Hallo,
wollte mit einem Script alle Asteroiden eines Gebietes scannen (Mineralienscanner) und damit bewerten. Ich bekomme das Schiff auch dazu, alle Asteroiden nacheinander anzufliegen (mit find asteroids zusammensuchen und mit einer Schleife abarbeiten). Nur mit dem Ziel hapert's (und mit 'Info' natürlich). Denn er stellt das Ziel nicht entsprechend ein, wenn ich 'set command Target' einbaue und einen anderen Befehl habe ich nicht gefunden. Kann ich das Ziel (also die Wahl, die ich interaktiv durch 'T' treffe) im Script beeinflussen? Und wie kann ich den Scanner starten (interaktiv 'I')?
Tschüß
Manfred
Wie kann ich das Ziel ('T') und den Scanner ('I') vom Script aus steuern?
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'set command target' funktioniert, wenn ich mich recht entsinne, nur, wenn du einem Egosoft eigenen Kommando ein Ziel übergeben möchtest. Um das Ziel des Spielerschiffs zu setzen bzw. zu erhalten, gibt es in X3 die Befehle 'set player tracking aim' und 'get player tracking aim' in den Fly Commands. Ich bin mir aber nicht sicher, ob es diese schon in X2 gibt.
Ein Kommando oder Script Editor Befehl zum Scannen von Asteroiden gibt es meines Erachtens nach nicht und der Befehl, um sich die Ausbeute ('yield') von Asteroiden ausgeben zu lassen, gibt es glaube ich auch erst seit X3.
Spontan einfallen tun mir zwei Möglichkeiten, wie man dennoch eine Art "Scan-Script" schreiben könnte:
1. In den Universe Sector Commands oder den General Object Commands sollte es einen "Find"-Befehl geben, um Asteroiden zu finden. Dieser benötigt als Eingabewerte u.a. die Ausbeute ("Yield") und Ressourcentyp. In einer Schleife könnte man alle möglichen Ausbeute-Werte durchgehen (z.B. 1 - 100) und so für die drei Ressourcentypen alle Asteroiden mit ihrer jeweiligen Ausbeute ermitteln.
2. Man zerstört alle Asteroiden im Sektor und erstellt sie mit dem "create asteroid"-Befehl mit selbst gewählten Werten für Ausbeute und Ressourcen an gleicher Position neu. Nachteil wäre hierbei, dass man sich über die Ressourcenverteilung im Sektor selbst Gedanken machen müsste. Auch weiß ich nicht, ob die Asteroiden, die man per Script zerstört, auch wirklich zerstört bleiben.
In beiden Fällen kann man dann entweder Ressource und Ausbeute dem Spieler ins Logbuch schreiben, den Asteroiden selbst entsprechend umbenennen (bin ich mir nicht sicher, ob das wirklich geht) oder irgendein Objekt z.B. eine Navigationsbake neben dem Asteroiden erstellen und umbenennen.
Ein Kommando oder Script Editor Befehl zum Scannen von Asteroiden gibt es meines Erachtens nach nicht und der Befehl, um sich die Ausbeute ('yield') von Asteroiden ausgeben zu lassen, gibt es glaube ich auch erst seit X3.
Spontan einfallen tun mir zwei Möglichkeiten, wie man dennoch eine Art "Scan-Script" schreiben könnte:
1. In den Universe Sector Commands oder den General Object Commands sollte es einen "Find"-Befehl geben, um Asteroiden zu finden. Dieser benötigt als Eingabewerte u.a. die Ausbeute ("Yield") und Ressourcentyp. In einer Schleife könnte man alle möglichen Ausbeute-Werte durchgehen (z.B. 1 - 100) und so für die drei Ressourcentypen alle Asteroiden mit ihrer jeweiligen Ausbeute ermitteln.
2. Man zerstört alle Asteroiden im Sektor und erstellt sie mit dem "create asteroid"-Befehl mit selbst gewählten Werten für Ausbeute und Ressourcen an gleicher Position neu. Nachteil wäre hierbei, dass man sich über die Ressourcenverteilung im Sektor selbst Gedanken machen müsste. Auch weiß ich nicht, ob die Asteroiden, die man per Script zerstört, auch wirklich zerstört bleiben.
In beiden Fällen kann man dann entweder Ressource und Ausbeute dem Spieler ins Logbuch schreiben, den Asteroiden selbst entsprechend umbenennen (bin ich mir nicht sicher, ob das wirklich geht) oder irgendein Objekt z.B. eine Navigationsbake neben dem Asteroiden erstellen und umbenennen.
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In x2 AFAIK gar nicht - ich bin jetzt nicht ganz sicher ob man das Spielerziel hier schon per Script setzen kann (Set Player tracking aim in x3), aber was nicht geht ist es Asteroiden aufzudecken (ausbeuten im Script lesen ging, aber kein Zugriff auf den für den Spieler sichtbaren wert) und tastendrücke simulieren geht per Script ebenfalls nicht - ebensowenig wie das erfassen von diesen - custom hotkeys gibt's erst seit TC und die rufen nur ein zuvor festgelegtes Script auf
Der von dir genannte Befehl setzt übrigens das Ziel für das momentane Script zur spielerinfo (z.B kaufe ware ... XY) nicht mehr.
Der von dir genannte Befehl setzt übrigens das Ziel für das momentane Script zur spielerinfo (z.B kaufe ware ... XY) nicht mehr.
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Hallo,
nun, es geht in X2, aber nicht in der Art und Weise, wie du es dir gedacht hast, sondern quasi nur durch Tricksen.
Ich habe das Problem so gelöst, dass ich von allen Asteroiden in dem Sektor eine Liste anlege mit Position, Typ und Ausbeute. Das erledigt der Befehl "find Asteroid", der in einer Schleife für jeden (passenden) Wert von yield und für jeden type ausgeführt wird.
Wenn du diese Liste hast, dann kannst du das Schiff zu den entsprechenden Koordinaten steuern und dann so tun, als würdest du den Asteroid scannen, du liest aber den Wert auch aus deiner Liste aus und lässt ihn z.B. als Message im Logbuch ausgeben.
nun, es geht in X2, aber nicht in der Art und Weise, wie du es dir gedacht hast, sondern quasi nur durch Tricksen.
Ich habe das Problem so gelöst, dass ich von allen Asteroiden in dem Sektor eine Liste anlege mit Position, Typ und Ausbeute. Das erledigt der Befehl "find Asteroid", der in einer Schleife für jeden (passenden) Wert von yield und für jeden type ausgeführt wird.
Wenn du diese Liste hast, dann kannst du das Schiff zu den entsprechenden Koordinaten steuern und dann so tun, als würdest du den Asteroid scannen, du liest aber den Wert auch aus deiner Liste aus und lässt ihn z.B. als Message im Logbuch ausgeben.