Ralfs Vorlon MOD

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Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen » Sun, 19. Dec 10, 10:23

Hallo Tönner
Tönner wrote:Hallo Ralf
habe gerade die Version 4.72 geladen und installiert.
Als Meldung kommt Versioon 471.
Als Folge sind einige meiner Nividiumminen in den Anfangszustand gefallen, allerdings ohne Schiffe und ohne Credits (erscheinen gelb). Außerdem ist das Vorlon Ausrüstungsdock neu benannt ==>Readtext. Nach ca. 2min Absturz zum Desktop.
Könnte es sein, das du die 4.71 nochmal hochgeladen hast????
Gruss Tönner
Nein, die Update Version habe ich 4.71 genannt, weil die fast identisch ist mit der 4.72 - entscheidend ist die MAP - die muß 4.72 sein.

Aber ich denke , du spielst einen alten Spielstand und hast nur das Update neu gemacht... Normalerweise würde ich das auch tun, aber in der 4.72 sind so viel änderungen , das du dadurch wohl die Probleme bekommst, weil einige Daten (Schiffswerften) neu benannt und teilweise gelöscht wurden , deswegen wohl auch dein Absturz ...

Ich könnte dir alternativ eine ältere Version anbieten, die wohl funktionieren würde, aber wahrscheinlich funktionieren dann die Schiffswerften (andocken) nicht... Außderdem würdest du dann bei jeder neuen Version evt. Schwierigkeiten bekommen, weil ich die dann die Fehler von dir nicht rekonstruieren kann...

Ich habe bei mir jetzt einen Schlußstrich gezogen (über 150 Std gespielt) und heute noch mal neu angefangen, um mit allen Neuerungen Up to Date zu sein, und evt. Fehler selbst feststellen zu können.

Ich empfehle dir das auch... Dann sollten die Fehler, die du beschrieben hast , nicht mehr vorhanden sein.

Sorry für die Umstände

Tschüssi

Ralf

Tönner
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Post by Tönner » Sun, 19. Dec 10, 11:04

Hallo Ralf
Hatte sowieso überlegt nach mal anzufangen.
Nur schade um die übertunten gefundenen Schiffe, sowie um die von Piraten gekauften Tunings (Geier auf 184 geschafft).
Mal sehen, was diesmal an gefundenen Schiffen herauskommt. Schade das man keine übertunten TS findet.
Werde mir mal eine neue Zielsetzung überlegen.
Gruss Tönner

Tönner
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Post by Tönner » Sun, 19. Dec 10, 11:55

Hi Ralf
gerade mal angefangen. Spiel läuft einwandfrei.
Mal sehen, was mich diesmal alles erwartet.
Gruss Tönner

Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen » Sun, 19. Dec 10, 11:59

Tönner wrote:Hallo Ralf
Hatte sowieso überlegt nach mal anzufangen.
Nur schade um die übertunten gefundenen Schiffe, sowie um die von Piraten gekauften Tunings (Geier auf 184 geschafft).
Mal sehen, was diesmal an gefundenen Schiffen herauskommt. Schade das man keine übertunten TS findet.
Werde mir mal eine neue Zielsetzung überlegen.
Gruss Tönner
Hm, hätte nicht gedacht, das jemand nen übertunets TS gebrauchen würde...
Aber ist kein Problem, baue ich heute noch ein... Dann findet man am Anfang (also jetzt) erst nen M4 - dann ein TS - und dann erst nen M3...
(vorher M4 -> M3)... baue ich heute noch ein in die 4.73.

Findest du aber nur am Anfang, sollange dein Schwierigkeitsgrad noch niedrig ist...

Und dafür mußt du natürlich nicht neu starten ;-)

Ist in ca. ne Stunde hochgeladen...

Tschüssi

Ralf

Ralf Hansen
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gefundene TS Schiffe

Post by Ralf Hansen » Sun, 19. Dec 10, 12:32

Hallo

Version 4.73:
Wie von Tönner gewünscht, lassen sich nun am Anfang auch TS Schiffe finden, die evt. übertunt sind.

Also je nach Schwierigkeitsgrad erst M4 Schiffe, dann TS Schiffe , dann M4 oder M3 ...

Viel Spaß

Ralf

Lord0fWar
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Post by Lord0fWar » Mon, 20. Dec 10, 00:42

Hab da mal ein paar andere Fragen, nachdem ich gestern und heut mir mal die Zeit genommen hab, jedes System anzufliegen.

Zuerst gehts mir um 2 Gonerschiffe, das TS und die Independance (M3).
Hab wie gesagt jedes System abgeflogen und auch mehr Werften entdeckt als auf deiner Map-Karte @ Ralf.
Aber diese beiden Schiffe gibts einfach nirgends zu kaufen, weder bei den Goner-Schiffswerften noch bei irgendeiner andern Werft. Ausser aber, die Werft, die diese Schiffe baut, ist ähnlich extrem versteckt wie z.b. Xenon-Werften (xxxx km vom Systemzentrum entfernt :roll: ).
Falls jemand doch die Werft kennt, wo es vor allem das Goner TS gibt, mir bitte mal Bescheid sagen, denn das TS reizt mich als Hauptfrachter für meine Fabriken.

Und dann hab ich noch was in Sachen illegale Geschäfte. :wink:
Ich bin ja sicher nicht der Einzigste, den es reizt mal ein eigenes Piratenparadies aufzubauen, was die Fabriken dafür angeht.
Nun gibts in deiner Mod ja auch Raumfliegenfarm und Reaktor und ein Sklavengefängnis, die man in Split-Sektoren findet.
Nur ist es da auch wieder wie mit den Gonerschiffen.
Hab keine Werft gefunden, wo man die 3 Fabriken kaufen könnte. Der Raumfliegenreaktor und das Sklavengefängnis sind ja eigentlich egal, da dort illegale Waren (Raumfliegen, Sklaven) verbraucht werden und nicht produziert.
Die Raumfliegenfarm wäre aber schon nett, die irgendwo kaufen zu können.
Also falls da jemand weiß, wo es die gibt, auch wieder Bescheid sagen. :)

Wenn diese Fabriken und Gonerschiffe aber gar nicht käuflich sind, fänd ichs nett, wenn man das vielleicht noch in die Mod einbauen könnte. :)

Zum Sklavengefängnis noch was: Sklaven gibts doch nur, wenn man von abgeschossenen Schiffen die Leutz in Raumanzügen aufnimmt, sonst doch aber nirgends. Deswegen arbeiten diese Gefängnisse eigentlich fast nie und sind dadurch doch etwas sinnlos. :?
Wär es da nicht sinnvoll, wenn es auch eine quasi Sklavenfarm gäbe, wo Sklaven "produziert, gezüchtet..." werden? Als benötigte Primärresourcen dann z.b. mehrere Nahrungsmittel der Völker und zusätzlich noch die obligatorischen Energiezellen. Mal so als Idee, keine Ahnung ob machbar.

Lord0fWar
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Post by Lord0fWar » Mon, 20. Dec 10, 06:12

PS: Nividiummine und Xenon-Kraftwerk funktionieren immer noch nicht richtig.
Ein Xenon-Kraftwerk mutiert wie bisher zu einer Nividiummine.
Und eine gekaufte Nividiummine kann man jetzt zwar auf einem Niv-Asteroiden aufstellen, allerdings produziert die dann kein Nividium. Die Mine braucht zwar Energiezellen als Primärresource, aber die Produktzeile ist leer, nix Nividium wird abgebaut.

Wenn möglich, vergleich die jetzigen Einstellungen der beiden Fabriken mal mit denen der 4.69 Version, denn da hats bei beiden noch funktioniert.
Da konnte man zwar das Xenon-Kraftwerk noch nicht kaufen, weil das TL-Andocken an Vorlonen-/Piratenwerften nicht ging, aber zumindest hatten sich gefundene Xenon-Kraftwerke nicht in Nividiumminen verwandelt.

Ralf Hansen
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Version 4.74

Post by Ralf Hansen » Mon, 20. Dec 10, 16:30

Lord0fWar wrote:PS: Nividiummine und Xenon-Kraftwerk funktionieren immer noch nicht richtig.
Ein Xenon-Kraftwerk mutiert wie bisher zu einer Nividiummine.
Doch, hab ich gestern korrigiert ;-)

Habs gestern beim Spielen selbst gemerkt, und das geändert.
Ist seit heute morgen online (Version 4.74)

Tschüssi

Ralf

Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen » Mon, 20. Dec 10, 18:07

Hi LordofWar
Lord0fWar wrote:Hab da mal ein paar andere Fragen, nachdem ich gestern und heut mir mal die Zeit genommen hab, jedes System anzufliegen.
Zuerst gehts mir um 2 Gonerschiffe, das TS und die Independance (M3).
Hab ich in der kommenden Version V4.74 schon eingebaut...
Erhältlich in jeder Goner Schiffswerft
Hab wie gesagt jedes System abgeflogen und auch mehr Werften entdeckt als auf deiner Map-Karte @ Ralf.
Aha, kannst du mir die auch sagen ? Damit ich sie nachtragen kann...
... ist ähnlich extrem versteckt wie z.b. Xenon-Werften (xxxx km vom Systemzentrum entfernt :roll: ).
.

Das hat auch einen guten Grund - weniger wegen dem verstecken, sondern vielmehr, das die Xenon Schiffe vieeeeeel länger brauchen, wenn man die Xenon Systeme z.B 472 "gesäubert" hat. Ansonsten wären die nach kurzer Zeit wieder da... so brauchen sie viel länger und man hat mehr Zeit, den Sektor "Xenon Sicher" zu machen ;-)
Nun gibts in deiner Mod ja auch Raumfliegenfarm und Reaktor und ein Sklavengefängnis, die man in Split-Sektoren findet.
Hab keine Werft gefunden, wo man die 3 Fabriken kaufen könnte. Der Raumfliegenreaktor und das Sklavengefängnis sind ja eigentlich egal, da dort illegale Waren (Raumfliegen, Sklaven) verbraucht werden und nicht produziert.Die Raumfliegenfarm wäre aber schon nett, die irgendwo kaufen zu können.
.

Das Problem ist, das keine der oben genannten Fabriken für den Spieler von Egosoft gedacht sind, und somit nach dem Verkauf nicht funktionieren werden.

Das war auch bei der Nividiummine und dem Solarkraftwerk - da habe ich ein Skript geschrieber, was die nach dem Aufbau sucht, abreist und neu wieder aufbaut, so das sie dann funktioniert. Das läuf dann andauernd... und verbraucht natürlich auch rechenleistung...

Das kann ich theoretisch mit jeder Fabrik machen, aber das ist für jede Fabrik ein wenig mehr Aufwand (Rechenzeit), den ich betreiben muß... Du siehst ja, wie viele Fehler sich durch kleinigkeiten immer wieder einschleichen, deswegen versuche ich nur das nötigste zu realisieren, was die meinsten dann auch nutzen - wie z.B. Nividium (mine).

Meinst du, das du genügend Raumfliegen zusammenbekommst, um damit ne Fabrik dauerhaft am laufen zu halten (per autopilot gehtst ja nicht) ?
Ich denke mal eher weniger, weil du dann kaum noch Zeit für das eigentliche Spiel hättest...

Wie gesagt, machbar ist vieles, aber ich möchte auch einen spielerischen Sinn darin sehen, damit sich die mühe auch lohnt... und nein, ich weis nicht, wie man Raumfliegen in großer anzahl setzt... ;-)

Tschüssi

Ralf

P.S. Ich scripte gerade an einer längeren Mission, die ich demnächst mal versuchen werde , einzubauen... Ist aber alles noch in der Vorbereitung...

Lord0fWar
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Post by Lord0fWar » Mon, 20. Dec 10, 19:23

Also wegen Nividiummine und Xenon-Kraftwerk:
Nividiummine funktioniert jetzt, sowohl gefundene als auch selbst aufgestellte Minen produzieren Nividium und brauchen EZ, passt.
Das Xenon-Kraftwerk will aber immer noch nicht, das verwandelt sich weiterhin in eine Nividiummine.

---

Wegen der Werften und anderer Stationen, die ich noch entdeckt habe und die auf deiner Map nicht stehen, siehe PN.

---

Dann wegen Xenon-Sektor sicher machen: hatte das neulich mal mit den beiden Xenonsektoren 504 und 704 gemacht, sprich alle Schiffe und Stationen dort zerstört inklusive der Werft in 504.
Das nach einer Weile von andern Xenonwerften wieder neue GKS hingeschickt werden, hab ich erwartet. Was ich aber nicht erwartet hatte ist, dass in den beiden gesäuberten Sektoren auch die zerstörten Stationen und die Werft wieder neu auftauchen. :evil:
Kann man das nicht irgendwie deaktivieren mit dem Wiederaufbau der Xenonstationen, ähnlich der Einstellung "Piratenbasen wieder aufbauen".
Hatte bei den Toren der Xenonsektoren ja massig Geschütztürme aufgestellt, damit die die wieder kommenden Xenon-GKS erledigen, kaum dass sie in System kommen. Aber meine Türme haben die scheinbar ratzfatz abgeschossen, ohne dass ich überhaupt etwas davon mitbekam. Etwas frustrierend das Ganze.

Wenn ich in einem Piratensektor mal alle dicken Schiffe abschieße und auch die Piratenwerft, wird diese Werft zwar nach einer Weile auch wieder neu aufgebaut, aber die Piraten-GKS kamen bisher nie wieder.

Wär bei sowas nicht vielleicht eine Mission möglich:
Säubere einen Xenon- oder Piratensektor (alle Stationen und Großkampfschiffe vernichten), der zwischen zwei Völkersektoren liegt und diese dann sicherer miteinander verbinden würde. Und als Belohnung wird der gesäuberte Sektor dann beim Besitzer von Xenon/Piraten in Julian geändert und es werden dort keine Xenon/Piratenstationen mehr wieder aufgebaut und auch keine GKS mehr hingeschickt.
Oder der Sektor hat vom Entdecken an schon Julian als Besitzer, aber die Feindschiffe/stationen müssen noch zerstört werden mit einer kleinen Belohnung am Ende (eigene Handelsstation in dem Sektor oder so).
Quasi eine andere Art, eine neue Handelsroute zu öffnen ähnlich deiner Torbau-Missionen bzw. Piraten/Xenon-Tormissionen.

---

Und wegen der Raumfliegenfabrik: Da hab ich mir das so gedacht, dass mithilfe mehrere Resourcen dort Raumfliegen gezüchtet werden, aber ohne dass man dafür vorher erst im Weltraum Raumfliegen für die Fabrik fangen muss.
Genauso hat ichs mir auch mit einer Sklavenfabrik gedacht.

Wenn das aber zu aufwendig und rechenintensiv ist und auch weils von Egosoft nicht vorgesehen war, dann ist das auch kein Problem. Gibt ja genug andere Waren, die man in eigenen Fabriken schon herstellen kann und die auf Piratenbasen gebraucht werden.

---

Ein kleiner Fehler noch: im Sektor "Minen des Imperators" gibts eine 125 MW MK2 Schildfabrik, die aber nur die normalen 125 MW Schilde herstellt.

Ralf Hansen
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Version 4.75

Post by Ralf Hansen » Tue, 21. Dec 10, 21:29

Hallo

Hab das Solarkraftwerk gefixt... hoffe ich...

Das löschen einer Datei zieht sich anscheinend durch alle meine Scripte... deswegen dauert es so lange, bis ich alle Fehler gefunden habe... Sorry.

nebenbei hab ich das Notsprung Program etwas geändert, siehe Missionsbeschreibung 5.6 (kann jetzt auch Diliziumzellen benutzen).

Außerdem habe, dank LordofWar, einige Unstimmigkeiten auf der Sternenkarte (auf meiner Homepage) ausgeglichen.

Tschüssi

Ralf

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Post by Lord0fWar » Wed, 22. Dec 10, 12:04

Jepp, das Kraftwerk funktioniert jetzt, keine Verwandlungen mehr.
Nividiummine funktioniert weiterhin auch.
Klasse Arbeit, war ja verzwickt genug, die beiden Sachen hinzubekommen.

Danke nochmal dafür!

Und danke auch für das nun käufliche Goner TS. :)

Da macht deine Mod gleich nochmal doppelt Spaß.
Dazu noch Urlaub bis ins neue Jahr...genug Zeit für X2, wenn man von all dem Weihnachtskram mal bissel Abstand haben will. :D

Ralf Hansen
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Version 4.76

Post by Ralf Hansen » Tue, 28. Dec 10, 19:13

Hallo Leutchen

Habe fleisig weitergespielt, und dabei viele kleine (und einen Bug) Fehler oder Unstimmigkeiten entdeckt und beseitigt.

- Fehler bei Stationsangriff Skript entfernt (bei abgeschlossener Mission wurden keine Credits überwiesen, Benachrichtigung Angriff kam zu früh). Angreifer wird nun auch auf richtige Schiffsklasse hin abgefragt.
- Bug beseitigt (Absturz in Westküste durch Skript "Profitoid").
- Korrektur bei Fabrik Aufbau (nicht immer im selben Sec wie Spieler).
- Korrektur bei Nividum Transport , nicht mehr von Spieler Station aus.
- NEU: Piraten Invasion (ähnlich Xenon Invasion, nur mit Piraten).
- GameLevel Erweiterung günstiger gemacht.
- Viele neue Gonermissionen hinzugefügt.
- Texte neu gestaltet (Danke auch an Dremor).
- Ziel Projektions Erweiterung und Digitales Sichtverbesserungssystem bei den Paraniden Ausrüstungsdocks hinzugefügt.

Viel Spass beim Spielen

Tschüssi

Ralf

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Version 4.76

Post by Ralf Hansen » Tue, 28. Dec 10, 21:09

Hallo

Leider ist ein kleiner Fehler ins letzte Update mit reingerutscht...
Für alle, die am 28.12 vor 20.00 uhr das Update geladen haben, bitte nochmal laden... dürfte nur einer gewesen sein...

Tschüssi

Ralf

Tönner
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Post by Tönner » Thu, 30. Dec 10, 10:50

Hallo Ralf
habe gerade mal versucht die Zielprojektionserweiterung zu kaufen.
1.Versuch: kpl. Freeze mit Endlosschleife der letztzn Worte bei der Erklärung der Ziper
2.Versuch: Sofort Kauf bevor Erklärung Ergab ebenfalls ein Freeze.
kann es sein, das das Ziper fehlerhaft ist oder nicht kompadibel ist.
4.76 gestern runtergeladen.
Gruss Tönner

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