[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

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Aldebaran_Prime
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

Post by Aldebaran_Prime » Sun, 6. Jun 21, 23:06

Ich habe 2 kleine Fragen zum Script Editor im Spiel:

1. Wie kann ich Scripte editieren, die mit ! anfangen? Z.B. "!ship.cmd.idle.spacefly". Diese Scripte werden ja leider nicht in der Liste aller Scripte in Editor angezeigt. Kann man die irgendwie einblenden?
2. Ich versuche eine Navigationsbake mit folgendem Befehl zu zerstören, ohne dass eine Explosion zu sehen und zu hören ist. Leider kommt doch eine Explosion und ist auch laut hörbar. Was mache ich falsch?

Code: Select all

$blip = create ship: type={Argonen Navigationsbake} owner=[Neutrale] addto=[SECTOR] x=$x y=$y z=$z
= wait 10000 ms
$blip-> destroy object: killer=null, show no explosion=[TRUE]
EDIT: Ich habe das gleiche Script jetzt auch unter X3AP laufen lassen - dort wird erst gar keine Navigationsbake erzeugt. Ich weiß aber, dass das früher schon einmal ging - komisch. :?

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X2-Illuminatus
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

Post by X2-Illuminatus » Mon, 7. Jun 21, 18:46

1. Das Script zunächst entpacken, sodass es im .xml-Format vorliegt. (Hierzu die .pck-Datei entweder mittels X3 Editor 2 in einen Katalog schieben und dann daraus wieder extrahieren oder mittels 7zip entpacken und an die entpackte Datei die Endung .xml anhängen.) Anschließend im Dateinamen das "!" entfernen. Das gleiche im Script header im <name></name>-Tag und im codearray machen. Zum Editieren der Datei am besten einen .xml-Editor nutzen.
2. Kann ich bestätigen. Wenn du das Killer-Argument nicht benötigst, kannst du den Befehl "<RefObj> destruct: show no explosion=<Var/Boolean>". Hier funktioniert das "show no explosion"-Argument.
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

Post by Aldebaran_Prime » Mon, 7. Jun 21, 21:31

X2-Illuminatus wrote:
Mon, 7. Jun 21, 18:46
1. Das Script zunächst entpacken, sodass es im .xml-Format vorliegt. (Hierzu die .pck-Datei entweder mittels X3 Editor 2 in einen Katalog schieben und dann daraus wieder extrahieren oder mittels 7zip entpacken und an die entpackte Datei die Endung .xml anhängen.) Anschließend im Dateinamen das "!" entfernen. Das gleiche im Script header im <name></name>-Tag und im codearray machen. Zum Editieren der Datei am besten einen .xml-Editor nutzen.
:-x :? Doch so komfortabel ?! Und ich dachte, man müsste nur eine Tastenkombination drücken um die !-Scripte im Editor sichtbar zu machen.
Da das X-Studio noch nicht sauber mit FL läuft, hoffe ich ja, das Ihr beim Entwickeln von FL eine IDE von ES bekommen habt, sonst wäre das ja eine Qual.
2. Kann ich bestätigen. Wenn du das Killer-Argument nicht benötigst, kannst du den Befehl "<RefObj> destruct: show no explosion=<Var/Boolean>". Hier funktioniert das "show no explosion"-Argument.
Danke für den Workaround und die Bestätigung. Meine obige Frage nach dem Bearbeiten des Scripts kam daher, dass ich das Script aktuell noch mit X-Studio für AP bzw. der angepassten Version von X-Studio2 bearbeite und dann auf FL teste. Ich wollte herausbekommen, ob der Fehler am X-Studio "XML-compiler" liegt oder eben an der Script-Engine. Das ist ja jetzt beantwortet.

Nochmals Danke für den Support!

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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

Post by olsch » Tue, 22. Jun 21, 23:01

Nur eine kleine Frage: Welches Script ändert die Beziehungen in den dynamischen Beziehungen?
Also die Menge an Reputationsverlust oder -gewinn bei den Feinden/Freunden.

Ich habe bisher nur "!agent.cmd.rep" und "!lib.agent.computenoto" gefunden, aber das ist nicht das was ich suche.
Auch "!plugin.faction.notoriety" scheint nicht das richtige zu sein.

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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

Post by laux » Tue, 22. Jun 21, 23:42

olsch wrote:
Tue, 22. Jun 21, 23:01
Nur eine kleine Frage: Welches Script ändert die Beziehungen in den dynamischen Beziehungen?
Also die Menge an Reputationsverlust oder -gewinn bei den Feinden/Freunden.

Ich habe bisher nur "!agent.cmd.rep" und "!lib.agent.computenoto" gefunden, aber das ist nicht das was ich suche.
Auch "!plugin.faction.notoriety" scheint nicht das richtige zu sein.
Ich denke du wirst eher in addon2/types/globals.txt fündig.

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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

Post by olsch » Wed, 23. Jun 21, 00:06

Danke für die Anwort. Aber das meine ich nicht. In Globals.txt wird ja nur festgelegt, wie viel Prozent die Freunde/Feinde abbekommen. Aber es muss doch auch ein Script geben, dass diese Werte ausliest und anwendet. Also irgendetwas in der Art:
(entnommen aus "!agent.cmd.rep" und angepasst)

Code: Select all

$change.noto = $missionNoto * [Wert aus Globals] /100
$raceadd notoriety: race=Player raw value=$change.noto
Was ich vorhabe: Ich möchte der dynamischen Beziehung eine "zweite Chance" hinzufügen. Wenn ein Spieler mindestens Rang 3 bei einer Fraktion hat, dann solle eine Mission für deren Feinde die Noto im schlimmsten Falle auf 0 setzen.
Beispiel:
Mein Rang bei den Argonen ist 8, mein Rang bei den Paraniden ist 3. Wenn ich nun eine Mission für die Argonen mache, könnte es sein, dass die Paraniden im nächsten Moment auf mich schießen, da mein Rang bei ihnen von +3 auf -4 abrutscht (oder so ähnlich). Dies soll verhindert werden.
Im Gegenzug soll es aber auch nicht möglich sein, eine Fraktion von -4 auf +3 durch eine Mission für deren Freunde zu bringen.

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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

Post by N8M4R3 » Sun, 11. Jun 23, 17:50

olsch wrote:
Wed, 23. Jun 21, 00:06
... Aber es muss doch auch ein Script geben, dass diese Werte ausliest und anwendet. ...
Leider nein, dafür gibt es kein Skript. Das geschieht über die Engine und ist dadurch so nicht zugängig. Eine Beeinflussung kann von daher nur über die Globals und durch Skripte im nachhinein geschehen, wenn die Rufpunkte bereits verändert wurden.
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

Post by olsch » Sun, 11. Jun 23, 22:35

N8M4R3 wrote:
Sun, 11. Jun 23, 17:50
olsch wrote:
Wed, 23. Jun 21, 00:06
... Aber es muss doch auch ein Script geben, dass diese Werte ausliest und anwendet. ...
Leider nein, dafür gibt es kein Skript. Das geschieht über die Engine und ist dadurch so nicht zugängig. Eine Beeinflussung kann von daher nur über die Globals und durch Skripte im nachhinein geschehen, wenn die Rufpunkte bereits verändert wurden.
Danke für die Antwort. So was in der Art hatte ich mir schon gedacht.
In meinem aktuellen Spiel habe ich mir die Globals so angepasst, dass der negative Einfluss auf die Feinde abgemildert wird, aber dafür auch der positive Einfluss auf die Freunde. Außerdem ist der Wert für

Code: Select all

 SG_DYNRACE_MIN_CAP
bei mir aktuell auf -100, statt -10000 gesetzt. Das kommt meinen Vorstellungen aktuell am nächsten.

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