Ralfs Vorlon MOD

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Dante1988
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Post by Dante1988 » Wed, 27. Feb 08, 12:58

So, bin dann fertig, habe gute 1 Stunde dafür gebraucht...

Argon Comet:
Andocken funktioniert jetzt super. Das Problem lag daran, dass es in der x2story.obj und x2galedit.obj als M2 angegeben war, aber ebenso internes Docken verlangt wurde. Hab das in M1 geändert, internes Docken funktioniert jetzt, ingame wird es auch noch als M2 angezeigt.

Khaak Scout MK1:
Nunja... Die Scene war ein unlesbares etwas. Über einen Umweg habe ich dann herausgefunden, dass der Body, der in der TShips als Cockpit festgelegt wurde, in der Scene nichts davon wusste, dass er ein Cockpit ist...

Thalon Cronos:
Es ist schon ein Problem, wenn in der TShips ein Body als Cockpit angegeben ist, der bei dem Schiff gar nicht existiert. Richtige Body, angegeben, Cockpitindex korrigiert und läuft super soweit...

Argon Aurora:
Ein absolutes Chaos. Da fragt man sich fast, wie man ein Schiff so erstellen kann, die Geschütze wurden anscheinend ohne irgendeine Reihenfolge erstellt, die ganze Scene voll mit unnötigen Kommentaren...
Da ist es auch kein Wunder, dass ich fast sämtliche Zuordnungen neu machen musste, habe auch eine gute 3/4 Stunde gebraucht, um das Ganze zurechtzurücken, ich müsste mein GMax mal wieder zum laufen kriegen...
Die Brücke war übrigens auch falsch definiert, habe ich auch korrigiert, jetzt sieht man nicht mehr Teile des Modells von innen.

Die korrigierten Dateien schicke ich per PN an Ralf ;-)

Andymann
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Post by Andymann » Sun, 2. Mar 08, 14:03

nur mal kruz ne frage, weil ich das noch nicht extra gelesen habe: ist der mod eigentlich story-kompatibel? ich hab die x2-story noch nie durchgespielt und wollte es mit dem mod mal machen, weil er eigentlich der beste für das spiel ist.

MfG

Ralf Hansen
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Hallo Andreas

Post by Ralf Hansen » Sun, 2. Mar 08, 15:18

Nein, der MOD ist nicht Storykompatibel.

Hab ich eben ausprobiert, funktioniert nicht.

Selbst wenn, da etliche Waren und Sektoren fehlen würden, gäbe es wohl
mehr durcheinander als sonstwas...

Sorry.

Ralf

Ralf Hansen
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Update 4.09

Post by Ralf Hansen » Tue, 4. Mar 08, 09:53

Hallo Leutchen

Dank Dante1988 sind die fehlerhaften Schiffe nun repariert worden.

- Schiffe welche repariert wurden:
. Argon Comet - Andocken funktioniert jetzt.
. Thalon Cronos - freie Sicht nach vorne.
. Teladi Habicht - 2.Geschütz hinten funktioniert.
. Argon Aurora - Geschützkanzeln funktionieren jetzt alle.
. Khaak Scout Mk1 - kann nun vom Spieler geflogen werden.
. TS Schiffe können alle vorne Bohrlaser benutzen.


Leider macht der Militär Schild mehr Ärger als ich dachte, weil selbst die
Fabriken nun falsche Schilde hätten... Deswegen habe ich das Script erstmal entfernt.

Tschüssi

Ralf

wookie227
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Post by wookie227 » Tue, 4. Mar 08, 20:10

Hallo,

da bleibt nur eins: Klasse, Dank an euch beide!! :)

mfg
Wookie

mars-135
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Post by mars-135 » Thu, 6. Mar 08, 16:44

gut gemacht

nur eins ist mir mal aufgefalen

wen ich mit einen experimental mk2 aus einer boraonischen station fliege komme ich da nie raus weil das schiff immer wo gegen stöst

na ja ich habe aber die englische version

könnte es daran liegen

zero33
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Post by zero33 » Fri, 7. Mar 08, 16:41

ne, das löiegt wohl daran das das modell zu groß ist
Hej, wenn ihr mir beim bau meiner kleinen stadt helfen wollt, dann nutzt den link http://zero33.kleine-stadt.com :D
danke ^^

Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen » Fri, 7. Mar 08, 21:06

Stimmt leider, war schon immer so, egal ob Mod oder Orginal...


Leider habe ich einen schweren Bug entdeckt, welcher X2 abstürzen läßt.

Im Sektor Diebesgut sind die Planeten anscheinend zu dicht am Sektor, sodaß wenn man zu dem Sektor fliegt, X2 abstürzt. Egal von welcher Seite aus (Njys Hinterhalt oder Meer der Phantasie) man hinfliegt...

Leider ist mir keine Möglichkeit bekannt, Planeten oder Neben per Script zu entfernen, so daß ich den Sektor entweder per Script rausnehme oder alle Fabriken ca. 350000m vom Zentrum entfernt (per Script) aufbaue...

Wenn jemand eine Möglichkeit kennt, wie man bestehende Planeten per Script entfernt - bitte her damit.

Tschüssi

Ralf

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Fri, 7. Mar 08, 22:32

Ich nehme mal an, Dein Problem ist, dass Du keinen Neustart haben willst.

Das einzige, was machbar wäre, um die Planeten zu entfernen oder verschieben, wäre die Arbeit mit den Befehlen, die die SectorID benutzen - analog dem, was UniTrader hier beschrieben hat. Dazu müßte man aber erst einmal in den Sektor kommen. Das geht - nach dem was Du hier beschreibst - ja nur, wenn ein neues Tor (mit entsprechender Torverbindung) weit weg von der Sektormitte geskriptet wird. Danach können mit einer Variation von UniTraders Code-Schnipsel die Planeten zerstört (oder auch nur verschoben) werden.

Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen » Sat, 8. Mar 08, 11:36

Hallo Chris Gi

Richtig, ich möchte natürlich keinen Neustart machen - und alle anderen wohl auch nicht ;-)

Um gleich etwas Entwarnung zu geben - der Sektor Diebesgut funktioniert auf meinem Rechner einwandfrei - die letzten 4 tage hatte ich ein Notebook mit, wo es zu den Absturz kam. Anscheinend hatte ich da noch eine etwas ältere Map im Speicher...

Trotzdem würde ich natürlich gerne Wissen, wie ich die Planeten löschen könnte... Warum muß ich vom Spielerschiff die Sektor Objekt ID nehmen?
Vom Sektor geht irgendwie auch, allerdings bekomme ich dann andere Werte für $Soid.

Code: Select all

$Soid = Playership > get Sektor Objekt ID
 while $Soid
  dec $Soid
  $Obj = get Objekt from Sektor Objekt $Soid
  $MT = Obj > get Maintype
  if $MT = 4
   destrukt $MT -> Show no Explosion = True
  end
 end
für Maintyp hab ich von 1 bis 9 alle ausprobiert, da passiert nix...
Ich war mit dem Spielerschiff natürlich im Sektor.
Wo liegt der Fehler ?

Tschüssi

Ralf
Last edited by Ralf Hansen on Sat, 8. Mar 08, 11:41, edited 1 time in total.

Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen » Sat, 8. Mar 08, 11:40

Ralf Hansen wrote:Leider habe ich einen schweren Bug entdeckt, welcher X2 abstürzen läßt. Im Sektor Diebesgut sind die Planeten anscheinend zu dicht am Sektor, sodaß wenn man zu dem Sektor fliegt, X2 abstürzt.
Entwarnung !!! Auf meinem Rechner funktioniert der Sektor einwandfrei.
Anscheinend hatte ich eine alte Map auf meinem Notebook, wo der Fehler auftrat.

Sorry für die Panikattacke...

Tschüssi

Ralf

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Sat, 8. Mar 08, 13:06

Sorry, wenn ich Dir da jetzt widerspreche. Ich habe gestern die neue Version runtergeladen, und auf meinem Notebook installiert, auf dem der Mod noch nicht installiert gewesen war. Ich war dann im GE, und habe versucht, in den Sektor zu kommen (durch Sprungtore oder 'G'), jedesmal ist das Spiel abgestürzt. Liegt offensichtlich am Planeten Typ 16. Wenn ich den im GE vorher gelöscht hatte, bin ich in den Sektor gekommen.

Kann das sein, dass Du noch eine andere Map hast als die, die mit V 4.09 kommt?

Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen » Sat, 8. Mar 08, 16:50

Hallo Chris
Chris Gi wrote:Sorry, wenn ich Dir da jetzt widerspreche. Ich habe gestern die neue Version runtergeladen, und auf meinem Notebook installiert, auf dem der Mod noch nicht installiert gewesen war. Ich war dann im GE, und habe versucht, in den Sektor zu kommen (durch Sprungtore oder 'G'), jedesmal ist das Spiel abgestürzt. Liegt offensichtlich am Planeten Typ 16. Wenn ich den im GE vorher gelöscht hatte, bin ich in den Sektor gekommen.

Kann das sein, dass Du noch eine andere Map hast als die, die mit V 4.09 kommt?
Sehr Eigenartig... Bei meinem Notebook genau das gleiche... Ob das event. mit weniger Speicher zu den Absturz führen kann - ich hab nur 500MB im Notebook. Außerdem kommt ja kein Game Over sondern ein total Absturz... ?!? Wenn man zu nahe an einen Planeten fliegt, dann wird das Schiff doch eingentlich zerstört - Game over.

Ich bin mir sicher, seit 4.04 damals keine Änderungen an der Map mehr durchgeführt zu haben und hab dann nochmal neu angefangen (zu Spielen), weil mir zu viele (Waffen)Fabriken fehlten.

Am besten wäre es, wenn man die Planeten per Script entfernen könnte und neu Aufbauen würde (in größerer Entfernung). Nur wie ?

Tschüssi

Ralf

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Sat, 8. Mar 08, 20:24

Na, am Speicher wird's nicht liegen, ich hab' nämlich 2 Gig.

Ich habe noch einmal ein bißchen getestet. Das Script über Sector Object ID erkennt zwar Sonnen (MainType 3), aber anscheinend keine Planeten. Ich habe nämlich ein Log-File mitlaufen lassen (über Herrons Nebel), da wird alles schön gelistet, was so im Sektor rumkreucht und -fleucht (incl. der Raumfliegen), aber am Schluss werden 5 unbekannte Objekte gelistet mit MainType 0. Ich nehme mal an, das sind die 4 Nebel und der Planet.

Ich hatte auch im GE mal den Planeten 16 verschoben. Ich konnte dann ohne Probleme in den Sektor fliegen. Als ich ihn wieder zurückverschoben habe, ist das Spiel wieder abgestürzt.

Vielleicht muss man aber garnicht den Planeten verschieben! Es gibt irgendeinen Grund, warum das Spiel abstürzt, wenn der Planet an dieser Stelle ist. Vielleicht kollidiert er da mit irgendwas, was die Entwickler nicht vorhergesehen haben. Und das läßt sich vielleicht einfacher per Skript verschieben als ein Planet.

Ralf Hansen
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Post by Ralf Hansen » Sat, 8. Mar 08, 21:29

Chris Gi wrote:Das Script über Sector Object ID erkennt zwar Sonnen (MainType 3), aber anscheinend keine Planeten...Vielleicht kollidiert er da mit irgendwas, was die Entwickler nicht vorhergesehen haben. Und das läßt sich vielleicht einfacher per Skript verschieben als ein Planet.
Das Spiel hier läuft auf meinem Homerechner sowohl im GE als auch im normalen Spiel komischerweise einwandfrei. Da ich hier auch 2 Gig habe, dürfte es wirklich nicht am Speicher liegen.

Das dumme bei mir ist im Moment, daß ich mit meinem Rechner den Absturz nicht reproduzieren kann.

Kannst du mir dein Script zum Erkennen der Sektor Objekte zukommen lassen, damit ich evt. die Planeten oder sonst was zur Probe verschieben kann ? Dann könnte ich wenigstens mit dem Notebook probieren, ob eine Verschiebung was bringt...

Tschüssi

Ralf

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