingesetzt. Alle fliegen dran vorbei.
MfG Pio :wink:
Hallo, habs auch mal probiert, und die Sat`s werden regelmäßig wieder zersört. :evil:
Scheint doch nicht zu funktionieren (?), es gibt ja auch keinen CommSlot zum aktivieren oder funktioniert die Tarnung in diesem Fall wie der Schnäppchenfinder und Kaufpreisfinder automatisch??

Gruß Charlie

PS : Habe mich einer FSK (Freiwillige Selbst Kontrolle) unterworfen, Tarnvorrichtung nur für Transporter (Händler) und M5 Aufkärer. :D
Last edited by Charlie1000 on Sun, 24. Apr 05, 12:38, edited 1 time in total.
Bin ich so wie ich war oder werde ich sein wie ich bin ?

Deleted User

Post by Deleted User » Sun, 24. Apr 05, 12:36

Ich hab jetzt mit der Aufladezeit anderst gedacht.
Wenn die Tarnvorrichtung deaktiviert wird läd sie sich sofort wieder auf (Blitzlicht vom Fotoapparat) also sozusagen eine Abkühlung anderst umschrieben wegen der Erklärung von Tuning Kit.

Mit anderen Worten. Wenn es deaktiviert wurde kann man es erst nach x Minuten erneut aktivieren.

Im Grunde genommen aber auch egal.

User avatar
piohh
Posts: 100
Joined: Sun, 13. Mar 05, 17:42
x2

Post by piohh » Sun, 24. Apr 05, 22:45

@ Space Tycoon

Die hatte ich nun nicht installiert, werde es damit mal versuchen. Muß die dann in jedes Schiff das einen beschützt? Ohne funzt es jedenfalls nicht.

MfG Pio :wink:

User avatar
piohh
Posts: 100
Joined: Sun, 13. Mar 05, 17:42
x2

Post by piohh » Sun, 24. Apr 05, 22:51

Charlie1000 wrote:
piohh wrote:@ darklord2

Geht doch mit dem Sat. Habe es eben ausprobiert. In den Xenon sektor gesetzt und dann mit dem Cheatscript "at all products" ne Tarnvorrichtung reingesetzt. Alle fliegen dran vorbei.
MfG Pio :wink:
Hallo, habs auch mal probiert, und die Sat`s werden regelmäßig wieder zersört. :evil:
Scheint doch nicht zu funktionieren (?), es gibt ja auch keinen CommSlot zum aktivieren oder funktioniert die Tarnung in diesem Fall wie der Schnäppchenfinder und Kaufpreisfinder automatisch??

Gruß Charlie

PS : Habe mich einer FSK (Freiwillige Selbst Kontrolle) unterworfen, Tarnvorrichtung nur für Transporter (Händler) und M5 Aufkärer. :D

Hi, habe die Sat´s etwas modifiziert,
1. Größeres Ladevolumen
2. Größere Frachtklasse

das war allerdings schon vor dem Tarnupgrate so. Es wird auch angezeigt das die Tarnvorrichtung installiert ist.

Neue Nachricht vom 24.04.2005 23.30

Ups, jetzt fallen die bei mir auch wie die Fliegen vom Himmel.
Bei einem einzigen Sektor fliegen sie trotzdem noch vorbei.
Bleibt noch die Möglichkeit eine Nova oder so als Spion getarnt hinzuschicken.

MfG Pio

User avatar
Charlie1000
Posts: 392
Joined: Sun, 31. Oct 04, 18:38
x3tc

Post by Charlie1000 » Mon, 25. Apr 05, 09:58

Ups, jetzt fallen die bei mir auch wie die Fliegen vom Himmel.
Bei einem einzigen Sektor fliegen sie trotzdem noch vorbei.
Bleibt noch die Möglichkeit eine Nova oder so als Spion getarnt hinzuschicken.

MfG Pio
@Pio, habe es mal getestet, nur in dem einem Sektor hat der Sat bestand, muß daran liegen, das dort "heftig" geschossen wird auf Händler und andere Durchreisende und der SAT deswegen nicht (gleich) bemerkt und als Bedrohung von der KI eingestuft wird.
Ich konnte mich auch einige Zeit OHNE TARNUNGdort aufhalten und einem M1 mit "U" folgen ohne beschossen zu werden.
Der hatte besseres zutun als einen M5 zuerledigen :lol:

Gruß Charlie
Bin ich so wie ich war oder werde ich sein wie ich bin ?

User avatar
SpaceTycoon
Posts: 1190
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by SpaceTycoon » Mon, 25. Apr 05, 11:52

piohh wrote:Geht doch mit dem Sat. Habe es eben ausprobiert. In den Xenon sektor gesetzt und dann mit dem Cheatscript "at all products" ne Tarnvorrichtung reingesetzt. Alle fliegen dran vorbei.
Dafür braucht man aber gar kein Cheatscript! Jeder kann ganz einfach das Tarnscript auf einem NavSat laufen lassen.
Um das Script auf einem Navsat laufen zu lassen, einfach in den Scripteditor rein, das Script "plugin.camouflageST1.player" markiert, dann Taste "R" und jetzt den Satelliten als Objekt gewählt. Nun 2x Enter und das Script läuft auf dem Sat. Es wird im Komm-Menü des Sat auch angezeigt.
Charlie1000 wrote:Hallo, habs auch mal probiert, und die Sat`s werden regelmäßig wieder zerstört. :evil:
Scheint doch nicht zu funktionieren (?), es gibt ja auch keinen CommSlot zum aktivieren oder funktioniert die Tarnung in diesem Fall wie der Schnäppchenfinder und Kaufpreisfinder automatisch?
piohh wrote:Ups, jetzt fallen die bei mir auch wie die Fliegen vom Himmel.
Ja, das liegt aber am Script selbst, daß die Tarnung für NavSat nur für eine gewisse Zeit funktioniert!
In der Tarnfunktion MUSS das Script für das Feindschiff so programmiert sein, daß dieses Script sich nach einer nicht zu langen Zeit automatisch beendet. Momentan sind das 2 Minuten. In beiden Scripten ".player"/".enemy" müssen Wartezeiten rein. Sonst ziehen die Scripte zuviel CPU-Leistung ab. Im Playerscript sind das momentan 5 Sek und im Enemyscript 10 Sek.
Und so wirkt sich das bei NavSats (und bei Schiffen, die sich nicht bewegen!) aus:
Feind fliegt zum Sat und wird für 2 Minuten "getäuscht". Ist für das Feindschiff kein anderes Objekt in Reichweite, trödelt es um den Satelliten herum. Jetzt beendet sich das Enemy-Script nach 2 Min. Wenn just in diesem Moment das Script auf dem NavSat seine 5 Sek. wartet, erkennt das Feindschiff den Sat als Feind und schießt drauf. Da der Sat nur 1 MW Schild hat, ist er platt, bevor das Feindschiff neu getäuscht werden kann.
Für Schiffe mit ihren relativ starken Schilden und Ihrer Beweglichkeit ist das Beenden des ".enemy"-scriptes kein Problem. Bei NavSat, die sich ja nicht bewegen und nur 1 MW Schild haben, sieht das anders aus.

Ich bin gerade am experimentieren, für Satelliten eine andere Scriptroutine ins Tarnscript zu programmieren...
Last edited by SpaceTycoon on Mon, 25. Apr 05, 13:00, edited 1 time in total.

User avatar
Profitgeier
Posts: 1272
Joined: Mon, 1. Nov 04, 10:31
x3

Post by Profitgeier » Mon, 25. Apr 05, 12:39

wenn ich das richtig verstanden habe, kann ich also jetzt meinen Transportern den Flug durch nen Xenon Sektor erlauben??
And the people shall deliver the wicked under your divine judgement.
Where their sins will be weighed in balance with all that is just and true.

-Hallowed are the Ori-

***modified*** und stolz drauf!

User avatar
SpaceTycoon
Posts: 1190
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by SpaceTycoon » Mon, 25. Apr 05, 13:03

Profitgeier wrote:wenn ich das richtig verstanden habe, kann ich also jetzt meinen Transportern den Flug durch nen Xenon Sektor erlauben??
Richtig. Allerdings könnte ein TS durchaus mal einen Schuß abbekommen, wegen der zuvor beschriebenen Zeiteinstellungen. Mit einem Schild von 10000 (oder mehr), sollte er das aber abkönnen, bis die Tarnung wieder einsetzt. Ich bin selber nach wie vor am Testen, kann sein die Zeiten müssen noch etwas nachjustiert werden...

User avatar
Profitgeier
Posts: 1272
Joined: Mon, 1. Nov 04, 10:31
x3

Post by Profitgeier » Mon, 25. Apr 05, 13:07

wird man dadurch nicht irgendwie unangreifbar???

ich meine wenn kein Feind mitkriegt das man feindlich ist... dann kann ich ja vergnügt innem khaaksektor rumgurken...???


cool
And the people shall deliver the wicked under your divine judgement.
Where their sins will be weighed in balance with all that is just and true.

-Hallowed are the Ori-

***modified*** und stolz drauf!

Deleted User

Post by Deleted User » Mon, 25. Apr 05, 13:16

Dafür ist es ja auch gedacht :roll:

TARNVORRICHTUNG

Ariadne
Posts: 35
Joined: Wed, 9. Feb 05, 15:00
x2

Post by Ariadne » Mon, 25. Apr 05, 22:22

Im Playerscript sind das momentan 5 Sek und im Enemyscript 10 Sek.
Moment mal, sollte die Tarnvorrichtung nicht gerade dem Discoverer M5 helfen, ohne Abschuss auf Feinderkundung gehen zu können? Bei diesen Zeiten würde ihn schon einziger Treffer platt machen ... wie wär´s mit einer halben Sekunde?

Gruss Ariadne

crassmike
Posts: 707
Joined: Tue, 18. May 04, 20:41
x4

Post by crassmike » Tue, 26. Apr 05, 00:10

Ariadne wrote:Moment mal, sollte die Tarnvorrichtung nicht gerade dem Discoverer M5 helfen, ohne Abschuss auf Feinderkundung gehen zu können? Bei diesen Zeiten würde ihn schon einziger Treffer platt machen ... wie wär´s mit einer halben Sekunde?
:gruebel:
SpaceTycoon wrote:Sonst ziehen die Scripte zuviel CPU-Leistung ab.
Was ist so die maximal erträgliche Zeitspanne?

MfG, Mike.

User avatar
SpaceTycoon
Posts: 1190
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by SpaceTycoon » Tue, 26. Apr 05, 14:27

Ariadne wrote:Moment mal, sollte die Tarnvorrichtung nicht gerade dem Discoverer M5 helfen, ohne Abschuss auf Feinderkundung gehen zu können? Bei diesen Zeiten würde ihn schon einziger Treffer platt machen ... wie wär´s mit einer halben Sekunde?
crassmike wrote:Was ist so die maximal erträgliche Zeitspanne?
:lol: Hätte, würde, könnte.
Ihr redet wie die Blinden von der Farbe. Probiert's doch erstmal aus...

crassmike
Posts: 707
Joined: Tue, 18. May 04, 20:41
x4

Post by crassmike » Tue, 26. Apr 05, 15:50

SpaceTycoon wrote:
crassmike wrote:Was ist so die maximal erträgliche Zeitspanne?
:lol: Hätte, würde, könnte.
Ihr redet wie die Blinden von der Farbe. Probiert's doch erstmal aus...
Äh ich meinte eigendlich die Zeitspanne, die für die CPU erträglich ist... Hast du das schon mal ausprobiert?

MfG, Mike.

User avatar
SpaceTycoon
Posts: 1190
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by SpaceTycoon » Tue, 26. Apr 05, 16:29

crassmike wrote:Äh ich meinte eigendlich die Zeitspanne, die für die CPU erträglich ist... Hast du das schon mal ausprobiert?
Für die CPU selbst ist es sogar erträglich, wenn ein Script sämtliche CPU-Zeit an sich reißt. Das Problem ist nicht die CPU, sondern die ganzen anderen Scripte, die in X2 auf allen möglichen Schiffen und Stationen laufen. Die möchten auch gerne etwas CPU-Zeit abhaben...

Je niedriger die Wartezeit eines bestimmten Scriptes, umso weniger CPU-Zeit bekommen die anderen Scripte ab. Ein Script in einer Endlos-Schleife, das keinerlei Wartezeit enthält, reißt sämtliche CPU-Leistung an sich und als Effekt bedeutet das komplettes Einfrieren des ganzen Spieles.
So meinte ich das mit zuviel CPU-Leistung abzieh'n in Bezug auf die Tarnscripte.

Beim Programmieren solcher Sachen muß man an viele Effekte drumherum denken. Z.Bsp. daß ein Spieler gleichzeitig auf 500 TS die Tarnvorrichtung installiert und aktiviert. Das bedeutet 500 zusätzlich laufende Scripte...

Die beiden Verkaufsfunktionen meiner Versorgungssoftware ST1 z.Bsp. laufen nur deshalb auch auf langsameren Computern noch vernünftig, weil dort sogar in Schleifen Wait-Befehle eingebaut sind. Das verlangsamt zwar die Schleife, aber dafür friert auch auf langsameren CPU (< 1000MHz) das Spiel nicht ein.

Ariadne
Posts: 35
Joined: Wed, 9. Feb 05, 15:00
x2

Post by Ariadne » Tue, 26. Apr 05, 17:37

Für Schiffe mit ihren relativ starken Schilden und Ihrer Beweglichkeit ist das Beenden des ".enemy"-scriptes kein Problem.
Allerdings könnte ein TS durchaus mal einen Schuß abbekommen, wegen der zuvor beschriebenen Zeiteinstellungen. Mit einem Schild von 10000 (oder mehr), sollte er das aber abkönnen, bis die Tarnung wieder einsetzt.
Wieso Blinde und ausprobieren? Das waren schliesslich Deine eigenen Argumente, dass ein TS eigentlich nicht gefährdet sein dürfte. Nun ist ein Discoverer kein TS von den Schilden her, da sieht es etwas anders aus: wenn ein Schuss durchkommt, ist er platt, da braucht man nichts auszuprobieren.

Mich interessiert schon, nach welchen Kriterien im ...player.xml die Werte für $Timer und wait 5000 ms und bei ..enemy.xml wait =10000 ms ausbalanciert werden, ganz einfach deswegen, weil meine CPU mit 450 MHz läuft (dann habe ich etwas gegen cpu-belastende Skripts) und zum anderen weil das Balancing für fortgeschrittene Spieler mit Dickschiffen M2 und sonstiges anders aussieht als bei Spielern am Anfang mit M5, die haben auch keine 500 M5. Das heisst, ich möchte wissen was ich wie verändern muss, damit M5 überleben können. Mein einziger M5 mit aktivierter Tarnvorrichtung wurde bereits abgeschossen ...

Gruss Ariadne

User avatar
SpaceTycoon
Posts: 1190
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by SpaceTycoon » Tue, 26. Apr 05, 18:12

Änderungen in Version 1.02 - 26.04.2005
  • 1. Variablenübergabe
    Sämtliche Variable werden nur noch im Playerscript gesetzt und von dort an das Enemy-Script als Argumente übergeben.

    2. Dokumentation
    Das Playerscript wurde mit Textzeilen zwecks Dokumentation ergänzt.

    3. Doppelter Aufruf
    Es wird unterbunden, daß das Script/das Gerät gleichzeitig in beiden Kommandoslots (und damit doppelt) läuft.

    4. Keine Funktion ohne Ware
    Es wird unterbunden, daß das Script (und damit das Gerät) weiterläuft, wenn der Spieler die Ware "Tarnvorrichtung" aus dem Frachtraum entfernt oder die Ware beim Kampf zerstört wird.

    5. Wait-Time
    Die Wartezeit des Spielerscriptes für jeden Neudurchlauf des Endlos-Loop wurde auf 3000ms (3 Sek) heruntergesetzt. Damit wartet das Enemyscript nur noch 6000ms (6 Sek) bis zu einem neuen Durchlauf.
    Der Timer wurde auf 20 geändert, damit die gesamte Laufzeit des Enemy-Scriptes nach wie vor maximal 2 Minuten beträgt. Das Enemy-Script muß sich selbst beenden - falls der Spieler die Funktion in seinem Schiff abschaltet, aus dem Sektor jumpt, die Reichweite verläßt, u.a. würde sonst das Script auf dem Feindschiff für immer und ewig laufen.

    6. Navigationssatelliten
    Der Plan, das Script auch für Navigationssatelliten verfügbar zu machen, wird nach stundenlangen Tests aufgegeben. Leider sind die verfügbaren Scriptbefehle nicht ausreichend für eine derartige Funktion. Es wurden sämtliche möglichen Scriptbefehle (set disabled, etc.), Wartezeiten im Script und Scan-Reichweiten des Gerätes in verschiedensten Kombinationen durchprobiert. Entweder ist der NavSat doch irgendwann zerstört, oder im Sektor gibt es niemals mehr Feinde (bei hoher Reichweite der Tarnvorrichtung).
Last edited by SpaceTycoon on Wed, 27. Apr 05, 18:00, edited 1 time in total.

Ariadne
Posts: 35
Joined: Wed, 9. Feb 05, 15:00
x2

Post by Ariadne » Tue, 26. Apr 05, 20:30

@ SpaceTycoon

Danke für die gute Dokumentation und Strukturierung der Skriptmodule. Daran können sich andere Skripter ein Beispiel nehmen. :)

Gruss Ariadne

User avatar
Profitgeier
Posts: 1272
Joined: Mon, 1. Nov 04, 10:31
x3

Post by Profitgeier » Wed, 4. May 05, 09:44

sorry ich stör nochmal...

bei Piraten funzt die Tarnvorrichtung supi, aber Khaak + Xenon sind davon gar nicht beeindruckt... ?

ist das normal / beabsichtigt????
And the people shall deliver the wicked under your divine judgement.
Where their sins will be weighed in balance with all that is just and true.

-Hallowed are the Ori-

***modified*** und stolz drauf!

User avatar
SpaceTycoon
Posts: 1190
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by SpaceTycoon » Wed, 4. May 05, 10:46

Profitgeier wrote:sorry ich stör nochmal...
Kein Problem. :)
Profitgeier wrote:bei Piraten funzt die Tarnvorrichtung supi, aber Khaak + Xenon sind davon gar nicht beeindruckt... ?
ist das normal / beabsichtigt????
Im Gegenteil. Das funktioniert für alle Feinde. Getestet habe ich es selber vor allem mit Xenon (siehe downloadbares Video im ersten Posting).
Überprüfe im Kommandomenü des Schiffes die Einstellung ganz unten "Als Feind darstellen wenn feindlich gesinnt". Die MUSS auf Ja stehen. Und zwar auf dem Schiff, auf dem auch die Tarnvorrichtung läuft. Sonst wird vom Schiff mit der Tarnvorrichtung der Gegner nicht als Feind erkannt und daher auch nicht beeinflußt.

Post Reply

Return to “X²: Die Bedrohung - Scripts und Modding”