X2 OrganicMod V 1.7 - Links funktionieren wieder

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stefanski
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Post by stefanski » Fri, 22. Jul 05, 20:03

kann ich machen aber nicht mehr heute

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Samuel Creshal
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Post by Samuel Creshal » Fri, 22. Jul 05, 20:06

lass dir Zeit :wink:

Edit: Shawn, du solltest deine eigene Homepage auch mal aktualiesieren ;)

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Shawn
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Post by Shawn » Sat, 23. Jul 05, 03:15

Creshal wrote:
@Shawn: Mir ist noch was aufgefallen... zwei Sachen:
1. Die X-Perimental hat immernoch undurchsichtige Scheiben
2. Auf großen Flächen sind die Schildeffekte des ShieldAddons pixelig.
3. Die Schildtexturen sehen etwas... unscharf aus... wie mit Pain(t) gemacht.
Ich hab mir mal die Schildtexturen vorgenommen und etwas nachgebessert... Hier die erste Textur:
[ external image ]
Hallo Jungs!

Zu 1.) Creshal, die Sache mit den undurchsichtigen Scheiben, ist ein Problem, welches ich noch immer nicht in den Griff bekommen habe. Nimmt man eine andere Textur außer der 60.jpg, hat man wieder die "unsichtbaren" Scheiben... :(
Wenn Du Dich ein wenig mit den Bod's auskennst könnte ich Dir noch den Vorschlag machen, die Transparenz für die Textur im Bod-File "einzuschalten". Doch Vorsicht: Du kannst es nicht regeln - sie ist für Deine Zwecke dann wahrscheinlich wieder viel zu durchlässig.
Momentan kann ich Dir also noch immer keine Lösung anbieten.

Zu 2. /3.) Das ist richtig. Ich habe die Texturen zwar nicht mit Paint ;-) erstellt, sondern mit Corel-Photopaint im großen gezeichnet und sie anschließend auf die richtige, kleinere Größe gebracht. Dadurch kommt der Stufeneffekt bei den Pixeln zum Vorschein. Ich hätte sie zwar glätten können, befürchtete aber, dass sie dann noch "matschiger" wirken.
Deshalb kann ich abschließend nur "Danke" sagen für Deine Arbeit und Unterstützung.

Da DU ja nun angefangen hast die Texturen zu überarbeiten, will ich sie natürlich ungern nochmal mit meinem Prog bearbeiten. Wenn Du also magst, könntest Du mir die "neuen", fertigen Texturen zusenden, sodass ich eine Art Patch rausbringen kann. Bei den Split-Texturen habe ich nämlich nochmal Kontrast und Farb-Temperatur korrigiert und wollte sie ebenfalls als Patch nachschieben. Wäre dann ja sinnvoller und User-freundlicher, dieses "Texture-Package" komplett anzubieten...



Ach noch was anderes in eigener Sache:
Da ich die Schiffe zwar neu streichen aber nicht modden kann ;-), habe ich mal eine kleine Frage, bezüglich der Schiff-Slots und der TShips. Ich weiß, dass man Schiffe ersetzen kann. Aber kann ich auch Schiffe zu einem Volk hinzumodden und diese dann auch von dem Volk nutzen lassen?

Ich hab eine Konzept-Zeichnung eines Zerstörers gemacht und würde diesen gern den Split zuordnen, ohne aber die geliebte Python zu ersetzen.

[ external image ]

Wäre toll, wenn man's so hinbiegen könnte, dass die Split weiterhin ihre üblichen Schiffe fliegen und zusätzlich noch diesen Zerstörer in ihren Sektoren nutzen und auch in den Werften zum Kauf anbieten. Könnte man beispielsweise den Xenon-TL ersetzen und ihn dann einfach per TShips zur Rasse der Split "zuteilen"?


Greetz@all,
Shawn
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Samuel Creshal
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Post by Samuel Creshal » Sat, 23. Jul 05, 10:36

Shawn wrote:Zu 1.) Creshal, die Sache mit den undurchsichtigen Scheiben, ist ein Problem, welches ich noch immer nicht in den Griff bekommen habe. Nimmt man eine andere Textur außer der 60.jpg, hat man wieder die "unsichtbaren" Scheiben... :(
Wenn Du Dich ein wenig mit den Bod's auskennst könnte ich Dir noch den Vorschlag machen, die Transparenz für die Textur im Bod-File "einzuschalten". Doch Vorsicht: Du kannst es nicht regeln - sie ist für Deine Zwecke dann wahrscheinlich wieder viel zu durchlässig.
Momentan kann ich Dir also noch immer keine Lösung anbieten.
Schade... dann wart ich halt auf 1.7 :)
Shawn wrote:Zu 2. /3.) Das ist richtig. Ich habe die Texturen zwar nicht mit Paint ;-) erstellt, sondern mit Corel-Photopaint im großen gezeichnet und sie anschließend auf die richtige, kleinere Größe gebracht. Dadurch kommt der Stufeneffekt bei den Pixeln zum Vorschein. Ich hätte sie zwar glätten können, befürchtete aber, dass sie dann noch "matschiger" wirken.
Deshalb kann ich abschließend nur "Danke" sagen für Deine Arbeit und Unterstützung.

Da DU ja nun angefangen hast die Texturen zu überarbeiten, will ich sie natürlich ungern nochmal mit meinem Prog bearbeiten. Wenn Du also magst, könntest Du mir die "neuen", fertigen Texturen zusenden, sodass ich eine Art Patch rausbringen kann. Bei den Split-Texturen habe ich nämlich nochmal Kontrast und Farb-Temperatur korrigiert und wollte sie ebenfalls als Patch nachschieben. Wäre dann ja sinnvoller und User-freundlicher, dieses "Texture-Package" komplett anzubieten...
Kein Problem :) Ich hab sie unter http://www.creshal.cybton.com/shawn/om_16_tx.rar hochgeladen.
Shawn wrote:Ach noch was anderes in eigener Sache:
Da ich die Schiffe zwar neu streichen aber nicht modden kann ;-), habe ich mal eine kleine Frage, bezüglich der Schiff-Slots und der TShips. Ich weiß, dass man Schiffe ersetzen kann. Aber kann ich auch Schiffe zu einem Volk hinzumodden und diese dann auch von dem Volk nutzen lassen?

Ich hab eine Konzept-Zeichnung eines Zerstörers gemacht und würde diesen gern den Split zuordnen, ohne aber die geliebte Python zu ersetzen.

[ external image ]

Wäre toll, wenn man's so hinbiegen könnte, dass die Split weiterhin ihre üblichen Schiffe fliegen und zusätzlich noch diesen Zerstörer in ihren Sektoren nutzen und auch in den Werften zum Kauf anbieten. Könnte man beispielsweise den Xenon-TL ersetzen und ihn dann einfach per TShips zur Rasse der Split "zuteilen"?

Greetz@all,
Shawn
Kann man machen, man muss dann nur per Script die Schiffe erstellen. Das Problem dabei ist nur, dass die TShips von jedem Mod überschrieben wird... :(
Last edited by Samuel Creshal on Sat, 23. Jul 05, 19:31, edited 1 time in total.

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stefanski
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Post by stefanski » Sat, 23. Jul 05, 11:27

es gibt doch noch die möglichkeit slots hinzuzufügen, wie das genau geht weiß ich nicht aber es lässt sich sicherlich jemand finden der das kann

ach und was die x betrifft, man könnte ja rei fragen ob man seine verwenden darf

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Moonraven
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Post by Moonraven » Sat, 23. Jul 05, 12:40

Es gibt die Möglichkeit Schiffs-Slots hinzuzufügen. Hierfür muß die x2story.obj und die x2galedit.obj mit einem Programm namens Patch10 bearbeitet werden (gug mal in englische Forum :) ). Und natürlich die TShips muß geändert werden.

Das das viele Mods machen ist klar, weshalb sich die meisten Mods auch untereinander ausschließen.
Gruß Moonraven
Wer lesen kann, ist ganz klar im Vorteil.
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stefanski
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Post by stefanski » Sat, 23. Jul 05, 14:49

bevor ich´s vergesse Shawn kannst du die mods so einteilen (die mods in mehrere teile teilen), dass sie nicht größer als 2MB sind? denn ein paar der kombinationen sind ein klitzekleines bischen zu groß

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enenra
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Post by enenra » Sat, 23. Jul 05, 16:49

@Shawn

Die Konzeptzeichnung sieht echt gut aus, wie hast du sie gemacht?

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Shawn
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Post by Shawn » Sat, 23. Jul 05, 21:58

stefanski wrote:bevor ich´s vergesse Shawn kannst du die mods so einteilen (die mods in mehrere teile teilen), dass sie nicht größer als 2MB sind? denn ein paar der kombinationen sind ein klitzekleines bischen zu groß
Hi Stefanski.

Nun, ich denke das beste wäre wirklich wieder die "Modulform". Jeder zieht sich das Basis-Modul, ohne Erweiterungen, und lädt sich anschließend wieder die gewünschten Zusatz-Packete runter. Das könnte ich durchaus wieder ändern.

Vorteile Modulbauweise:
+ Kleinere Download-Packete
+ Jeder User kann sich seinen Wunsch-Mod selbst zusammenstellen.
+ Packete sind jederzeit anders kombinierbar

Nachteile Modulbauweise:
- Jeder User 'muss' sich seinen Wunsch-Mod selbst zusammenstellen. ;-)
- Es sind bei mehreren Packeten manchmal Umbenennungen der Cat- u. Dat-Files nötig.
- Manchen Spieler stört es vielleicht, dass es mehrere Files sind.

An sich wäre es mir vom Praktischen her auch lieber, aber das kann und will ich nicht mehr selbst entscheiden. Das müsst Ihr tun. - Und danach richte ich mich dann.
Schau mal: Ich habe vor einigen Monaten mit den OrganicMods angefangen. Inzwischen ist der OrganicMod mit all seinen verschiedenen Addons und somit auch OrganicDevelopment schon lange nicht mehr mein Kind allein. Das Ganze hat sich selbstständig gemacht und ist ein echter Teil der Community geworden! Sicherlich bin ich noch immer der Initiator und Schirmherr. Aber meine momentane Tätigkeit rutscht immer mehr ins "administrative" Organisieren der Mods ab. Das ist einerseits absolut erstaunlich mitanzusehen und zweitens eine unheimliche Freude, welche mich natürlich auch stolz macht. Logisch.

Aber das bedeutet auch, dass eine Zusammenarbeit und ständige Kommunikation mit der Community, mit Euch, unverzichtbar geworden ist. Mike, Creshal, Dark Star und natürlich Dir - um nur einige zu nennen - räume ich inzwischen genauso viel Mitspracherecht am OrganicMod ein, wie mir selbst. Vieles schaffe ich ja allein auch gar nicht mehr. :wink:

Da ist es für mich auch eine Erleichterung, dass Mike in letzter Zeit sehr gut und auch viel schneller mit seiner Arbeit vorankommt als ich mit meiner. Oder das Creshal sich um die fehlerhaften Texturen kümmert. Und dass Du Dir auch Deine Gedanken machst zu Verbesserungen und anderen Möglichkeiten und uns so ja auch unterstützt.

Also müsst ihr entscheiden: Möchtet Ihr gern wieder den modularen Aufbau der Organicmod-Packete wie zu Beginn der Serie?




DSE Commander [ITF] wrote:@Shawn
Die Konzeptzeichnung sieht echt gut aus, wie hast du sie gemacht?
Lieber Commander,

...freut mich natürlich sehr, dass Dir die Mesh ein wenig gefällt. Ich hab das Schiff vorgestern mit der Trial-Version von 3dsmax7 gemacht. Verwendet habe ich, wie unschwer zu erkennen ist, die importierten Bodies von Egosoft. - BOD-Importer sei Dank!

Leider habe ich noch keine Geschütz-Kanzeln und auch noch keine Geschütze dran. Andock-Plätze hab ich drei geplant. Alle unter dem Rumpf. Rechts und links jeweils ein Jäger und in der Mitte einen Andockplatz für einen TP. Diesen betrachte ich mehr als eine Captains-Yacht und die Jäger als persönliche Leib-Garde/Eskorte. Ist ja schließlich immer noch ein Split-Schiff! :wink:

Die Mesh hab ich wie gesagt nur als Max-file in 3dsmax7 erstellt. Ob ich es noch vor X³: Reunion fertig kriege mag ich zu bezweifeln. Deshalb würde ich die Mesh unter Umständen auch einem Modder zur weiteren Bearbeitung überlassen. Habe nämlich noch keine allzu großen Erfahrungen, neue Schiffe einzubinden... :shock:


Hier noch einige Shots für Dich:
[ external image ][ external image ][ external image ]

Inoffizieller Projektname ist "Sabine" - gewidmet meiner geliebten Freundin, welche momentan beim Bund ist und ihr kämpferisches Split-Herz entdeckt hat. :D
Offiziell und der Tradition der Split folgend, müsste das Schiff natürlich einen Tiernamen haben. Weiß jedoch nicht welchen - vielleicht Anaconda? Könnt ja mal'n unverbindlichen Vorschlag machen! :wink:

Wie dem auch sei, Euch allen noch einen schönen Abend Leute! Macht's gut, man sieht / liest sich später nochmal, oder eben morgen. ;-) Bye...


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Post by Samuel Creshal » Sat, 23. Jul 05, 22:16

Shawn wrote:Aber das bedeutet auch, dass eine Zusammenarbeit und ständige Kommunikation mit der Community, mit Euch, unverzichtbar geworden ist. Mike, Creshal, Dark Star und natürlich Dir - um nur einige zu nennen - räume ich inzwischen genauso viel Mitspracherecht am OrganicMod ein, wie mir selbst. Vieles schaffe ich ja allein auch gar nicht mehr. :wink:
:oops: Du brauchst mich nicht so deutlich hervorzuheben... soo viel mach ich auch nicht... noch nicht :D
Ich wollte übrigens auch mal die anderen texturen duchgucken und nachbessern, v.a. die Texturen aus dem X3-Trailer gefällt mich nicht so ganz... das kann man vielleicht auch anders lösen... mit deiner Erlaubnis :)
Shawn wrote:Also müsst ihr entscheiden: Möchtet Ihr gern wieder den modularen Aufbau der Organicmod-Packete wie zu Beginn der Serie?
Ich wär für modular... ist einfacher zum zusammenstellen, einfacher zu hosten und einfacher zu benutzen, denn das ShieldAddon z.B. muss man für 1.7 dann nicht nochmal hochladen ;)
Shawn wrote:Inoffizieller Projektname ist "Sabine" - gewidmet meiner geliebten Freundin, welche momentan beim Bund ist und ihr kämpferisches Split-Herz entdeckt hat. :D
Offiziell und der Tradition der Split folgend, müsste das Schiff natürlich einen Tiernamen haben. Weiß jedoch nicht welchen - vielleicht Anaconda? Könnt ja mal'n unverbindlichen Vorschlag machen! :wink:

Wie dem auch sei, Euch allen noch einen schönen Abend Leute! Macht's gut, man sieht / liest sich später nochmal, oder eben morgen. ;-) Bye...


Shawn
Ich persöhnlich war für Split Tiger :wink: [Ironie]Obwohl... die Split nehmen ja meistens Raubtiere... also kannst du u.U. Sabine stehen lassen :lol: [/Ironie]

Edit: Ich hab jetzt alle Splittexturen und die Teladitextur mit dem Gelben Strich überarbeitet... Die HUD-Textur hab ich noch etwas mehr an X3 angepasst... ich hoffe, das geht in Ordnung.
Last edited by Samuel Creshal on Sat, 23. Jul 05, 23:16, edited 2 times in total.

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Post by stefanski » Sat, 23. Jul 05, 22:46

ich schließe mich in allen punkten Creshal an, ich hab inzwischen auch begriffen (wunder über wunder), dass modular das beste ist, vorallem deswegen, weil bei kleinen änderungen an einem modul nicht gleich wieder der ganze mod heruntergeladen werden muss

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Post by Shawn » Sat, 23. Jul 05, 23:11

stefanski wrote:ich schließe mich in allen punkten Creshal an, ich hab inzwischen auch begriffen (wunder über wunder), dass modular das beste ist, vorallem deswegen, weil bei kleinen änderungen an einem modul nicht gleich wieder der ganze mod heruntergeladen werden muss
:) Ok, dann soll es in Zukunft so sein!



@Creshal:
Bevor Du mit den Split-Texturen beginnst - hier der geplante Patch mit der Überarbeitung der Texturen:

http://rapidshare.de/files/3286889/Spli ... D.rar.html

Kannst ja mal schauen. Und wenn's gar nicht gefällt (TVCD mag sie z.B. auch nicht), können wir entweder die alten überarbeiten, oder eben ganz andere in Betracht ziehen. :)

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Post by stefanski » Sat, 23. Jul 05, 23:13

ach nochwas könntest du mir die einzelnen module schicken, dann kann ich sie gleich hochladen und dir die links geben

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Post by Samuel Creshal » Sat, 23. Jul 05, 23:19

Shawn wrote:Kannst ja mal schauen. Und wenn's gar nicht gefällt (TVCD mag sie z.B. auch nicht), können wir entweder die alten überarbeiten, oder eben ganz andere in Betracht ziehen. :)

Shawn
Mir sind die zu rot... ich bin schon bei den anderen dran... Das mit der HUD-Überarbeitung geht hoffentlich klar, oder? :)

Edit: Ich weiß, ich bin ungeduldig, aber ich habs jetzt soweit fertig. Drei der Texturen waren identisch, das hab ich jetzt etwas abwechslungsreicher gemacht ;)
Teladi (ohne Gelbstreifen; das HUD ist noch nicht ganz ausgereift...):
[ external image ]

Split:
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HUD bei Feinden (auch nicht das endgültige, aber man erkennt, was ich meine ;)):
[ external image ]

HUD bei Freunden (diesmal das entgültige :)):
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Post by enenra » Sun, 24. Jul 05, 11:03

@Creshal
Bei dem Hud seh ich keinen Unterschied :?

@Shawn
Könnte man die Sechsecke bei den Schildeffekten nicht kleiner machen? Jetzt sieht es irgendwie komisch aus.
Und die Schildeffekte wirklich als Schild, also mit etwas Abstand zum Schiff?

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Post by Samuel Creshal » Sun, 24. Jul 05, 11:08

@Creshal
Bei dem Hud seh ich keinen Unterschied :?
Wie meinst du das jetzt? :?

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Post by enenra » Sun, 24. Jul 05, 11:11

Creshal wrote:
Shawn wrote:Kannst ja mal schauen. Und wenn's gar nicht gefällt (TVCD mag sie z.B. auch nicht), können wir entweder die alten überarbeiten, oder eben ganz andere in Betracht ziehen. :)

Shawn
Mir sind die zu rot... ich bin schon bei den anderen dran... Das mit der HUD-Überarbeitung geht hoffentlich klar, oder? :)

Edit: Ich weiß, ich bin ungeduldig, aber ich habs jetzt soweit fertig. Drei der Texturen waren identisch, das hab ich jetzt etwas abwechslungsreicher gemacht ;)
Teladi (ohne Gelbstreifen; das HUD ist noch nicht ganz ausgereift...):
[ external image ]

Split:
[ external image ]

HUD bei Feinden (auch nicht das endgültige, aber man erkennt, was ich meine ;)):
[ external image ]

HUD bei Freunden (diesmal das entgültige :)):
[ external image ]
So.

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Post by Samuel Creshal » Sun, 24. Jul 05, 11:15

Keinen Untershied wozwischen?

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Post by enenra » Sun, 24. Jul 05, 11:19

Zwischen dem alten und dem neuen Hud.
Woraus besteht denn deine Überarbeitung?

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Post by Samuel Creshal » Sun, 24. Jul 05, 11:28

Das alte HUD:
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Das neue:
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