Gibt es ein Remake des Intros von X-Beyond the Frontier?

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Re: Sprungtore

Post by TVCD » Wed, 29. Apr 15, 23:41

HashtagMC wrote:Ich habe mich beim Sprungtor-Design von X³ leiten lassen:
[ external image ]
Nur an passenden Sektor-Hintergründen mangelt es noch.
Für den Erdsektor was normales Sternen. Für
die anderen Hintergründe könntest aus Material
von X2 zurückgreifen. Oder googeln. :roll:

Edit: boah kann nicht mal jemand ne App
fürs forum entwickeln wo wir schon bei
alter forensoftware sind. :evil:
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Re: Sprungtore

Post by HashtagMC » Thu, 30. Apr 15, 00:53

TVCD wrote:Oder googeln. :roll:
Leider gibt es zu wenig Texturen, bei denen eindeutig die Lizenz dabei steht.
My scripts' t-files use the namespace xx11xx (e.g 491101, 441101, ... )

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Post by TVCD » Thu, 30. Apr 15, 02:30

Also ich meine es gab mal sowas wie
ddscafe.com oder so ähnlich. Dort gabs
freeware.
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Post by HashtagMC » Thu, 30. Apr 15, 13:48

TVCD wrote:Also ich meine es gab mal sowas wie ddscafe.com oder so ähnlich. Dort gabs freeware.
DDS wie DirectDraw Surface wie Texturformat .dds?
My scripts' t-files use the namespace xx11xx (e.g 491101, 441101, ... )

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Post by TVCD » Thu, 30. Apr 15, 15:41

HashtagMC wrote:
TVCD wrote:Also ich meine es gab mal sowas wie ddscafe.com oder so ähnlich. Dort gabs freeware.
DDS wie DirectDraw Surface wie Texturformat .dds?
Wie das Dateiformat .dds. Aber nagel mich nicht
drauf fest. So oder so ähnlich hieß die Seite damals
kann mich aber nicht mehr genau daran erinnern.
Da man fürs modden dds brauchte hab ich damals
bei google eingegeben und bin auf eine Seite
gestoßen wo man dds Texturen als freeware
runterladen konnte.
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Post by HashtagMC » Thu, 30. Apr 15, 19:59

Wieder einmal liefert die NASA die Antwort. http://nasa3d.arc.nasa.gov/images

Edit:
Für die Texturen der X-Sektoren ist gesorgt: http://hubblesite.org/gallery/album/
[ external image ]
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Post by HashtagMC » Wed, 6. May 15, 22:46

Wie sehen eigentlich die Innereien eines Sprungtores aus? Ich meine diese Stelle.
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Post by TVCD » Wed, 6. May 15, 22:54

HashtagMC wrote:Wie sehen eigentlich die Innereien eines Sprungtores aus? Ich meine diese Stelle.
Du meinst das innenleben, die Technik?
Das hat glaub ich noch niemand gesehen.
Entweder selber was zaubern oder aber jemanden
fragen ob er sich mal an 3ds setzt und ein
Tor modifiziert. Sollte recht einfach machbar
sein.
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Post by Private Hudson » Sat, 16. May 15, 21:13

Hallo HashtagMC,

wie weit bist du bis jetzt gekommen?

Macht ja doch alles eine Menge Arbeit....
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Stand der Dinge

Post by HashtagMC » Sat, 16. May 15, 22:41

Nicht sehr weit. Zum einen habe ich 3 Dutzend verschiedene Projekte gleichzeitig (das, das, das, das und das) am Laufen, zum anderen stehen gerade zwei Probleme oben auf der Liste:
  • wie mache ich das Innenleben eines Sprungtores? https://youtu.be/eAePGGRVv5I?t=57
  • Womit texturiere ich das Sprungtor?
  • Cycles (der verwendete Renderer) produziert recht starkes Rauschen bzw. braucht recht lange um rauschfreie Bilder zu rendern
Zum 2ten Problem: Dazu müsste ich von Hand eine Textur erstellen und mappen. Dazu fehlen mir aber a) Fähigkeiten (Texturieren ist nicht mein Ding, eher Modellieren) und b) eine Textur für bspw. vernietete Metallplatten (oder woraus ein Sprungtor so ist).

Das Problem mit dem Texturieren besteht prinzipiell auch bei allen anderen Modellen. Wobei z.B. der Buster deutlich einfacher ist, weil er 1. weniger Flächen besitzt, 2. mehr viereckig als rund ist, und 3. größtenteils mit Metallplatten und gelben Markierungen bedeckt ist.

Eine Textur mit Metallplatten habe ich zwar gefuunden, allerdings habe ich keine Lust mir extra einen Account bei deviantart anzulegen, nur um den Autor/die Autorin um Erluabnis zum Benutzen zu fragen.

Stand der Dinge:
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Post by Private Hudson » Sat, 16. May 15, 23:02

oh :o
da hast du ja doch eine Menge Sachen am laufen...

na dann eins nach dem anderen..... und vorallem "Gemach" was lange braucht wird gut

mann muß sich ja auch nicht unter Zeitdruck bringen

mein voller Respekt!!!
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Post by HashtagMC » Sat, 16. May 15, 23:05

Ich denke ich werde erstmal die Modelle machen und vielleicht einzeln veröffentlichen. Dann der Reihe nach texturieren und wenn das geschafft ist, ist einer der größten Posten auf der Liste erledigt. Das Animieren ist nicht so aufwenig wie das Texturieren, für die Vertonung sorgen die Originaldateien des Spiels, und das Rendern kostet nur Zeit.

Argon Buster:[ external image ]
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Post by HashtagMC » Mon, 22. Jun 15, 22:07

Ich habe ein Tutorial gefunden, wie man Equirectangular-Texturen (sowas) auch mit Blender Intern Render mappen kann, der deutlich weniger Rauschen produziert. Vergleich: Cycles: 13 Sekunden bis das Bild halbwegs rauschfrei ist - Blender Intern: 2.5 Sekunden.

Außerdem stellt die NASA sehr, sehr hochauflösende Texturen der Erde zur Verfügung (21600x10800 Pixel), die allerdings auch sehr, sehr groß sind (122 Megabyte).

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Post by Anexis » Mon, 17. Oct 16, 20:57

Hallo,

Finde die Idee eigentlich ganz nett. Ist da was draus geworden?

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Post by linolafett » Tue, 18. Oct 16, 09:03

Ich glaube, dass da nicht weiter dran gearbeitet wurde. Ist leider sehr, sehr Zeitaufwändig ein solches Into nachzubauen.
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