UFO MOD [MOD Projekt]

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X²: Die Bedrohung zu diskutieren.

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XAndi
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Post by XAndi » Wed, 21. Jun 06, 19:31

Mein Mailprogramm hat den Anhang gelöscht! :evil:
Ich hab Outlook - weiß irgentjemand Rat?
X2 ist nunmal das beste X!
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Budoka
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Post by Budoka » Wed, 21. Jun 06, 19:37

Ich könnte es dir nochmal schicken oder über rapidshare hochladen, wie du willst, Versuch ist es wert.
"Das Leben ist wie ein Videospiel, man weiß nie welche Grausamkeiten einen erwarten."
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shivan
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Post by shivan » Thu, 22. Jun 06, 08:37

KHAAK M0 HA das ich alserster rausgefunden suche nah
mit einem schritt zum eigenem khaak m0
dann bekommt ihr eins mit dem super planeten killerlaser
mit mehr als 3000 km reichweite (beste waffe im game)

Destreyer
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Post by Destreyer » Thu, 22. Jun 06, 08:40

will haben :lol:
Ich war einst ein Kriegsheer aber jetzt bin ich ein Industrieler . na Profit ist auch ne art Krieg!

Budoka
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Post by Budoka » Thu, 22. Jun 06, 10:06

Wenn ich nach "mit einem schritt zum eigenem khaak m0" suche, finde ich aber nichts.....
Spoiler
Show
Außerdem funktioniert das Khaak M0 von uns soweit, und mit so einem Superlaser zu spielen, der alles mit einem Treffer vernichtet ist doch langweilig. Es ist zwar authentischer wenn dieser Laser existiert und auch benutzt werden kann (kommt ja in der Story vor), aber unser Schiff hat auch so schon ein ganzes Stück mehr und stärkere Waffen und Schilde als jedes andere Schiff im Spiel.
Ich hab selbst schon ein komplett eigenes M0 gebaut und es ist schwerst bewaffnet, auch mit Superwaffen und so, aber da drin zu sitzen ist einfach langweilig, weil es ZU strak ist, nicht mal mehr 5(!) normale Zerstörer kriegen mich unter 20% Schilde.....
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Khaak Zerstörer
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Post by Khaak Zerstörer » Thu, 22. Jun 06, 13:45

XAndi wrote: ... Die Waren gekommen ihre Funkion erst in der V1.0
[/spoiler]
Khaak Zerstörer kann nicht beta testen, da er mir nie seine Mail-Adresse gegeben hat.
Aber jetzt :D

E-Mail= M.Egorov@gmx.de



ps: Vieleicht ändere ich mein Namen in Khaak M0 um :lol:

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Draggi
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Post by Draggi » Thu, 22. Jun 06, 17:06

@ XAndi

Ist es möglich den MOD zum Downloaden zur Verfügung zu stellen? :roll:

Hast mich echt neugierig gemacht und ich denke, das Andere ihn auch gern haben möchten. Was hälst Du davon?

Wenn Du es nicht veröffentlichen möchtest sende bitte eine Mail (mit MOD) an: Gruß Draggi! :wink:

XAndi
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Post by XAndi » Thu, 22. Jun 06, 19:44

@Draggi willst du beta testen?
Wenn du den MOD nur so willst wate bitte noch ein bisschen, der MOD ist noch beta und wird sobald Fertig hier zum Herunterlanden angeboten...

Edit: Der MOD ist nun fast fertig, und wird hier schon bald zum download angeboten....
X2 ist nunmal das beste X!
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Draggi
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Post by Draggi » Fri, 23. Jun 06, 03:49

XAndi :)

würde gern als Beta helfen wollen! Bin eh gerade dabei die Strings in den verschiedenen Scripts zu verstehen. X2 hat durch die Scripts echt an Spielspaß dazu gewonnen und ohne Diese würde es nur ein Game unter Games sein.

Ich freue mich schon auf den fertigen MOD und schätze auch die viele Arbeit, die in ihm steckt.

Gruß Draggi :wink:

XAndi
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Post by XAndi » Fri, 23. Jun 06, 15:57

@Draggi ok, du kannst auch beta testen... aber ware bitte auf die nächste Version...
Bis die Fertig ist könnte es aber 1-3 Tage dauern, da ich noch Schüler bin und die Leher meinen, jetzt ein paar Wochen vor den Sommerferien noch sehr viel machen zu müssen... :(

PS: Zum glück bin ich nicht der einzige, der am MOD arbeitet, sonst hätte es wohl noch viel länger gedauert - bis hier her...

An dieser Stelle möchte ich schon einmal allen danken, die zum gelingen des MOD beigetragen haben und es immernoch tun!
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ToastOperator
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Post by ToastOperator » Sun, 25. Jun 06, 20:29

Ich persönlich warte auf die fertige Version...

aber
Spoiler
Show
Wenn du 3dsmax haben möchtest... PN

XAndi
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Post by XAndi » Mon, 26. Jun 06, 17:38

So, hier ist die OpenBeta, das heißt jeder kann testen - der will.
Ich denke es ist im Interesse aller...

Auszug aus dem Readme:
Info:
-----
- Spielbares UFO
- Khaak M0 Spielbar
- Alle Khaak Cluster Spielbar
- Die Khaak Wurden gefährlicher gemacht
- Die Ware "Tracker Mine" Hinzugefügt (ACHTUNG: Nicht die Tracker Mine aus x3!)


- Es gibt nun ein Khaak M6 (mit 3*Beta Kyonen Emitter)
- Der SWG ist nun viel gefährlicher (reaktion auf die gefährlicheren Khaak)
- Der Ionen Disruptor ist nun gefährlich (auf reaktion auf die Khaak)
- Alle Boronische Schiffe haben nun mehr Schilde (Grund, eigetnlich "denken" Boronen defensiv)
- Geschütztürme haben nun mehr Schilde
- Durch das beigefügte Script werden neue Fabriken erstellt, die die neuen Waren produziern.

Haftungsbeschluss:
------------------

ICH KANN NICHT FÜR SCHÄDEN AN EUREM SPIEL/SAVE ODER SONST IRGENTETWAS VERANTWORTLICH GEMACHT WERDEN!
IHR BENUTZT DEN MOD AUF EIGENE GEFAHR!
BITTE SICHERT VORHER EURE SAVES!

Wem ich danken möchte:
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Hier sind alle aufgelistet die irgetnwie zum gelingen des Mods beigetragen haben, euch allen möchte ich danken:
budoka,sonicfan,Destreyer
Und allen die etwas im Thema geschrieben haben... für ihre Ideen
Achja und XAndi (das bin ich :-D)

Falls ich jemanden vergessen habe tut es mir leid.

Installation:
-------------

Einfach die jeweiligen Dateien in die jeweiligen x2 Ordner kopieren.

Um den Mod in vollem Unfang genießen zu können solltet ihr das Script "ScriptUFOModbeta" ausführen.
[Wenn der Script Editor noch nicht aktiviert ist: Im Spiel "Thereshallbewings" eingeben, 2* Enter drücken Ferig!]


http://rapidshare.de/files/24180025/UFO ... A.zip.html
X2 ist nunmal das beste X!
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Budoka
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Post by Budoka » Mon, 26. Jun 06, 22:04

Und da hab ich auch schon mal kurz (ganz kurz) angetestet....

Ein Manko, das mir sofort aufgefallen ist:
Die Frontwaffen vom Khaak M0 (also die, die man von der Brücke aus steuert) funktionieren nicht.....Ich meine ich hatte dir eine funktionierende Version geschickt...vielleicht hast du ja aus Versehen eine Ältere mit eingebaut?...wenn ich mich irre: PN und du kriegst die Verbesserte

Und nun noch ein Paar Ideen zum Balancing:
Die Cluster sind (fast) alle M3, aber viel zu groß um irgendwo anzudocken....Vielleicht sollte man sie in M6 umbauen, damit sie docken können (weiß aber auch nicht ob sie in die Bucht vom AD passen...)

So groß wie die sind, kriegen die eigentlich alles ab was man auf sie abschiesst (oder was die KI abfeuert), und somit sind sie im Handumdrehen weg, dagegen wären mehr und/oder stärkere Schilde hilfreich...

Und von genau diesen Clustern funktionieren die Waffen auch nicht....oder sie haben gar keine....

Das Khaak M6 sollte Gamma-Kyonen-Emitter kriegen, sonst hats ja genau die selbe Feuerkraft wie ein M3....

Sind natürlich alles nur Vorschläge, und ich weiß auch nicht, was du davon sowieso schon vorhast oder ablehnst, ist ja schließlich dein Mod...

Aber ich will ja nicht nur Kritik äußern (auch wenn sie konstruktiv sein soll),
die Idee mit den stärkeren Schilden bei den Boronen ist gut :)
Und ich hab auch selber Probeweise versucht die Cluster spielbar zu machen, aber immer wenn ich mich reingesetzt hab, ist das Spiel abgestürtzt...... :evil:
Aber bei dir hats ja anscheinend funktioniert.....und ich weiß immer noch nicht, was ich falsch gemacht habe....xD

Aber ich kann nur sagen: Gute Arbeit :) :thumb_up:
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Post by sonicfan » Tue, 27. Jun 06, 08:31

Ich melde mich auch mal wieder.
Die Waffen des M0 funktionieren nicht. Kann keine A, B und G KE in die Kanzeln einbauen. Frontwaffen feuern nicht.
Die Cluster sind zu groß zum Andocken. Sollte man unterbinden.
UFO dockt falsch (Schleuse statt Parkbucht).
Kann man alle Cluster fliegen oder nur einen?
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Ich bin der beste Eindringling diesseits des Multiversums.

Budoka
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Post by Budoka » Tue, 27. Jun 06, 14:09

Um XAndi die "Arbeit" zu sparen zu antworten (teilweise zumindest):
ja man kann alle Cluster fliegen :D

Meinst du jetzt, dass man mit gar keinen Waffen vom M0 schießen kann?
Das mit den Frontwaffen hatte ich doch auch schon geschrieben, aber die einzelnen Kanzeln funktionieren bei mir fehlerfrei...
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Post by sonicfan » Tue, 27. Jun 06, 16:26

Meinst du jetzt, dass man mit gar keinen Waffen vom M0 schießen kann?
Das mit den Frontwaffen hatte ich doch auch schon geschrieben, aber die einzelnen Kanzeln funktionieren bei mir fehlerfrei...
Neuer Test. Kanzeln funktionieren, Bugwaffen nicht, keine GKE einbaubar, M0 dreht sich nicht
PS: Wieviel militärisches Personal braucht das M0 für das AEGIS System? :?
PPS: Kann man die Khaakdaten herscripten?
OT/2:
Kann man so eine Sektorversteigerung wie in X3 auch in X2 realisieren (würde mich mal interessieren, im X-Lexikon steht so eine Andeutung)?
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Budoka
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Post by Budoka » Tue, 27. Jun 06, 21:07

Nabend,
das mit der Sektorversteigerung sollte meines Wissens möglich sein, allerdings weiß ich von keinem Scripter, der so etwas vorhat, und hab auch selber kaum Ahnung vom Scripten.....

Zum M0:
Bei einem anderem M0, das ich mir selbst gebaut habe, braucht man genau so viel milit. Personal, wie bei einem M2, also 90 (oder?).
Wird beim Khaak M0 kaum anders sein.

Wegen den Frontwaffen:
In der Version vom Schiff, die ich XAndi geschickt habe, haben sie funktioniert. In der Version, die er hier zum DL anbietet, fehlt aber ein Body, ohne den es nicht funktionieren kann.
Ich hab mir den TShips-Eintrag mal angeguckt, und hab gesehen, dass er wahrscheinlich noch an der Waffenkonfiguration rumgespielt hat (keine Ahnung, wieso....).
Ich könnte eine funktionierende Version des Schiffes innerhalb des Mods hier bereitstellen, aber da es letztendlich XAndis Mod ist, kann ich das nicht einfach so machen..... (OK, ich kann, aber ich werde nicht :D )

Zur Drehung des Schiffes:
Die beiden Großen "Kugeln" des Schiffes würden die Geschützkanzeln teilweise verdecken, wenn sie sich drehen würden......Also werde ich da nichts dran machen.....
Der Rest des Schiffes sollte rotieren können, ohne etwas zu verdecken...
Die werde ich wohl noch zum Rotieren bringen, wenn weder die Mehrheit, noch XAndi dagegen ist....

Mfg, Budoka

@ XAndi: meld dich mal wieder!

EDIT: @ sonicfan: Du scriptest dir die KE her, oder? du nimmst doch auch die richtigen, davon gibts nämlich zwei, wenn dus nicht weißt.
Die einen brauchen 100 Einheiten Frachtraum, die Anderen (die Richtigen) nur 25....
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XAndi
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Post by XAndi » Tue, 27. Jun 06, 21:27

Ok, hiermit melde ich mich :D

Aber ich hab so viel ich weiß die 2.Version vom MOD genommen :gruebel:
seltsam...
Nein, ich hab nichts dagegen, dass du die Teile zum Rotieren brings - solange es nicht stört... du hast den MOD ja, da kannst du vielleich auch das mit den Waffen korigieren...
Sobald du fergig bist, schick mir den MOD bitte wieder - denn mir sind ein paar kleine Fehler auf meiner Seite aufgefallen...die dann behoben werden.
Und ich möchte auch noch das ein oder andere verbessern....

PS: ich hab nichts mehr an den Waffen gemacht!
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Post by sonicfan » Wed, 28. Jun 06, 17:22

Tag
@ budoka
ich hab falschen GKE genommen, sry
Hab 204 militärisches Personal, Aegis Kommando bleibt schwarz
Kennst so einen Versteigerungsscript?
THX und mfg sonicfan
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Post by sonicfan » Wed, 28. Jun 06, 17:23

Tag
@ budoka
ich hab falschen GKE genommen, sry
Hab 204 militärisches Personal, Aegis Kommando bleibt trotzdem schwarz
Kennst so einen Versteigerungsscript?
THX und mfg sonicfan
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