Ralfs Vorlon MOD
Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators
So, bin dann fertig, habe gute 1 Stunde dafür gebraucht...
Argon Comet:
Andocken funktioniert jetzt super. Das Problem lag daran, dass es in der x2story.obj und x2galedit.obj als M2 angegeben war, aber ebenso internes Docken verlangt wurde. Hab das in M1 geändert, internes Docken funktioniert jetzt, ingame wird es auch noch als M2 angezeigt.
Khaak Scout MK1:
Nunja... Die Scene war ein unlesbares etwas. Über einen Umweg habe ich dann herausgefunden, dass der Body, der in der TShips als Cockpit festgelegt wurde, in der Scene nichts davon wusste, dass er ein Cockpit ist...
Thalon Cronos:
Es ist schon ein Problem, wenn in der TShips ein Body als Cockpit angegeben ist, der bei dem Schiff gar nicht existiert. Richtige Body, angegeben, Cockpitindex korrigiert und läuft super soweit...
Argon Aurora:
Ein absolutes Chaos. Da fragt man sich fast, wie man ein Schiff so erstellen kann, die Geschütze wurden anscheinend ohne irgendeine Reihenfolge erstellt, die ganze Scene voll mit unnötigen Kommentaren...
Da ist es auch kein Wunder, dass ich fast sämtliche Zuordnungen neu machen musste, habe auch eine gute 3/4 Stunde gebraucht, um das Ganze zurechtzurücken, ich müsste mein GMax mal wieder zum laufen kriegen...
Die Brücke war übrigens auch falsch definiert, habe ich auch korrigiert, jetzt sieht man nicht mehr Teile des Modells von innen.
Die korrigierten Dateien schicke ich per PN an Ralf
Argon Comet:
Andocken funktioniert jetzt super. Das Problem lag daran, dass es in der x2story.obj und x2galedit.obj als M2 angegeben war, aber ebenso internes Docken verlangt wurde. Hab das in M1 geändert, internes Docken funktioniert jetzt, ingame wird es auch noch als M2 angezeigt.
Khaak Scout MK1:
Nunja... Die Scene war ein unlesbares etwas. Über einen Umweg habe ich dann herausgefunden, dass der Body, der in der TShips als Cockpit festgelegt wurde, in der Scene nichts davon wusste, dass er ein Cockpit ist...
Thalon Cronos:
Es ist schon ein Problem, wenn in der TShips ein Body als Cockpit angegeben ist, der bei dem Schiff gar nicht existiert. Richtige Body, angegeben, Cockpitindex korrigiert und läuft super soweit...
Argon Aurora:
Ein absolutes Chaos. Da fragt man sich fast, wie man ein Schiff so erstellen kann, die Geschütze wurden anscheinend ohne irgendeine Reihenfolge erstellt, die ganze Scene voll mit unnötigen Kommentaren...
Da ist es auch kein Wunder, dass ich fast sämtliche Zuordnungen neu machen musste, habe auch eine gute 3/4 Stunde gebraucht, um das Ganze zurechtzurücken, ich müsste mein GMax mal wieder zum laufen kriegen...
Die Brücke war übrigens auch falsch definiert, habe ich auch korrigiert, jetzt sieht man nicht mehr Teile des Modells von innen.
Die korrigierten Dateien schicke ich per PN an Ralf
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- Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
Hallo Andreas
Nein, der MOD ist nicht Storykompatibel.
Hab ich eben ausprobiert, funktioniert nicht.
Selbst wenn, da etliche Waren und Sektoren fehlen würden, gäbe es wohl
mehr durcheinander als sonstwas...
Sorry.
Ralf
Hab ich eben ausprobiert, funktioniert nicht.
Selbst wenn, da etliche Waren und Sektoren fehlen würden, gäbe es wohl
mehr durcheinander als sonstwas...
Sorry.
Ralf
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- Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
Update 4.09
Hallo Leutchen
Dank Dante1988 sind die fehlerhaften Schiffe nun repariert worden.
- Schiffe welche repariert wurden:
. Argon Comet - Andocken funktioniert jetzt.
. Thalon Cronos - freie Sicht nach vorne.
. Teladi Habicht - 2.Geschütz hinten funktioniert.
. Argon Aurora - Geschützkanzeln funktionieren jetzt alle.
. Khaak Scout Mk1 - kann nun vom Spieler geflogen werden.
. TS Schiffe können alle vorne Bohrlaser benutzen.
Leider macht der Militär Schild mehr Ärger als ich dachte, weil selbst die
Fabriken nun falsche Schilde hätten... Deswegen habe ich das Script erstmal entfernt.
Tschüssi
Ralf
Dank Dante1988 sind die fehlerhaften Schiffe nun repariert worden.
- Schiffe welche repariert wurden:
. Argon Comet - Andocken funktioniert jetzt.
. Thalon Cronos - freie Sicht nach vorne.
. Teladi Habicht - 2.Geschütz hinten funktioniert.
. Argon Aurora - Geschützkanzeln funktionieren jetzt alle.
. Khaak Scout Mk1 - kann nun vom Spieler geflogen werden.
. TS Schiffe können alle vorne Bohrlaser benutzen.
Leider macht der Militär Schild mehr Ärger als ich dachte, weil selbst die
Fabriken nun falsche Schilde hätten... Deswegen habe ich das Script erstmal entfernt.
Tschüssi
Ralf
ne, das löiegt wohl daran das das modell zu groß ist
Hej, wenn ihr mir beim bau meiner kleinen stadt helfen wollt, dann nutzt den link http://zero33.kleine-stadt.com
danke ^^
danke ^^
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- Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
Stimmt leider, war schon immer so, egal ob Mod oder Orginal...
Leider habe ich einen schweren Bug entdeckt, welcher X2 abstürzen läßt.
Im Sektor Diebesgut sind die Planeten anscheinend zu dicht am Sektor, sodaß wenn man zu dem Sektor fliegt, X2 abstürzt. Egal von welcher Seite aus (Njys Hinterhalt oder Meer der Phantasie) man hinfliegt...
Leider ist mir keine Möglichkeit bekannt, Planeten oder Neben per Script zu entfernen, so daß ich den Sektor entweder per Script rausnehme oder alle Fabriken ca. 350000m vom Zentrum entfernt (per Script) aufbaue...
Wenn jemand eine Möglichkeit kennt, wie man bestehende Planeten per Script entfernt - bitte her damit.
Tschüssi
Ralf
Leider habe ich einen schweren Bug entdeckt, welcher X2 abstürzen läßt.
Im Sektor Diebesgut sind die Planeten anscheinend zu dicht am Sektor, sodaß wenn man zu dem Sektor fliegt, X2 abstürzt. Egal von welcher Seite aus (Njys Hinterhalt oder Meer der Phantasie) man hinfliegt...
Leider ist mir keine Möglichkeit bekannt, Planeten oder Neben per Script zu entfernen, so daß ich den Sektor entweder per Script rausnehme oder alle Fabriken ca. 350000m vom Zentrum entfernt (per Script) aufbaue...
Wenn jemand eine Möglichkeit kennt, wie man bestehende Planeten per Script entfernt - bitte her damit.
Tschüssi
Ralf
Ich nehme mal an, Dein Problem ist, dass Du keinen Neustart haben willst.
Das einzige, was machbar wäre, um die Planeten zu entfernen oder verschieben, wäre die Arbeit mit den Befehlen, die die SectorID benutzen - analog dem, was UniTrader hier beschrieben hat. Dazu müßte man aber erst einmal in den Sektor kommen. Das geht - nach dem was Du hier beschreibst - ja nur, wenn ein neues Tor (mit entsprechender Torverbindung) weit weg von der Sektormitte geskriptet wird. Danach können mit einer Variation von UniTraders Code-Schnipsel die Planeten zerstört (oder auch nur verschoben) werden.
Das einzige, was machbar wäre, um die Planeten zu entfernen oder verschieben, wäre die Arbeit mit den Befehlen, die die SectorID benutzen - analog dem, was UniTrader hier beschrieben hat. Dazu müßte man aber erst einmal in den Sektor kommen. Das geht - nach dem was Du hier beschreibst - ja nur, wenn ein neues Tor (mit entsprechender Torverbindung) weit weg von der Sektormitte geskriptet wird. Danach können mit einer Variation von UniTraders Code-Schnipsel die Planeten zerstört (oder auch nur verschoben) werden.
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- Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
Hallo Chris Gi
Richtig, ich möchte natürlich keinen Neustart machen - und alle anderen wohl auch nicht
Um gleich etwas Entwarnung zu geben - der Sektor Diebesgut funktioniert auf meinem Rechner einwandfrei - die letzten 4 tage hatte ich ein Notebook mit, wo es zu den Absturz kam. Anscheinend hatte ich da noch eine etwas ältere Map im Speicher...
Trotzdem würde ich natürlich gerne Wissen, wie ich die Planeten löschen könnte... Warum muß ich vom Spielerschiff die Sektor Objekt ID nehmen?
Vom Sektor geht irgendwie auch, allerdings bekomme ich dann andere Werte für $Soid.
für Maintyp hab ich von 1 bis 9 alle ausprobiert, da passiert nix...
Ich war mit dem Spielerschiff natürlich im Sektor.
Wo liegt der Fehler ?
Tschüssi
Ralf
Richtig, ich möchte natürlich keinen Neustart machen - und alle anderen wohl auch nicht
Um gleich etwas Entwarnung zu geben - der Sektor Diebesgut funktioniert auf meinem Rechner einwandfrei - die letzten 4 tage hatte ich ein Notebook mit, wo es zu den Absturz kam. Anscheinend hatte ich da noch eine etwas ältere Map im Speicher...
Trotzdem würde ich natürlich gerne Wissen, wie ich die Planeten löschen könnte... Warum muß ich vom Spielerschiff die Sektor Objekt ID nehmen?
Vom Sektor geht irgendwie auch, allerdings bekomme ich dann andere Werte für $Soid.
Code: Select all
$Soid = Playership > get Sektor Objekt ID
while $Soid
dec $Soid
$Obj = get Objekt from Sektor Objekt $Soid
$MT = Obj > get Maintype
if $MT = 4
destrukt $MT -> Show no Explosion = True
end
end
Ich war mit dem Spielerschiff natürlich im Sektor.
Wo liegt der Fehler ?
Tschüssi
Ralf
Last edited by Ralf Hansen on Sat, 8. Mar 08, 10:41, edited 1 time in total.
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- Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
Entwarnung !!! Auf meinem Rechner funktioniert der Sektor einwandfrei.Ralf Hansen wrote:Leider habe ich einen schweren Bug entdeckt, welcher X2 abstürzen läßt. Im Sektor Diebesgut sind die Planeten anscheinend zu dicht am Sektor, sodaß wenn man zu dem Sektor fliegt, X2 abstürzt.
Anscheinend hatte ich eine alte Map auf meinem Notebook, wo der Fehler auftrat.
Sorry für die Panikattacke...
Tschüssi
Ralf
Sorry, wenn ich Dir da jetzt widerspreche. Ich habe gestern die neue Version runtergeladen, und auf meinem Notebook installiert, auf dem der Mod noch nicht installiert gewesen war. Ich war dann im GE, und habe versucht, in den Sektor zu kommen (durch Sprungtore oder 'G'), jedesmal ist das Spiel abgestürzt. Liegt offensichtlich am Planeten Typ 16. Wenn ich den im GE vorher gelöscht hatte, bin ich in den Sektor gekommen.
Kann das sein, dass Du noch eine andere Map hast als die, die mit V 4.09 kommt?
Kann das sein, dass Du noch eine andere Map hast als die, die mit V 4.09 kommt?
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- Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
Hallo Chris
Ich bin mir sicher, seit 4.04 damals keine Änderungen an der Map mehr durchgeführt zu haben und hab dann nochmal neu angefangen (zu Spielen), weil mir zu viele (Waffen)Fabriken fehlten.
Am besten wäre es, wenn man die Planeten per Script entfernen könnte und neu Aufbauen würde (in größerer Entfernung). Nur wie ?
Tschüssi
Ralf
Sehr Eigenartig... Bei meinem Notebook genau das gleiche... Ob das event. mit weniger Speicher zu den Absturz führen kann - ich hab nur 500MB im Notebook. Außerdem kommt ja kein Game Over sondern ein total Absturz... ?!? Wenn man zu nahe an einen Planeten fliegt, dann wird das Schiff doch eingentlich zerstört - Game over.Chris Gi wrote:Sorry, wenn ich Dir da jetzt widerspreche. Ich habe gestern die neue Version runtergeladen, und auf meinem Notebook installiert, auf dem der Mod noch nicht installiert gewesen war. Ich war dann im GE, und habe versucht, in den Sektor zu kommen (durch Sprungtore oder 'G'), jedesmal ist das Spiel abgestürzt. Liegt offensichtlich am Planeten Typ 16. Wenn ich den im GE vorher gelöscht hatte, bin ich in den Sektor gekommen.
Kann das sein, dass Du noch eine andere Map hast als die, die mit V 4.09 kommt?
Ich bin mir sicher, seit 4.04 damals keine Änderungen an der Map mehr durchgeführt zu haben und hab dann nochmal neu angefangen (zu Spielen), weil mir zu viele (Waffen)Fabriken fehlten.
Am besten wäre es, wenn man die Planeten per Script entfernen könnte und neu Aufbauen würde (in größerer Entfernung). Nur wie ?
Tschüssi
Ralf
Na, am Speicher wird's nicht liegen, ich hab' nämlich 2 Gig.
Ich habe noch einmal ein bißchen getestet. Das Script über Sector Object ID erkennt zwar Sonnen (MainType 3), aber anscheinend keine Planeten. Ich habe nämlich ein Log-File mitlaufen lassen (über Herrons Nebel), da wird alles schön gelistet, was so im Sektor rumkreucht und -fleucht (incl. der Raumfliegen), aber am Schluss werden 5 unbekannte Objekte gelistet mit MainType 0. Ich nehme mal an, das sind die 4 Nebel und der Planet.
Ich hatte auch im GE mal den Planeten 16 verschoben. Ich konnte dann ohne Probleme in den Sektor fliegen. Als ich ihn wieder zurückverschoben habe, ist das Spiel wieder abgestürzt.
Vielleicht muss man aber garnicht den Planeten verschieben! Es gibt irgendeinen Grund, warum das Spiel abstürzt, wenn der Planet an dieser Stelle ist. Vielleicht kollidiert er da mit irgendwas, was die Entwickler nicht vorhergesehen haben. Und das läßt sich vielleicht einfacher per Skript verschieben als ein Planet.
Ich habe noch einmal ein bißchen getestet. Das Script über Sector Object ID erkennt zwar Sonnen (MainType 3), aber anscheinend keine Planeten. Ich habe nämlich ein Log-File mitlaufen lassen (über Herrons Nebel), da wird alles schön gelistet, was so im Sektor rumkreucht und -fleucht (incl. der Raumfliegen), aber am Schluss werden 5 unbekannte Objekte gelistet mit MainType 0. Ich nehme mal an, das sind die 4 Nebel und der Planet.
Ich hatte auch im GE mal den Planeten 16 verschoben. Ich konnte dann ohne Probleme in den Sektor fliegen. Als ich ihn wieder zurückverschoben habe, ist das Spiel wieder abgestürzt.
Vielleicht muss man aber garnicht den Planeten verschieben! Es gibt irgendeinen Grund, warum das Spiel abstürzt, wenn der Planet an dieser Stelle ist. Vielleicht kollidiert er da mit irgendwas, was die Entwickler nicht vorhergesehen haben. Und das läßt sich vielleicht einfacher per Skript verschieben als ein Planet.
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- Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
Das Spiel hier läuft auf meinem Homerechner sowohl im GE als auch im normalen Spiel komischerweise einwandfrei. Da ich hier auch 2 Gig habe, dürfte es wirklich nicht am Speicher liegen.Chris Gi wrote:Das Script über Sector Object ID erkennt zwar Sonnen (MainType 3), aber anscheinend keine Planeten...Vielleicht kollidiert er da mit irgendwas, was die Entwickler nicht vorhergesehen haben. Und das läßt sich vielleicht einfacher per Skript verschieben als ein Planet.
Das dumme bei mir ist im Moment, daß ich mit meinem Rechner den Absturz nicht reproduzieren kann.
Kannst du mir dein Script zum Erkennen der Sektor Objekte zukommen lassen, damit ich evt. die Planeten oder sonst was zur Probe verschieben kann ? Dann könnte ich wenigstens mit dem Notebook probieren, ob eine Verschiebung was bringt...
Tschüssi
Ralf
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- Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
Update 4.10
Hallöchen
Wie immer war ich fleissig und hab einige Scripte neu geschrieben.
Die Xenon Tor sowie die Xenon Invasions Mission sind nun umgeschrieben worden und laufen parallel zu allen anderen Scripten, sodaß nun auch die Nova-Bombe genutzt werden kann.
Leider hab ich immer noch keine Befriedigende Lösung für das bei einigen auftretenden Problem mit dem Absturz in Diebesgut liefern können.
Ich habe deshalb das Script "Ralf.MOD.Update.2" mit hinzugefügt, wo jeder, bei dem X2 in Diebesgut abstürzt, die Torverbindung dorthin kappen kann und dafür eine Verbindung von Njys Hinterhalt direkt nach Meer der Phantasie aufbauen kann. Diebesgut wird sozusagen ausgeklammert vom Rest des X2 Unviversums.
Sobald ich eine bessere Lösung finde, werde ich die Torverbindung dann wieder herstellen.
Wer erst mit der Version 4.10 anfängt, hat die Probleme natürlich nicht, da ich dort die Abstände der Planeten erhöht habe - sowie andere "verschönerungen" siehe Änderungen.
Außer dem habe ich eine Version Kontrolle für die MAP hinzugefügt, sodaß man bei einem Update immer sehen kann, mit welcher MAP der Mod zur Zeit arbeitet (die MAP Änderungen sind ja nur beim Neustart aktiv).
Steht nach dem Update z.B. MAP Version null , MOD Version 995 weiß ich/man daß die Map älter als 4.10 ist und Update 995 aufgespielt wurde (entspricht z.Z. 4.09).
Wie immer wünsche ich viel Spaß
Tschüssi
Ralf
Wie immer war ich fleissig und hab einige Scripte neu geschrieben.
Die Xenon Tor sowie die Xenon Invasions Mission sind nun umgeschrieben worden und laufen parallel zu allen anderen Scripten, sodaß nun auch die Nova-Bombe genutzt werden kann.
Leider hab ich immer noch keine Befriedigende Lösung für das bei einigen auftretenden Problem mit dem Absturz in Diebesgut liefern können.
Ich habe deshalb das Script "Ralf.MOD.Update.2" mit hinzugefügt, wo jeder, bei dem X2 in Diebesgut abstürzt, die Torverbindung dorthin kappen kann und dafür eine Verbindung von Njys Hinterhalt direkt nach Meer der Phantasie aufbauen kann. Diebesgut wird sozusagen ausgeklammert vom Rest des X2 Unviversums.
Sobald ich eine bessere Lösung finde, werde ich die Torverbindung dann wieder herstellen.
Wer erst mit der Version 4.10 anfängt, hat die Probleme natürlich nicht, da ich dort die Abstände der Planeten erhöht habe - sowie andere "verschönerungen" siehe Änderungen.
Außer dem habe ich eine Version Kontrolle für die MAP hinzugefügt, sodaß man bei einem Update immer sehen kann, mit welcher MAP der Mod zur Zeit arbeitet (die MAP Änderungen sind ja nur beim Neustart aktiv).
Steht nach dem Update z.B. MAP Version null , MOD Version 995 weiß ich/man daß die Map älter als 4.10 ist und Update 995 aufgespielt wurde (entspricht z.Z. 4.09).
Wie immer wünsche ich viel Spaß
Tschüssi
Ralf
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- Joined: Wed, 29. Nov 06, 07:11
Ralfs Vorlon MOD 4.10
Hallo zusammen,
nach Neuinstallation von X2 und danach Ralfs VM 4.10 läuft es auf meinem PC nicht. Nachdem der Text "Alle Daten erfolgreich geladen" sind bei meinen Fabriken die Schilder bei = 264701920 /2% stehen geblieben. Auch der neue TL-Transporter heisst nur ReadText-22830.
Sämtliche Erweiterungen wurden installiert :
Patch 1.4 ist bereits auf der CD enthalten
- AL_script_update.exe
- X² All In One Bonus Package (v1.04.01)
- X² All In One Bonus Package Minupdate (v1.04.02)
Woran könnte es also liegen ?
Ich sehe den Antworten und Lösungen gern entgegen.
Vielen Dank.
nach Neuinstallation von X2 und danach Ralfs VM 4.10 läuft es auf meinem PC nicht. Nachdem der Text "Alle Daten erfolgreich geladen" sind bei meinen Fabriken die Schilder bei = 264701920 /2% stehen geblieben. Auch der neue TL-Transporter heisst nur ReadText-22830.
Sämtliche Erweiterungen wurden installiert :
Patch 1.4 ist bereits auf der CD enthalten
- AL_script_update.exe
- X² All In One Bonus Package (v1.04.01)
- X² All In One Bonus Package Minupdate (v1.04.02)
Woran könnte es also liegen ?
Ich sehe den Antworten und Lösungen gern entgegen.
Vielen Dank.
Ach, was könnte das Leben so einfach sein.
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- Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41